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      MaJ 8.2.0 sur Sethraliss !   10/12/2019

          Après 4 semaines de PTR ouvert, où de nombreuses personnes ont pu voir en avant première notre mise à jour client 8.2.0, nous portons cette mise à jour sur Sethraliss, notre royaume BFA le Lundi 18 Novembre ! Le royaume sera coupé pendant un petit moment le temps que nous appliquions les changements, dont nous vous tiendrons informés sur Discord, Facebook et Twitter, y compris lorsque le royaume sera remis en ligne. Nous tenons également à remercier tous les joueurs qui ont pris le temps de nous faire des retours sur le bugtracker 8.2, ça nous a été très utile, et permet d'améliorer la qualité de la sortie: vraiment, merci à vous ! COMMENT TÉLECHARGER / METTRE À JOUR VOTRE CLIENT EN 8.2.0: Nous vous avons fait un petit guide, où tout est expliqué ici !
        NOUVEAUX CONTENUS   Comme dit précédemment, bien que le client soit mis à jour en version 8.2 directement (pour des raisons pratiques), nous souhaitons suivre l'ordre de sortie des contenus tel qu'il est prévu, ce qui veut dire que nous nous attaquerons au contenu du patch 8.1 d'abord. Ce post est là pour vous guider à travers les différentes nouveautées, en particulier: La Campagne de Guerre 8.1 La zone de Sombrivage La saison 2 Mythique+ et JcJ Le raid Bataille de Dazar'Alor les Assauts   Ci-dessous vous trouverez des explications plus détaillées sur ces différents contenus.
        CAMPAGNE DE GUERRE   Continuez ce que vous avez commencé lors de la campagne de guerre 8.0 ! Pour la Horde, il s'agira de mettre des bâtons dans les roues à l'Alliance, ce qui vous amènera jusqu'au raid la bataille de Dazar'Alor. Pour plus d'informations, cliquez ici Pour l'Alliance, l'objectif est bien évidemment de préparer l'attaque de Dazar'Alor, la capitale Zandalari, afin de battre le Roi Rastakhan ! Pour plus d'informations, cliquez ici   La Campagne de guerre 8.1 sera entièrement scriptée, jusqu'au point culminant, votre implication dans la Bataille de Dazar'Alor !
        SOMBRIVAGE   Sombrivage est au patch 8.1 ce que sont les Hautes-terres Arathies au patch 8.0, donc le contenu est similaire: c'est une toute nouvelle zone, comprenant des expéditions, et des monstres rare qui vous donneront de l'équipement, des montures, jouets ou mascottes !
      La zone entière est contrôlée par l'une des deux factions, avec une rotation hebdomadaire: tant que votre faction est maître, vous aurez accès aux expéditions de la zone, et à son World Boss: Ivus le Seigneur de la forêt pour la Horde, et Ivus le Corrompu pour l'Alliance.

      Vous trouverez des informations plus détaillées ici.
      Notez bien que comme pour les Hautes-terres Arathies, le front de guerre ne sera pas disponible sur Sombrivage.
        SAISON 2 MYTHIQUE+ & JCJ   La saison 2 Mythique+ et JcJ commencera le Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur). en JcJ, la saison du Gladiateur Sinistre commencera, avec des récompenses mises à jour ! Pour plus d'infos, cliquez ici.
      Vous retrouverez le système de point de conquête de la saison 1 de BFA, mais avec plus de fléxibilité dans les récompenses afin de plus souvent vous octroyer les équipements dont vous avez besoin. Ils suivront le tableau suivant:


      Head = Tête / Weapon = Arme / Legs = Jambes / Trinket = Bijou / Chest = Torse / Wrists = Poignets / Hand = Mains / Back = Dos / Finger = Doigts / Shoulders = Épaules / Waist = Taille
        en Mythique+, l'affixe saisonnier de saison 2 est Revenant (au lieu de Infecté en saison 1). Cet affixe ressuscitera les monstres que vous tuez à certains moments, ce qui veut dire que vous devrez les tuer une seconde fois !
      Une nouvelle monnaie, le Résidus des Titans est ajoutée, permettant d'acheter des objets d'Azérite. Pour plus de détails sur la saison 2, cliquez ici.

      Les récompenses seront également mises à niveau, en suivant cette table: (veuillez noter que le coffre hebdomadaire généré dans la semaine du 20 Novembre sera un coffre 'saison 1' qui ne suivra pas cette table)


      Keystone Level = Niveau de clé / End of Dungeon = Fin de donjon / Weekly Chest = Coffre hebdomadaire   BATAILLE DE DAZAR'ALOR   Le second raid de l'extension, traitant de l'attaque de Jaina Portvaillant et l'Alliance contre Dazar'Alor, la capitale Zandalari !

      Ce qui rend ce raid unique est le fait que vous serez changé de faction durant certains combats, pour refléter l'avancée de chacun des camps lors de l'attaque.
      Contrairement à Uldir, nous avons choisi de sortir ce raid aile par aile. A compter du Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur) vous aurez donc accès aux 3 premiers boss de BoD: Champions de la Lumière  Grong Maîtres du Jadefeu.
      Le raid sera disponible en LFR, NM et HM. Si vous cherchez un guide du raid, vous pouvez cliquer ici.
      Nous prévoyons de sortir une nouvelle aile toutes les 3-4 semaines, et le mode Mythique 3 à 4 semaines après la troisième et dernière aile (ce qui se rapproche de ce que nous faisions sur Legion avec la Tombe de Sargeras et Antorus). Ce rythme permet un ajout de contenu régulier ainsi qu'un suivi plus simple des boss, sans trop entacher la compétitivité du classement.   NOUVELLES RACES ALLIÉES   Deux nouvelles races alliées seront disponible directement, sans aucun prérequis: Les Kultirassiens pour l'Alliance Les Trolls Zandalari pour la Horde Chacun d'eux a ses propres raciaux, n'hésitez pas à consulter des guides pour en retirer le meilleur !
        ASSAUTS   Similaires aux Invasions de la Légion dans l'extension précédente, suivant une rotation certains zones de BFA seront envahies par l'Alliance ou la Horde.
      Selon le cas, et la faction que vous incarnez, vous serez amené à jouer le rôle d'envahisseur, ou bien à défendre la zone, en complétant des expéditions: une fois que vous en aurez complété 4, un effort final vous sera demandé afin d'aider votre faction, avec des récompenses à la clé !
      Pour plus d'information, vous pouvez lire ce guide sur les assauts.       Nous y voici, la mise à jour client 8.2.0, qui arrive avec son lot de nouveautés ! Comme expliqué auparavent, nous souhaitons que nos sorties suivent l'ordre chronologique: vous pouvez donc vous attendre au reste du raid BoD en premier, puis à la Campagne de guerre 8.1.5 avec le 3ème raid, Creuset des Tempêtes, et enfin le contenu 8.2 (Nazjatar, Mechagon, ainsi que le 4ème raid, le Palais Éternel D'Azshara).
      De plus, les Expéditions sur les iles sont presques terminées ! Nous vous en parlons depuis longtemps, et bien que des imprévus nous aient ralentis, nous n'avons pas abandonné ! Environ 6-7 îles différentes seront disponible bientôt, probablement lors de la sortie d'une des ailes de BoD.

      Le Bugtracker de Sethraliss va également être purgé (comme nous mettons à jour le client, et que de nombreux changements ont eu lieu, la plupart des reports seront obsolètes). C'est aussi une bonne opportunité pour apporter une modification au système, afin d'éviter les duplications de report: à partir du Lundi 18, lorsque vous ferez un report sur un haut-fait, un objet, une quête ou un PNJ, vous devrez en indiquer l'id (trouvable facilement dans l'url du lien wowhead). Ceci permettra de centraliser tous les reports autour d'un même sujet sur 1 seul post, ce qui simplifiera la vie des joueurs, et des développeurs !

      Merci de votre patience ! Nous surveillerons cette mise à jour de près afin de corriger les problèmes qui surviendrons !
      On se voit Lundi !
      L'Équipe Firestorm
    • Skydosh

      [Forum/Discord] Recrutement Modo (3/5)   10/12/2019

      Bonjour à tous, des postes de modérateurs sont à pourvoir sur le forum Firestorm et sur le Discord afin d'améliorer les conditions de ceux-ci et ainsi les rendre plus agréables.   Qui sommes-nous ? Les modérateurs sont les personnes en charge principalement de la surveillance du forum français de Firestorm et des salons français sur le Discord publique. Ils n'ont presque aucun pouvoir en jeu et n'interviendront jamais en jeu (sauf cas vraiment très exceptionnel). Quels sont nos boulots ? la surveillance du forum au niveau de son contenu, donc la suppression des messages ou des sujets qui ne respectent pas le règlement. Garder une propreté sur celui-ci, déplacer les sujets qui sont présents dans les mauvais catégorie du forum et à rediriger les joueurs dans les bonnes sections L'aide aux joueurs qui arrivent sur le forum et qui rencontrent des soucis pour nous rejoindre ou autres. Comme vous l'avez lus juste au dessus, nous sommes également présent sur le Discord, c'est le même boulot que sur le forum, sauf que là, nous sommes directement en conversations avec ses joueurs et nous devons subir aussi leurs reproches directement.    Sont exigés dans votre candidature : Avoir 18 ans ou plus. Une orthographe irréprochable. Savoir utiliser un forum correctement. Savoir comment fonctionne la communauté des forums ou du discord (et surtout celle de Firestorm). Sang-froid, rigueur, régularité et autonomie. Discord & un micro fonctionnel afin de faciliter la communication intra-staff.
        Seront un plus pour votre candidature : Des horaires relativement larges. Avoir déjà été modérateur sur d'autres forums ou d'autres discords (si oui, indiquer lesquels). Et ce que vous pouvez juger intéressant de mettre en avant. Merci d'indiquer votre pseudo sur le forum et celui de discord afin que nous puissions regarder vos antécédents et votre comportement sur celui-ci. Les candidatures seront traitées rapidement (ou du moins nous ferons le maximum afin que cela soit effectué). Si vous êtes accepté, cela sera sur une période de test dont la durée ne dépendra que de vous.   Les candidatures sont à envoyer à l'adresse suivante: recrutement@firestorm-servers.com.
    • Majax

      Recrutement MJ BFA (4/9)   11/12/2019

        Salutations, L’équipe Firestorm est actuellement à la recherche de Maîtres de Jeu pour le royaume Sethraliss.
       
      Qu’est-ce qu’un Maître du Jeu ?
       
      Un Maître du Jeu est une personne qui aide au mieux les joueurs, les guide dans leurs démarches et qui veille au respect des règles.
      Vous serez donc un support dans le jeu pour l’ensemble de la communauté.  
       Pré-requis* : Une bonne connaissance de WoW en général. Une orthographe irréprochable. Une patience sans limite ainsi qu’une grande autonomie. Être majeur (c'est-à-dire avoir minimum 18 ans). Posséder un micro fonctionnel, ainsi qu’avoir un compte valide sur le logiciel Discord. Une envie d’aider les joueurs et une grande écoute des autres. Une excellente organisation dans votre travail. Une disponibilité d'au moins 5 heures par semaine en moyenne. Savoir travailler en équipe. Un comportement irréprochable sur votre compte dans les 9 derniers mois au moins Petit plus (optionnel) Avoir une bonne connaissance de la langue anglaise.
      Comment postuler ?
       
      Si vous souhaitez postuler et que vous correspondez aux pré-requis*, veuillez nous écrire à cette adresse : recrutement@firestorm-servers.com
      La candidature par email devra obligatoirement contenir les choses suivantes : Le sujet du mail doit commencer par la balise [MJ-BFA]. Votre nom de compte Discord (compte valide). Vos comptes de jeu. Votre nom de compte forum.      
      Un minimum d’informations est à fournir lors de votre candidature. Cela va de soi que deux lignes pour dire que vous êtes motivé ne suffiront pas.
      Nous attendons de vous dans cette candidature une expression et un développement de vos expériences/connaissances/informations personnelles.
       
      Aucune candidature ne reste sans réponse.
      Si votre candidature est acceptée , vous devrez alors contacter un responsable afin de passer un entretien écrit.
       
       
      L’équipe Firestorm vous remercie pour votre future implication.
       

      À très bientôt. *Même si l'entièreté des prérequis ne sont pas atteints (Excepté l'age) , postulez tout de même . Toutes les candidatures sont lues et traitées indépendamment
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warsa

Architectures & inspirations.

2 posts in this topic

Ce tutoriel rassemble des références et explications sur les choix d'architectures, particularités sociales et inspirations pour les races principales.
 

Citation

 

Je commence en signalant que ce même tutoriel se trouve sur le Forum de notre Guilde, Les Rollistes de la Taverne, mais dans l’idée d’avoir une base de données complète accessible à tous je vous invite, chers aventuriers, à apporter votre pierre à l’édifice si vous disposez d’informations supplémentaires.

Concernant les sources, elles seront citées en fin de tutoriel.

 

Sommaire :

1. Les Elfes de la Nuit.
2. Les Orcs.
3. Les Taurens.
4. Les Réprouvés.
5. Les Nains.
6. Les Gobelins.
7. Les Gnomes.
8. Les Trolls.
9. Les Gilnéens.
10. Les Elfes.
11. Les Pandarens.
12. Les Humains.
13. Dalaran.
14. Les Draeneis.

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__________________________________

 

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L’architecture des elfes de la nuit, d’après une interview d‘un Dev‘ de Blizzard, prend ses influences dans le style nordique et japonais. Cela apparaît largement dans la ville de Darnassus, laquelle inclut beaucoup de constructions aux toits rappelant les pagodes de Yakushi-ji.

Voilà pourquoi les constructions elfiques reflètent leur respect et l'équilibre avec la nature. En fait, personne ne coupe le bois. Les druides utilisent des sorts pour extraire le bois des arbres, avec l'aide des feux follets et des anciens, puis ils accomplissent de grands rituels pour lier le bois, le faire grandir et prendre la forme de maisons et de constructions. Les mineurs rapportent le quartz et le marbre poli des carrières proches, et la magie divine refaçonne ces roches, au lieu des mains physiques.
Les plus chanceux peuvent assister à la « poussée » d'un nouveau bâtiment, et c'est tout simplement étonnant. Des druides se tiennent en cercle autour du site, avec des feux follets qui s'agitaient autour des piles de bois et de pierre, amplifiant les rituels, et en l'espace de quelques heures les druides font sortir une maison, directement du sol. Et elle continue de grandir. C'est exact : leurs maisons sont vivantes !

Darnassus :
Perchée au sommet des frondaisons massives de Teldrassil, le deuxième Arbre-Monde, se trouve la cité fabuleuse de Darnassus. Ponts élégants, bosquets verdoyants et sentiers couverts de feuilles jalonnant la capitale témoignent du respect profond des elfes de la nuit pour la Nature. L’un des édifices les plus remarquables de Darnassus est l’incroyable Temple de la Lune, haut lieu du culte.
Centre de toute la culture des elfes de la nuit, la cité réside dans les branches de Teldrassil. Ici, les elfes de la nuit se reposent et se détendent en paix. Des enfants courent dans les rues en riant, protégés et ignorants des maléfices du monde extérieur. Des créatures féériques virevoltent à travers ses branches et s'intègrent sans heurt avec le reste de la vie. Le Temple de la Lune s’élève tel un phare au-dessus des frondaisons, flanqué par les colonnades du hall de Justice où les sentinelles se regroupent pour protéger leur territoire. La cité de Darnassus a été bâtie sur les rives d’un grand lac, d’élégants ponts enjambant ses eaux cristallines. Partout, les feuilles tombantes de la forêt tapissent délicatement les allées de la ville. Darnassus reste une ville très ouverte, et les gracieux ponts franchissant le lac permettent de relier facilement les différents endroits de cette ville étendue. La raison principale pour laquelle la population de la ville est faible est qu'elle est isolée : Teldrassil est une petite île au large du continent, et la seule façon d'accéder à la ville depuis un autre continent est de voler ou naviguer jusqu'au Village de Rut'theran, un petit campement stratégique au pied de Teldrassil et de là, traverser un portail mystique pour atteindre la ville à proprement dit. Ceci est une bonne chose, cependant, car l‘ennemi est moins enclin à affronter tous ces obstacles. Il s'agit de la capitale des elfes de la nuit et se doit par conséquent d'être sereine, calme, préservant le mystère et la mélancolie des elfes de la nuit.
Darnassus a depuis peu ouvert ses portes aux réfugiés de Gilnéas. Parmi ces humains en détresse, nombreux sont ceux qui ont contracté la malédiction ayant fait d’eux des worgens. Préférant d’ordinaire vivre en autarcie, les elfes de la nuit ont autorisé la venue de ces réfugiés à Darnassus car ils ne connaissent que trop bien la malédiction qui frappe les ressortissants de Gilnéas. Les Edn ont installé les Gilnéens dans un abris naturel : Le Chêne Hurlant. Ils n’ont pas obligé ces humains à adopter leur mode de vie, mais même si ils sont les bienvenues parmi les Kaldoreis, la cohabitation reste courtoisement distante.

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Ailleurs dans Azeroth, les bâtiments sont moins imposants et plus éparpillés, à l’instar des puits de Lune, dispersés dans la forêt, souvent près de pierres géantes couvertes de runes anciennes.
Les intérieurs sont épurés, ouverts sur l’extérieur, ils ne craignent pas d’être vue, car ils n’ont rien à cacher. Cela rappelle les pagodes japonaise également dans la décoration, tout à un but pratique ou spirituel et aucune couleur chaude ne vient perturber l’esprit. Le mobilier est adapté à leur grande taille cependant il ne vient pas encombrer les grandes pièces, le minimum est requis pour ne pas donner une sensation de « trop », et d’étouffement.

Les Elfes de la Nuit sont inspirés des Drows (Elfes Noirs), qu'on trouve classiquement dans la littérature fantasy. Cela se rejoint dans l'organisation matriarcale de la société, le coté très martiale de celles-ci et dans les teintes de peaux. Néanmoins, là où Blizzard se distingue, c'est qu'ils ont un système de valeur plutôt "bon" et non tourné vers l'esclavage et la domination des autres.

 

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L’architecture Orque prend son inspiration dans les monuments et le style mongole, de l’époque Gengis Khan, le plus flagrant est l’exemple de Hohhot, en Mongolie Intérieure (Chine).

Orgrimmar :
La seule capitale d’Azeroth à être hétéroclite, les Orcs n’ont pas de mal à cohabiter avec leurs alliés, du moment qu’ils prouvent leur utilité et leur désir de combattre sous une même bannière le moment venu. Une ouverture d’esprit qui prouve que les Orcs ne sont pas les barbares que l’ont pense.
Garrosh Hurlenfer, en véritable architecte, a récemment apporté de nombreuses modifications architecturales à la cité et aujourd’hui, la forteresse d’Orgrimmar figure parmi les plus imposantes d’Azeroth. Des tours métalliques hérissées de pointes jalonnent les rues de la capitale, et partout l’on voit flotter la bannière rouge et noire de la Horde. Ces mêmes pointes servent à empaler leurs ennemis pour les afficher publiquement tels des trophées.
- La Vallée de la Force est la zone principale d'Orgrimmar, comprenant le fort Grommash (où réside désormais Vol'jin), véritable plateforme tournante, c'est une ruche bouillonnante d'activités, aussi bien de jour que de nuit, avec tous les représentants de la Horde fréquentant ses magasins et services.
- La Vallée des Esprits est consacrée à l'étude de l'éthéré, du spirituel, du chamanisme, du druidisme et de la chasse. Elle y héberge les trolls et leur savoir, un lieu où ils ont installé leurs huttes, aussi bien contre les falaises que sur pilotis.
- La Vallée de l’Honneur, on peut y trouver une arène : l'Anneau des Valeureux, plus connue sous le nom d'Arène d'Orgrimmar. Chaque jour s'y déroulent de nombreux combats. C'est ici que Thrall et Garrosh Hurlenfer combattirent dans un duel titanesque pour l'honneur.
- La Vallée de la Sagesse est l'endroit le plus calme d'Orgrimmar ou l'on peut trouver de nombreux arbres et un grand lac. Elle abrite une population taurène accueillante que les Orcs consultent souvent.
- La faille de l’Ombre, étaient des galeries naturelles et peu à peu en creusant la roche les Orcs ont découvert son avantage, nombreux sont ceux qui profitent de l’ombre de ces cavités pour y fomenter des plans, échanger des informations, bien que la sournoiserie ne fasse pas partie des qualités que les Orcs apprécient, la duplicité de certains orcs a fait ses preuves en temps de guerre.
- Les herses, prévues pour ralentir l’avancée d’un potentiel ennemi parmi les quartiers, les Orcs n’oublient pas que l’ouverture par le ciel et les nombreuses portes donnant accès au sud, ouest et nord sont un désavantage, à l’aide de herses ils pourront ainsi couper l’élan des envahisseurs et organiser la défense.

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Ailleurs, les villages Orcs sont moins élaborés, plus rudimentaire. Les os et les défenses d’animaux servent à ornementer les bâtisses, loin de craindre le froid ou la pluie dans les régions arides, ils se passent de mortier et se servent de poutres pour faire tenir le tout. Une simple toile en lin rouge sert généralement de paravent ou d’ombrage, les paillasses sont tissées sans soin et disposées à même la terre.
Rudimentaire, certes, pourtant ils apprécient une forme d’art, ils prennent le plus grand soin à mettre en avant le souvenir de leurs chasses, des peaux d’animaux, des griffes, crocs… Ils peignent aussi bien souvent le symbole de la Horde sur la roche, ou le gravent dans le bois. Résultat de leur fierté et non l’expression de leur inventivité.

Les péons forment la main d’œuvre, envoyés depuis Orgrimmar pour construire des avant-postes, ils pillent le paysage à la recherche de roche et d’arbres. Les régions arides ne disposent pas énormément de bois alors ils n’hésitent pas à se fournir dans les bois enchanteurs d’Orneval, quitte à subir les foudres de l’Alliance.
Sur le autres continents, l’Offensive Chanteguerre a besoin de bases d'opérations, un endroit pour abriter ses troupes et leurs dirigeants, ainsi que d'une base stratégique pour élaborer des plans pour poursuivre leur conquête, par exemple au Norfendre. Une armée de péons fut envoyée d'Orgrimmar pour construire cette forteresse massive. Ils commencèrent par creuser dans la roche froide de la toundra, découpant de massifs blocs de pierre. A l'aide de grues, ils commencèrent à disposer les blocs au sommet de la colline autour de laquelle ils creusaient. Rapidement, la forteresse fut achevée. Une fois ce travail accompli, les péons furent envoyés préparer une ligne de défense de tours, de murs et de portes autour de la carrière des pierres de pouvoir. Le long de la route menant de l'Accostage de Garrosh à la forteresse, un village - comprenant la ferme de Torp - fut dressé pour loger les péons qui travaillaient sur la Toundra. Les Orcs savent utiliser leur environnement pour le plier à leurs envies et ont appris à faire une force des matériaux les plus solides. Une véritable organisation et du savoir faire, qui font des Orcs des maîtres en la matière.

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D’inspiration amérindienne, l’architecture Tauren joue avec les traditions reprises des natifs amérindiens, comme l’écriture à la verticale sur des poteaux, les peintures, les totems, ou encore l‘utilisation de plumes, des ossements des carcasses, des fourrures. Rien ne se perd et tout contribue à l’alimenter leur confort. Ils ont aussi beaucoup de traditions reprises des Inuits (dont le chamanisme), dans la création de vêtements, systèmes de poulies et l’aménagement de leurs huttes. Le tannage de la peau en est inspiré également, ainsi que les méthodes de cuisine.

Historiquement nomades, leur mode de vie itinérant s‘est vu sédentariser par la construction de leur capitale : Les Pitons du Tonnerre. Extrêmement fiers de leur résidence permanente, il passent beaucoup de leur temps à améliorer leur quotidien, à partager le travail et les tâches journalières.
Mais ils n’ont pu se départir de leurs habitudes de fabrication, à la base prévues pour les totems et les caravanes. Le bois tout d’abord, ils le sculptent pour rendre hommage à la nature et aux animaux dont-ils s’inspirent. Ils travaillent l’argile et la glaise pour fabriquer des poteries. Les routes pavées abîment leurs sabots, ils préfèrent ne pas délimiter leurs maisons et marcher sur la terre et l’herbe. Le tannage de peaux permet de créer des rideaux, des paravents, et paillasses moelleuses.
Ils aiment les couleurs et se sont mit au tissage, mais les Taurens préfèrent de loin harmoniser leurs habitations avec le paysage, ne pas le changer mais plutôt s’adapter à lui.


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Les Pitons du Tonnerre :
Composé de quatre imposantes mesas, les seules entrées depuis la plaine sont les ascenseurs menant à la plate-forme centrale, reliée aux autres par les grands ponts en bois. Situé dans l'extrême nord de Mulgore, le temps est presque toujours chaud et ensoleillé, avec des brises intermittentes menées depuis les Tarides.
Sur les hauts plateaux qui dominent les étendues verdoyantes ont été installés des tentes, des sortes de huttes primaires, des totems colorés et des lieux de prières avec de grands vasques en terre pour les offrandes.
Cairne Sabot-de-sang et sa vaillante tribu en sont les concepteurs mais on doit son caractère impressionnant et complexe à l’entraide de ce peuple communautaire.

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Leur architecture est inspirée du gothique anglais et surtout de la littérature américaine. Dans ce registre on peut citer les comics Batman qui ont alimenté l’ambiance lors des recherches des Dev’ de Blizzard, surtout pour les égouts. Cependant les Réprouvés étaient humains autrefois et ont élus domicile dans des propriétés qui étaient avant les leurs, leurs bases sont donc d’architecture humaine.

Fossoyeuse :
Au cœur du royaume de Lordaeron, les clairières de Tirisfal étaient autrefois un lieu enchanteur, où se succédaient les collines verdoyantes. Quand le royaume humain tomba dans les griffes du Fléau mort-vivant, cette région de riches pâturages se mua en désert pestiféré, tout juste à même de subvenir à la maigre faune ayant survécu.
Lors de la Troisième guerre, la capitale homonyme du royaume de Lordaeron, naguère fastueuse, fut mise à sac par une armée du Fléau placée sous le commandement du prince Arthas Menethil. Quand les morts-vivants poursuivirent leur campagne contre les mortels du continent, Arthas ne laissa qu’un contingent modeste ayant pour mission de bâtir une nouvelle ville souterraine, Fossoyeuse, sous les ruines de la capitale. Mais ce projet fut abandonné lorsque Arthas partit pour le Norfendre afin d’aller aider son maître, le roi-liche.
Des années plus tard, la reine Sylvanas et ses morts-vivants renégats, les Réprouvés, s’emparèrent du chantier de Fossoyeuse et entreprirent de terminer le réseau de cryptes et de catacombes que le Fléau avait commencé à creuser. Aujourd’hui, des canaux toxiques bordent les avenues labyrinthiques de Fossoyeuse. Vapeurs nocives et autres fumets fétides envahissent chaque recoin de la forteresse, ce qui rend les lieux positivement insupportables pour les mortels de la Horde. Mais pour Sylvanas et ses disciples maudits, Fossoyeuse fait plus que jamais figure de refuge indispensable dans un monde où les siens demeurent redoutés et traqués.

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Les couleurs froides plaisent aux réprouvés qui ont un attrait pour le morbide, aussi le bleu nuit, le vert corrompu, le violet foncé et le noir ne sont qu’un moyen de rendre plus malsaine l’ambiance. Le vert leur rappelle également la peste, la moindre lueur et lampadaire en ont la teinte, quoi de plus réconfortant ? Ils n’entretiennent pas leurs villages, leur cité, après tout… La rouille offre de nombreux avantages; un grincement des grilles enchanteur à l’oreille, la vase n’est qu’un moyen de faire pousser plus de champignons, leurs amis les rats véhiculent les maladies qu’ils adorent étudier, vous pensiez vous ennuyer dans la mort ? Pourtant l’ambiance ne manque pas de piquant ! Comme ils n’ont pas besoin de dormir, les voilà grouillants jour et nuit, les maisons n’en sont pas : réhabilitées en laboratoire ou en échoppes pour le côté pratique. En général les avant-postes se situent près des cimetières, histoire d’avoir des membres de rechange au cas où et de la matière à se sustenter.
La seule chose qui vient perturber ce magnifique tableau macabre sont les cafards, presque aussi nombreux que les rats, mais pas du tout intéressant à l’étude, surtout qu’ils grignotent leurs sujets et leurs cobayes !
En matériaux, ils aiment la pierre froide et massive, une nostalgie des cryptes et des stèles, mais pas seulement. La pierre les protège, c’est le composant le plus solide et un réprouvé n’oublie pas qu’il n’est rien d’autre qu’un tas d’os frêle et vulnérable.

Ils n’ont aucun goût pour la décoration, mais conservent les grands bibliothèques du temps de leurs vivants. Les laboratoires n’ont rien à voir avec ceux des humains, d’ailleurs seul un mort peut s’y plaire, tellement le danger est omniprésent pour âmes qui vivent. Outre les produits toxiques la menace est dans l’air, les lotions volatiles perceraient les poumons à la premier aspiration. Essayez si vous voulez ! Le résultat doit être mortel !

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Les Nains sont un gros mélange entre les Nains de Warhammer et de Tolkien, rajoutez à ceci un poil de Russie et pas mal d’Écosse pour l'organisation de la communauté (Ça se voit particulièrement chez les Barbe de Bronze). Des méthodes de brassage à l’Irlandaise ainsi que le style d‘intérieur… Vous obtenez le cocktail de la chaleurosité !

Les neiges éternelles de Dun Morogh brillent sur les pics qui ceignent la région, telles des dents acérées veillant sur le berceau culturel des nains depuis des temps immémoriaux. Récemment, des tremblements de terre ont percé des passages vers des tanières souterraines de troggs, lesquelles vomissent leurs essaims bestiaux contre le village Courbenclume dans la vallée des Frigères. Cette soudaine déferlante de monstres a également poussé les sauvages trolls Crins-de-givre à abandonner leurs campements de la Crête scintillante pour empiéter sur les terres des nains.
Ainsi menacés sur deux fronts de bataille, les très convoitées terres de Dun Morogh risquent de tomber aux mains de leurs ennemis.
Mais les alliés des Nains ne sont jamais loin, une solidarité qui a poussé les Nains à ouvrir leurs cœurs et leurs portes. La convivialité sans faille pour peu qu’on respecte le mode de vie et leurs règles.
Les nains sont des créatures des profondeurs, autrefois de pierre, ils connaissent l’art de la creuser, de tailler, de torde et de fondre l’acier, d’extraire gemmes et pépites. Et tous ces matériaux font la richesse de l’architecture naine.
Si l’intérieur de leurs maisons est adapté à leurs tailles, les nains n’en demeurent pas moins complexés, alors ils voient les choses en grand, très grand même. Les maisons comportent de nombreuses pièces, toutes décorées et chaleureuses, avec un bon foyer dans l’âtre, des fourrures douces en guise de tapis, d’immense cave avec un nombre incalculable de tonneaux de bière. Malgré leurs courtes jambes ils n’ont pas lésiné en escaliers, en longueur de couloirs, leur endurance n’est plus à prouver, car un humain serait obligé de faire de nombreuses pauses avant d’atteindre un village nain ou même un quartier de Forgefer depuis un autre, alors qu’un nain ne serait même pas essoufflé !

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Forgefer :
Creusée dans le cœur de pierre de Khaz Modan, la puissante cité de Forgefer est l’héritage de la force et de la détermination typiques des nains. La légende raconte qu’elle a été fondée il y a 2500 ans par les premiers pères des nains après s'être éveillés de leur sommeil souterrain.
Durant la seconde guerre entre les orcs et les humains, nombre de forteresses naines sont tombées sous l’assaut impitoyable de la Horde : Forgefer, elle, resta intacte et inviolée. La capitale, désormais dirigée par le conseil des Trois marteaux, entre dans une nouvelle ère de tensions politiques et de violences potentielles. Malgré tout cela, si le conseil parvient à faire régner équité et justice, c’est l’âge d’or de toute l’histoire de Forgefer qui pourrait bien commencer.
Les portes de Forgefer, comment ne pas être frappé par leur grandeur ! Encore un complexe à assouvir, mais ce n’est rien comparé aux gigantesques statues naines, aux hauteurs de plafonds vertigineuses !
La pénombre règne dans la cité car les nains voient très bien de nuit. Il n’est pas rare de voir des étrangers avec leurs propres lanternes pour se repérer. Les maisons des nains sont mitoyennes et calées dans la roche. Il ne fait pas froid, les immenses fourneaux et fonderies de la Grande Forge au centre de la forteresse suffisent à eux seuls à réchauffer le cœur de la montagne. La lave en fusion remplace l’eau dans de grands canaux desservant chaque quartier. Le métal recouvre des pans de la montagne à l’intérieur pour éviter l’érosion, tout est bien pensé et rien n’est laissé au hasard, ainsi l’art des nains prend ici tout son sens.
On trouve dans cette même ville la Tram des Profondeurs, menant à Hurlevent. Les Nains ont accueilli leurs cousins gnomes et l’ingénierie de ces petits êtres viennent apporter une touche de folie à leur quotidien.
Là où il y a des nains, il y a du bruit, des rires, le tonnerre du marteau sur une enclume. Les tables naines sont garnies en victuailles, leurs portes jamais fermées à clés. Aucun doute, le côté austère et froide de la pierre n’est qu’une apparence, ce sont les nains qui amène cette effervescence ! D’ailleurs pour ne pas ternir sa vision, le rouge et l’or sont les teintes maîtresses des lieux, mais ne vous y laissez pas prendre, le vrai trésor se trouve dans le cœur des nains.

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Une vraie parodie de la société de consommation occidentale, en particulier américaine (Les quêtes de Kezan sont très parlantes sur ce sujet). L’exagération se porte sur le côté financier mais pas seulement, sur l’aspect sale de leur quotidien, les ravages qu’ils commettent sur ce qui les entoure. C’est un message fort qui ridiculise encore plus le mode de vie des peuples les plus riches, car au moins les gobelins ne cachent pas être ce qu’ils sont.
L’architecture gobeline n’est qu’un amas grossier de métal, soudés les uns aux autres pour former quelque chose qui ressemble à des routes ou des maisons. Ils ne nourrissent pas de complexes comme les nains, leurs habitations sont petites et excentrique en terme de décoration : Du papier peint technicolor agrémenté de fruits exotiques, de plantes compromettantes… Des posters de la gobeline du mois, des journaux obsolètes en guise de tapis… Ou de la fourrure synthétique zébrés… Avec les gobelins on peut s’attendre à tout mais surement pas au bon goût !
La saleté est omniprésente, les détritus semblent faire partis du décor, ainsi que l’odeur qu’ils tentent pourtant de masquer avec des mélanges de parfums foireux et bon marché. Les couleurs criardes permettent de détourner l’œil du manque évident d’harmonie, ils gaspillent l’électricité en laissant allumer des lanternes multicolores jour et nuit.
En général seules les demeures des princes marchands sont élaborées, on y trouve de grandes piscines, une pelouse verdoyante et propre, plusieurs étages avec intérieur tout confort. Le luxe appartient au riche et ils laissent leurs déchets au bon soin des plus pauvres. C’est à ça qu’ils servent de toute manière non ?

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Kezan :
Volcan se dit Kazan en japonais, un clin d'oeil puisque Kezan est proche d'un des plus gros volcan d'Azeroth.
L'Île de Kezan est l'île tropicale natale des Gobelins. Elle était autrefois habitée par les Trolls. Elle inclut d'autres emplacements célèbres, tel que le Mont Kajaro - un volcan actif dans la partie sud de l'île, le Port de Bilgewater sur la côte nord-ouest, Edj sur la côte nord-est, et le Village Voodress, habité par des Trolls.
L'ile possède un climat tropical, permettant aux palmiers et à la verdure de s'étendre à perte de vue. Les ports de Kezan étaient animés jour et nuit, l'île était une destination prisée par les marchands du monde entier et un itinéraire pratique entre les Royaumes de l'Est et Kalimdor.
La Capitale, Terremine, ville de résidence des plus grands vendeurs (escrocs ?) gobelins que le monde connaisse, permettait de cacher les gobelins poursuivis par les autorités de Kalimdor ou des Royaumes de l'est. Une vraie fourmilière ensoleillée, une ville de business-man gobelins! Cependant après l’éveil du Mont Kajaro, les gobelins furent obligé d’abandonner leur précieuse île, pour s’installer dans les continents voisins.

Désormais les Gobelins sont éparpillés un peu partout en Azeroth mais continue d’être les maîtres du commerce portuaire.
- Baie-Du-Butin, où comment troquer le métal par du bois, par économie et pour l’aspect authentique qui attirent les voyageurs et les pirates ! Pour plus de profits bien sûr.
- Gadgetzan, une ville sous le contrôle des opportunistes Gobelins du Cartel Gentepression au nord de Tanaris, qui possédait également un port avant qu’il ne soit englouti par le cataclysme, là bas le profit se fait presque entièrement par les combats à mort organisés en arène, ou par le trafic d’esclaves, les maisons sont en sable durci, matériaux le moins cher des environs.
- Long-guet, cette ville est la dernière trace de civilisation avant le Mont Hyjal. Elle est contrôlée par les gobelins comme poste de commerce, neutre pour toute race. Mais si les pèlerins gobelins laissent s'aventurer près de l'Arbre Monde, c'est l'endroit le plus près du Mont Hyjal que peuvent atteindre les marchands et aventuriers sans l'autorisation des elfes de la nuit. Long-Guet offrirait une belle vue de Kalimdor si elle n'était pas à une altitude si élevée que les nuages enveloppent constamment les flancs inférieurs de la montagne.
- Cabestan, où se trouve le chef ingénieur Gazleu. C'est lui qui a construit la ville et profite de ses avantages stratégique, grâce au port le plus emprunté de Kalimdor ! Il fut embauché par Thrall pour la construction d'Orgrimmar. Gazleu envoya une expédition de mineurs dans un réseau de caves sous la ville pour creuser plusieurs tunnels pour la ville nouvellement fondée, mais ils atterrirent accidentellement dans un repaire de kobolds qui inondèrent les cavernes et forcèrent les gobelins à fuir.
- Le Havre baille-fonds est ville portuaire se rapprochant le plus du style de Kezan, le bric à brac en métal a repris ses droits, les routes en zigzag sont clairement douteuses, les lampiotes colorées détournent l’attention à chaque coin de rue. Construite en Azhara, les gobelins prouvent cette fois leur loyauté envers la horde via l’architecture, Les gobelins du Cartel Baille-fonds, transformèrent radicalement la zone, notamment en détruisant le cratère d'Azshara et en remodelant la zone. Quel est le meilleur moyen de montrer sa solidarité ? Transformer l'enseigne de la baie des tempêtes en un gigantesque emblème de la Horde ! Un laboratoire secret, un fusorail et un « palais des plaisirs » avec son propre parcours de golf sont des éléments naturels dans la logique gobeline. Azshara est maintenant le plus grand projet de terra-formation d'Azeroth ! Que ce soit pour remodeler le terrain dans le but de promouvoir la propagande de la Horde, déplacer une montagne entière pour piller les richesses qui se cachent en dessous, ou encore apposer le visage du prince marchand sur un rocher avoisinant, aucun doute ne plane sur l'identité des vrais maîtres d'Azshara, à présent.
- Orgrimmar, la Horde laissa les gobelins installer leurs fusorails et leurs appareils d’extraction de pétrole au risque de voir leurs eaux polluées, ce qui n’a pas été du goût des Taurens. Le lac autour duquel il se sont installés dans la Valée des Esprits est contaminé avec leur produits toxiques et leur goudron.
- Les Bassins de la Vapeur, petit havre de luxure et de détente dans un monde chamboulé, dans les hauteurs et au bord d’un lac clair et épargné les gobelins ont vu la perle rare et une source de profits inestimables ! Une longue plage de sable permet de s’y installer le temps d’une bronzette, le marchand de glace ne cesse ses relances jusqu’à que vous craquiez, la cuisine gobeline vous fera de l’œil si un coup de soleil vous a rendu aveugle, les services proposés sont nombreux et l’ambiance est agréable dans ces petites maisonnettes dépaysantes.

Mais prenez garde, tout est fait pour vous mettre à l’aise, les Cartels ont pensé à tout, détourner votre attention avec une pagaille monstre ! Alors que dans l’ombre, les Princes Marchands sont méticuleux et attentifs à vos moindre désirs… Désirs qu’ils pourraient exploiter !

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La société Gnome est inspirée d'un mouvement politique qui a réellement existé (surtout aux USA), le mouvement technocratique. Un des points majeurs de l'idéologie du mouvement technocratique est une approche entièrement matérialiste de la gestion de la société. Tout problème économique ou social est observé, quantifié et traité sous forme de grandeur physique. L'être humain est considéré comme un mécanisme comme un autre. Coté style, on retrouve le principe récent et à la mode du Steampunk, que ce soit au niveau de la machinerie ou vestimentaire.

Gelbin Mekkanivelle est autant connu pour sa virtuosité dans le domaine technique qu'en tant que dirigeant exemplaire des gnomes. En plus d'être élu Grand Bricoleur, le rang le plus éminent dans la société gnomes, Gelbin s'est révélé être un inventeur hors pair en organisant la construction du Tram des profondeurs, qui relie Hurlevent et Forgefer.
Mécaniciens, ingénieurs et techniciens réputés, les gnomes sont unanimement respectés pour leurs connaissances scientifiques pluridisciplinaires et pour leur capacité à puiser dans ce savoir encyclopédique. Ils sont ainsi capable de mettre au point une panoplie surprenante d’outils, de véhicules, d’armes et d’armures.
Le mécanotrotteur est un autre prodige révolutionnaire. Chaque trotteur est conçu de façon à s’adapter au mieux à son pilote. Mus par un système de pistons à vapeur dernier cri, articulés à l’aide de servomoteurs et dotés d’une carrosserie en acier renforcé, les mécanotrotteurs constituent un moyen de transport fiable et robuste. Certains n’y voient qu’un tas de boulons sans vie, ce qui en fait une monture sans âme. Ce à quoi les gnomes répondent qu’entre les mains d’un pilote chevronné, le mécanotrotteur répond de façon plus précise que la monture vivante la mieux dressée.
L’intérieur des habitats gnomes est organisé, riche d’objets à but scientifique et d’outils. Le métal est leur élément favoris, la base de mode de fonctionnement, aussi est-il présent partout, jusque dans leurs codes vestimentaires : Lunettes améliorées, gants motorisés, bottes d’accélérateur…
La science se reflète dans leurs goûts décoratifs, les ventilateurs sont des engins volants, ils préfèrent les ascenseurs aux escaliers pour ne pas fatiguer leurs petites jambes. Tout étant motorisé ou construit pour le « service » et non le confort, c’est un gloubiboulga de ding, dong, clang et autres bruits répétitifs et perturbants, une douce musique aux oreilles des gnomes.

Gnomeregan :
Construit avec l'aide de leurs cousins les nains de Forgefer,Gnomeregan était la capitale et un fleuron de technologie de la race Gnomes .
La ville abritait la Bricolo-institut , école d'ingénieur où a étudiait notamment Docteur Dwenfer et Narain Divinambolesque, ainsi que l'Université d'Arbrakham l'école supérieure d'ingénierie où les Mekgénieurs Mekkanivelle et Thermojoncteur on été formé .
Véritable prodige technologique, la cité souterraine de Gnomeregan est la preuve en acier trempé de l’intelligence, de l’ambition et de l’ingéniosité qui caractérisent les gnomes. Creusée dans les contreforts de Dun Morogh, elle s’enfonce profondément dans les entrailles de la terre. Aujourd'hui, les exilés de Gnomeregan vivent principalement à Forgefer.
Sur les ordres de Gelbin, la ville fût remodelée pour permettre l'évacuation des radiations et des gaz toxiques. Ainsi de nombreuses aérations ont été installées.
Les gnomes ont construit leur nouveau quartier sur la zone en surface qui borde l'entrée de la ville, nommé La Nouvelle-Brikabrok.

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La jungle d’Amérique du sud, les tribus, les mayas, les incas et la culture des îles créoles ont largement inspirés les créateurs des trolls, tant sur le mode de vie que sur le mode d’expression.
L’architecture des temples Mayas pour commencer, des sanctuaires de pierres alors que leurs habitats sont en général rupestres et modestes. Ils ont à cœur de se surpasser pour offrir aux loas un sanctuaire digne d’eux.
Les rites et sacrifices s’apparentent aux Incas, le don d’âme pour apaiser les divinités, en tuant animaux ou humains (ici des trolls ou les ennemis des trolls), la manière de procéder, avec un maître de cérémonie et des techniques ritualistes… Peu ragoûtantes.
Leur accent est inspiré du créole et du jamaïquain, ainsi que leurs chants lyriques.
Pour le mode de vie, celui de la tribu Wayana s’en rapproche, des méthodes de chasse et de pêche similaire, la création de leurs huttes sur pilotis, un même rituel du passage enfance/adulte (Le rituel du Maraké), les guerres entre clans, les occupations des femmes au sein de la tribu… Un mélange plus complexe qu’on ne pense, pour une race tout aussi complexe.

Zuldalar était la capitale des Trolls avant le déchirement. On ne peut pas savoir où se trouvait exactement cette Capitale, puisque la terre s'est divisée en 4 Continents et qu'aucun chercheur n'a pu trouver de trace de ces monuments.
Si l’art primaire compte pour les Trolls, leurs habitations en sont que peu représentatives, élaborées dans des matériaux les plus simples, sans grande solidité, ils attachent peu d’intérêt au matériel et préfèrent arborer sur leurs corps leur sens de la distinction.
Les masques en sont la preuve, véritable œuvre d’art, ils en décorent leurs huttes quand ils ne les portent pas, ou plus. Les os et les défenses sont important visuellement mais également spirituellement, comme un gri-gri porte bonheur même si celui-ci mesure plusieurs mètres, il trônera devant une hutte ou un village pour attiser les faveurs des esprits et aussi la peur de leurs ennemis.

Les Archipels :
Les Trolls ont choisi de vivre dans un contexte tropical et humide, sur des îles, comme les îles de l'Écho qui forment un archipel au large de la côte aride de Durotar. Ce n’est pas uniquement le foyer des trolls Sombrelances, il abrite également de nombreux tigres et raptors, ainsi que d'autres dangereuses espèces de prédateurs.
Depuis qu’ils ont vaincu le fourbe Zalazane, Vol’jin et sa tribu n’ont eu de cesse de consolider leur foyer sur l’île des Sombrelances. Couverte par un réseau de huttes et de ponts, l’île et sa jungle sont devenues le symbole de la gloire de la tribu. Les maisons sans murs sont construites sur pilotis, pour éviter l’inondation lorsque les vagues sont déchaînées, et aussi pour laisser passer les serpents et autres rampants sans qu’ils se faufilent dans leurs paillasses. Les toits sont réalisés à partir de feuilles et tiges sèches nouées comme des toitures de chaume. Le bois est le principal matériel, les « cuisines » sont en réalité des feux de camps où ils font cuire le gibier. La chaleur des côtes suffit à justifier qu’ils ne fabriquent pas de « murs » ou d’abris en cas de grand froid, la seule chose qu’ils craignent sont les tempêtes venant des mers, les obligeant bien souvent à tout reconstruire.
Les trolls ont établi un village côtier pour défendre les îlots, Sen’jin, nom qui fut donné en l’honneur du père de Vol’jin.

La Jungle :
A l’extrême Sud des royaumes de l'est, se trouve une zone de jungle et de rivières proche d'une ligne côtière. Cette zone s'appelle vallée de Strangleronce et cette gigantesque portion du continent est le refuge d'un grand nombre de bêtes sauvages telles que des basilics, des gorilles, les félins les plus rares, ou encore des raptors qui sont chassés par les meilleurs chasseurs du monde : Les Trolls.
Zul’Gurub était autrefois la capitale des Gurubashi, une tribu de trolls qui contrôlait les grandes jungles du Sud.
Les vestiges de cette civilisation barbare sont encore très présents dans Strangleronce, assaillis de ronces et de lierre rampant qui peinent à engloutir les nombreuses arches et plateformes en pierre de cette gloire passée. Le patrimoine des anciens sanctuaires Trolls est vénéré mais peu entretenu, ils sont habitués aux caprices de la jungle et ne luttent pas avec la flore pour conserver la grandeur de ces ruines.
C’est dans ces jungles qu’ils ont construit une immense arène en pierre. Vestige de l'ancien Empire troll Gurubashi, cette arène est aujourd'hui utilisé comme scène de spectacle par les pirates : le jour des pirates toutes les trois heures à partir de minuit, le chef des pirates place un coffre au centre de l'arène et les pirates peuvent se réjouir du spectacle sanglant qui s'en suit, n'importe quel aventurier pouvant y participer.
Les huttes et les maisons des trolls sont plus petites et directement apposées sur le sol contrairement à celles de leurs cousins des îles. La jungle est humide et en général la nuit il fait froid, astucieusement ils ont remplacé la paille par des peaux de bêtes et s’enferment dans leurs tentes la nuit venue.

Les forêts :
En raison d'une mutation vieille de plusieurs millénaires, le corps des trolls des forêts se prête, dans une certaine mesure, à la vie végétale. Une fine couche de mousse prolifère sur leur peau peu après leur naissance, et leur donne cette couleur verte caractéristique.
À l'époque moderne, le terme « Amani » désigne l'ancien empire des trolls des forêts. Les Vengebroche sont la seule tribu de trolls des forêts qui entretienne des relations assez lointaines avec la Horde. Deux autres, les Arbrefeu et les Brûleronce, appartiennent à la Horde Noire. Le style d’architecture est proche de celui des Archipels, des maisons sur pilotis pour éviter les rampants et les inondations. Hors des grandes huttes ils dorment sur le sol, sous des tentures tirées entre quatre défenses ou poteaux de bois. Ils allument des feux de camps et décorent leurs villages avec des masques en bois peints ou des fourrures d’animaux. Ils prennent parfois le temps de graver des symboles de Loas sur des stèles en pierre mais ils ont encore beaucoup d’effort à fournir avant que cela ne soit considérer comme de l’art.

Les déserts :
Zul’Farak, cette cité écrasée de soleil de Tanaris est le domaine des trolls Furie-des-sables, connus pour leur cruauté et leur mysticisme ténébreux. Ils vénèrent beaucoup de dieux, mais celui qu'ils vénèrent par dessus tout est Gahz'rilla. Des rumeurs laissent entendre qu'une bande de mercenaires fuyant Gadgetzan se sont aventurés dans la cité et y ont été piégés. Leur sort reste mystérieux. Mais le plus perturbant reste les rumeurs qui mentionnent une créature ancienne qui dormirait sous un bassin sacré au cœur de la cité – un puissant demi-dieu qui détruira impitoyablement tout aventurier assez fou pour venir l'éveiller.
Comme la plupart des régions désertiques, la faune est extrêmement hostile du fait de sa lutte perpétuelle pour sa survie. On pourrait croire qu'une zone désertique est vide de toute vie. Rien ne serait plus faux. Le désert de Tanaris grouille de hyènes, scorpions et autres basilics.
Les trolls des sables finirent par s'adapter à ce nouvel environnement très dur. Aujourd'hui, ils ne ressemblent plus que superficiellement à leurs ancêtres les trolls des jungles. Depuis la Fracture, ils ont été forcés de céder une grande partie de Tanaris à des étrangers, et défendent férocement ce qui reste de leurs terres. Leurs maisons sont des huttes sommaires cachées dans l’enceinte de Zul’Farak, le bois est rare et la pierre du sanctuaire offre l’ombre nécessaire au repos. Un mode de vie tribal et dénué de douceur, mais les trolls des sables ne sont pas réputés pour leur délicatesse.
Contrairement à la forteresse des trolls des glaces, leur sanctuaire est à ciel ouvert, ils apprécient la nuit mais ne redoutent le soleil.
Les cimetières de ces trolls ne sont pas sous-terrain, les momies sont enfouies directement dans le sable.

Des glaces :
Contrairement aux trolls des forêts, la peau des trolls des glaces varie du blanc au bleu et il s’agit de leur véritable couleur de peau, et non d’une croissance végétale. Ils arborent généralement d’impressionnantes crinières et sont particulièrement sauvages et cruels, même selon les standards des trolls.
Cependant ces traits ne sont pas une conséquence de leur habitat glacial, longtemps avant la Grande Fracture, ces trolls des glaces fondèrent une petite nation, Zul'Drak, mais elle ne rivalisa jamais avec les deux empires du sud, ni en taille, ni en prospérité. Les trolls des glaces n’ont guère de rapports avec le monde soi-disant civilisé.
Zul'drak est l'empire des Trolls des glaces en Norfendre. La zone abrite la capitale des Trolls de la nation Drakkari du nom de Gundrak.
Ils n’allument de feu qu’en dernier recourt, puisqu’ils mangent la viande crue, des braséros animés par des flammes bleues leurs permettent d’éclairer les sanctuaires de pierres dans lesquelles ils prospèrent (un brûloir à base de mojo sans doute).
De grands « gongs » sont installés dans tous les avant-postes pour prévenir en cas de danger les Trolls éparpillés dans la zone neigeuse. Pour dormir ils s’installent dans les bosquets boisés épineux, un mode de vie primitif puisque rien n’est aménagé pour leurs conforts.
Leur Forteresse en pierre, recouverte d’un manteau de neige, est immense et une des plus impressionnante construction troll jamais conçue après l’arène Gurubashi.

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Gilnéas est en partie inspirée par l'Angleterre pendant la période de la Régence.
La Régence anglaise est une période de l'histoire du Royaume-Uni qui se déroule de 1811 à 1820, une époque d'excès pour l'aristocratie. Cependant, c'est aussi une période d'incertitude générée par de nombreux facteurs, tels que les guerres et ses idées, ou la montée de la société industrielle et les révoltes sociales qui l'accompagnent.
Inspirés du 19e siècle britannique, leur vêtements, armes, architecture et accents, ainsi que le climat froid et pluvieux du pays, donne une impression de monotonie et de morosité. Les citoyens de Gilnéas se vêtissent de costumes sobres, de haut-de-forme et affectionnent rapières et armes à feu.
Côté architecture il y a d’autres influences, comme l’architecture victorienne/allemande. Les contrefiches dans les parois, les toits très haut, les lucarnes, la déformation des étages s’en inspirent à cœur joie.
Le royaume Gilnéen prend des repères des domaines allemand, bavarois, saxe, prusse, et toute cette zone de l’époque victorienne, le plus gros clin d’œil est la Forêt Noire.
Pour l'ambiance, les livres fantastiques écrits à la fin du 19ème siècle, par Poe ou Mary Shelley entre autres, du mouvement romantique, furent de précieux alliés.

"Gilnéas.
Voyez comment elle a commencé : Une nation bâtie sur de nobles intentions. Forgée par une ferme volonté. Trempée avec le temps. Testée lors de périodes de grands conflits.
Voyez ce que Gilnéas est devenue. Isolée. Renfermée. Assiégée. Soumise à une guerre civile dévastatrice connue sous le nom de Rébellion de la porte. Ses citoyens priant pour un retour aux jours heureux. Priant en vain."


Gilnéas est l'un des Sept Royaumes humains, la plus grande péninsule sur le continent de Lordaeron.
La Forêt des Pins-Argentés se trouve au nord-est, et la nation insulaire de Kul Tiras se situe au sud, au milieu de la mer. Le royaume fut fondé après la division de l'empire d'Arathor. En plus de la péninsule, les terres du royaumes s'étendaient autrefois jusqu'à Bois-du-Bûcher et Moulin-de-l'Ambre.

Le climat côtier et humide fut toujours tel qu’on le connait aujourd’hui, une pluie régulière, un brouillard cotonneux, un ciel gris et froid. C’est pourquoi les maisons gilnéennes sont équipées d’au moins une cheminée à foyer ouvert et imposante. Les couleurs dans la décoration sont importantes pour ne pas sombrer dans la lassitude d’un tel quotidien monotone.
Les fleurs sont rares, ils s’aident donc de tableaux et de tapisseries pour égayer leurs murs. Des tapis recouvrent la pierre grise ou noirâtre, de lourds rideaux brodés cachent les vitraux teintés d’orange, de vert ou de rouge.
En dehors des villages, la cité de Gilnéas est une prouesse architecturale qui s’est vue améliorer du temps d’Archibald, le père du roi Genn, pendant la période « industrielle » du royaume.
La Cathédrale fut conçue pour éclipser celle d’Hurlevent, le système d’évacuation d’eau dans les douves entre les quartiers était un des plus innovant pour l’époque. Les routes étaient éclairées de façon ponctuée avec de grands lampadaires, quelques arbres et jardins parvenaient à s’épanouir avec l’aide des citadins.
Une organisation coûteuse, mais ce peuple qui comptait de nombreux bâtisseurs n’avait de cesse de voir les choses en grand. Comme par exemple le Manoir de Grisetête, bâtiment représentant tout l’art de maçonnerie des Gilnéen, ou encore le Mur Grisetête, construit pourtant à la hâte et dans un contexte de guerre civile, il n’en demeure pas moins impressionnant et colossale.
 

Sur les côtes, le jetée des récifs et autres falaises obligèrent les Gillnées à construire un phare, le plus grands d’Azeroth, pour éviter à ce peuple en grande partie pêcheurs de sombrer, écrasé contre les roches aiguisées.
Ils comptaient de nombreux ports avec une activité fleurissante et une source de revenus abondante. Ils sont également à l’origine de la construction du Rempart-Du-Néant qu’ils ont financé sur la demande des autres Royaumes humains et ont participé à l’élaboration sur place.
Pendant des années, le mur remplit son office, mais cette barrière colossale commença à ressembler davantage à l'enceinte d'une prison qu'au périmètre d'un sanctuaire.
A la fin de la Deuxième Guerre, l'Alliance de Lordaeron se déchirait à propos du maintient des orcs dans des camps de prisonniers et du coût financier d'une telle opération. Le roi Genn Grisetête prenant parti pour la fin de cet exorbitant coût financier, il décida finalement que cette alliance était décidément trop coûteuse et y mit un terme en scellant les portes du Murs.

Après le Cataclysme tout ceci fut perdu, en partie détruit comme le mur ou inondé comme certains villages. Les bâtisseurs Gilnéens s’éparpillèrent donc pour construire de nouveau « chez-eux » comme Surwich aux Terres Foudroyées, ou la Colline aux Corbeaux dans le Bois de la Pénombre, qui tient plus du camp de secouriste que d’un vrai village.

La cité est composée de 4 quartiers distincts:
- Le Quartier Commerçant, principalement civil où on trouve les échoppes de commerce
- Le Quartier Militaire, où on trouve les institutions militaires et la prison dans laquelle fût emprisonné le Seigneur Darius Crowley à la suite de la Rébellion de la Porte.
- la Cour de Grisetête, une zone de résidence
- le Quartier de la Cathédrale, un vaste jardin donnant accès à la Cathédrale de l'aube de Lumière, le bâtiment central de Gilnéas.

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Ce qui reste de Gilnéas de nos jours (Pour MoP):

- Val-Tempête était le village de pêcheurs le plus au sud. Ceux qui voulaient un endroit tranquille pour pêcher des poissons allaient dans ce village. Suite à l'inondation de Havre-du-soir, les survivants et Worgens captifs été évacués vers ce village. Mais les habitants quittèrent le village car des araignées de très grandes tailles commencèrent à l'envahir, provenant de la Forêt Noire.

- Havre-du-soir était un beau petit village situé au sud-ouest de la Ville. Ce village est le premier endroit de quête en forme de Worgen. Il fut entièrement inondé, suite au cataclysme. La dirigeante de ce village était Gwen Armstead. Les villageois aimaient cet endroit, dont la porte était toujours ouvertes avant l‘apparition de la malédiction. Puis soudain la porte d'Havre-du-soir fut fermée pour empêcher que les Worgens ne passent. Les quelques fermes autour ne furent pas épargnées. (Ce village servit de présentation de la nouvelle extension de Wow durant la Blizcon)

- La Prison de Gardepierre était le bâtiment central du Quartier Militaire de la cité. C'est dans cette immense bâtisse que fut emprisonné le Seigneur Darius Crowley après son échec durant la Rébellion de la Porte. Si elle est désormais vide de toutes vies, l’assaut des réprouvés a affaibli ses défenses.

- La pêcherie Hayward était une pêcherie dirigée par les frères hayward sur la côte sud-ouest de Gilnéas près de Havre-du-Soir . Elle fut tristement connue pour réparer les bateaux de pêche afin de quitter la zone avant sa destruction. Contrairement au havre-du-soir et au fermes environnantes, la pêcherie devint une île et survit à l'effondrement .

- Le Repos d'Aderic est le cimetière "national" de la nation de Gilnéas. C'est une vaste plaine entourée de murets de pierres abritant de nombreuses tombes de citoyens gilnéen. Le cimetière tient son nom d'Aderic, un citoyen gilnéen enterré au centre du vaste cimetière dont on ignore tout, étrangement le cimetière fut épargné par le Cataclysme.

- L'arbre Tal'doren est un arbre situé au centre de la Forêt Noire à Gilnéas.
Tal'doren fût, à l'époque du continent Kalimdor, le lieu de repos des Druides de la Meute, condamnés par Malfurion au sommeil éternel à cause de l'instabilité de la forme de Goldrinn. Son nom fut donné à cet arbre en guise de clin d’œil car c'est sous les racines de Tal'doren que se trouvent les trois puits d'Elune qu’utilisèrent les émissaires Elfes de la Nuit afin de libérer l'esprit des Gilnéens, empoisonnés par la malédiction. Il est toujours intact, la forêt l’entourant le protégeant à sa façon.

- La Forêt des Pins Argentés était une magnifique forêt de Lordaeron, jusqu'à ce qu'elle soit ravagée par la peste du Fléau. Aujourd'hui la forêt est devenue lugubre. Les Réprouvés y ont établi un camp autour d'une crypte, Le Sépulcre, tandis que les quelques mages restants de Dalaran tiennent la ville de Moulin-de-l'Ambre.
Les routes sont redécorées aux gouts des Réprouvés, on peut croiser l'aller-retour régulier de leurs caravanes, et deux nouveaux camps sont apparus au nord. Le Sépulcre a été modifié selon la nouvelle architecture réprouvée.

- Gilnéas, elle n’est plus que l’ombre d’elle-même, tiraillée entre conflit d’intérêts et assauts répétés des réprouvés, la résistance peine à conserver sa magnificence d’antan, bien qu’elle ait échappé au Cataclysme, y entrer est possible, en sortir c’est une autre affaire.

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Les Hauts Elfes sont au départ des elfes tout ce qu'il y a de plus classique, avec la particularité d'être directement inspirés des Elfes de Warhammer (Rappelons qu'à la base, Warcraft : Orcs and Humans, devait être une adaptation de Warhammer), qui eux mêmes sont inspirés des Elfes de Tolkien.
Quelques mots qui caractérise l’architecture elfique : Finesse, raffinement, élégance et féerie. La beauté de l’environnement elfique ne fait qu’un avec le paysage thalassien, et pour l’inspiration c’est vers l'architecture orientale que se sont tournés les concepteurs. Plus particulièrement de la période des 1001 nuits. L'aménagement des intérieurs tout d‘abord, les riches divans et sofas en satin ou en soie, agrémentés de coussins, les lits ronds ou ovales voilés de tentures, les narguilés et pour le côté extérieur la forme de dômes rappelant les minarets.

"... un pays entier où la magie fait partie intégrante de la culture. Elle n'est pas confinée dans la capitale, ni dans les mains d'une poignée de mages expérimentés et éduqués. La magie est le droit de naissance de chacun d'entre nous. Nous baignons tous dans la lumière du Puits de soleil. "

Les hauts-elfes, menés par Dath'Remar, quittèrent Kalimdor et affrontèrent les tempêtes du Maelström. Leur flotte erra aux bords des rivages déchiquetés pendant de longues années, et ils découvrirent bien des mystères et bien des royaumes perdus au cours de leur voyage. Dath'Remar, qui avait pris le surnom de Haut-Soleil (ou "Celui qui marche de jour"), cherchait un endroit gorgé de puissance naturelle pour y bâtir un nouveau foyer pour son peuple. Sa flotte finit par s'arrêter sur les plages d'un monde que les hommes appelleraient un jour Lordaeron. En s'enfonçant dans les terres, les hauts-elfes fondèrent un campement dans les paisibles clairières de Tirisfal. Après quelques années, beaucoup d'entre eux commencèrent à devenir fous. On pensa que quelque mal inconnu dormait dans cette région du monde, mais on ne put jamais prouver ces rumeurs. Les hauts-elfes se remirent en route vers le nord, vers une autre terre convenant à leurs besoins. Au fond des forêts septentrionales du continent, ils fondèrent le royaume de Quel'Thalas et jurèrent de créer un puissant empire qui ridiculiserait celui de leurs cousins kaldorei. Ils bâtirent une série de pierres runiques monolithiques à différents endroits, autour de Quel'Thalas, marquant ainsi les frontières de la barrière magique. Non seulement les Pierres runiques cachaient la magie des elfes aux menaces extra-dimensionnelles, mais elles contribuèrent à effrayer les trolls superstitieux.
Depuis le Royaume est aux mains des Elfes de sang, même si la couleur de leur bannière a changé, elle n’en demeure pas moins aussi magnifique qu’avant.

Le royaume de Quel’thalas se divise en plusieurs domaines, l’ile de Quel’Danas, Lune d’Argent et pour finir le bois qui l’entoure. Même si la mer borde ce royaume ils ne se sont pas tournés vers l’exploitation de celle-ci. Quelques bateaux peuplent le port de Quel’Danas, pourtant aucun n’est utilisé pour le transport jusqu’au continent ou la pêche, ils servent avant tout à la guerre, car ils préfèrent l’utilisation de portails.
Les elfes ont de beaux et vastes jardins, qu’ils entretiennent, des vasques suspendues par magie agrémentent les allées, pourtant ils ne vénèrent en rien la nature et ne la respectent pas au sens propre du terme, seulement elle fait partie de la « décoration », les elfes aiment tout ce qui ornements et parfait à l’œil.
Les routes et chemins sont larges et tracés avec soin, la structure d’enceinte de Lune d’Argent est digne d’un rempart avec des tours fuselées. La magie est mise à l’honneur partout, jusque dans les maisons. Les étagères lévitent, les balais font leur travail sans aide de mains d’elfes, la pointe des flèches des bâtiments illumine bien souvent le ciel à la tombée de la nuit.
Les elfes aiment les textures de qualités, le tissu, même les plus simples tapis, sont riches de fils d’or, de bordures, la pierre est lisse et chaude, le fer est recouvert de dorures et des cristaux ornent les rambardes, les portes et couloirs, les lustres à cristaux de mana.
On y retrouve des éléments très chers aux Quel'dorei comme les courbes, les entrelacs, la dorures et le travail des vitraux qui sont très présents dans leur architecture.
Si les elfes de sang ont choisi le rouge en couleur symbolique, ils conservent tout de même des tentures bleutés pour entretenir une sensation d’intimité, surtout dans les chambres et les tavernes.
Hors de la ville et même au-delà du royaume ils ont construit des Sanctums, véritables temples de la magie, où ils l’étudient et la régulent. Des relais des énergies du Puits du Soleil en quelque sorte. Sur leurs toits fut installés des figures géométriques mouvantes rappelant un système solaire, peut-être pour favoriser l’énergie, ou pour mettre à profit l’étude des constellations.

Puis vint ce moment si catastrophique pour les elfes, l’apparition de la Malebrèche, témoin du passage du Fléau sur les terres thalassiennes. Les bois au sud furent souillés, au nord la cicatrice de la terre était profonde, Lune d’Argent fut divisée en deux et les bâtiments manquèrent de s’effondrer de parts et d’autres.
Mais heureusement, le retour des Magistères de Rommath eut l’effet d’un pansement pour ce royaume, une fois rentrés d'Outreterre avec l'enseignement de la ponction, ils ont purgé Lune d'Argent du Fléau et l'ont reconstruite en une nuit.
La magie opéra même sur la partie nord des Bois des Chants Eternels, purifiée de la souillure, ils chantent à nouveau les louages d’une terre paisible et unifiée.

Quel’thalas de nos jours (MoP) :

- Lune d’Argent, la cité se compose en « quartiers ». Le Bazar, véritable zone d’artisanat où les elfes trouvent leur bonheur, dépensant sans compter leurs richesses. La Promenade des Anciens, aire d’accueil pour les elfes venant des Bois alentours, avec l’accès à une des tavernes les plus connue de la ville. La Bourse royale, la plupart des grands événements s’y déroulent, ainsi que l’organisation de la cité. La Place des Pérégrins, un contexte militaire et d’armurerie, les Chevaliers de Sang y ont élus leurs quartiers. La Cour du Soleil, véritable lieu de promenade et de commérage autour de la grande fontaine, dans les bâtiments y logent les plus riches elfes. La Flèche de Solfurie, le bastion de la stratégie thalassienne, y séjourne le prince-régent Lor’themar Theron ainsi que bon nombres de Magistères connus et reconnus. L'Allée du Meurtre est une allée sombre où se retrouvent la plupart des Démonistes et Voleurs, il est possible de l’éviter pour se rendre à la Cour du Soleil, elle fut le lieu de rendez-vous d’une des plus grande guilde de voleurs avant l’attaque du Fléau, aujourd’hui l’impasse laisse songer que des complots s’y trament.

- Le bois des Chants Éternels, une région resplendissante où la nature semble figée, éternelle. Les arbres sont très grands, avec l'écorce blanche ou beige et le feuillage d'or et rouge. La magie des elfes s'y ressent avec les murmures de l'Elrendar, l'énergie lumineuse que dégagent les arbres. C'est une très belle région que les elfes façonnèrent au cours des millénaires et sa beauté n'est amoindrie que par les stigmates de l'invasion du Fléau, en grande partie résorbés. On y trouve quelques villages et avant-postes, également des Sanctums : l'île de Haut-Soleil, la Place de l'Épervier, les Sanctum Septentrional, Occidental et Oriental, la Retraite des Pérégrins, le Mouillage des Voiles du Soleil, la Flèche de Ternesoir…

- Les Terres Fantômes, bien que la corruption les aient transformé en forêt sinistre, aujourd'hui, les Terres fantômes sont des bois sombres où la lumière du soleil ne passe quasiment plus, mais exempts de toutes souillures. La seule ville sûre est Tranquilien, un bastion des elfes de sang et des réprouvés qui dispose d'un maître du vol-solaire. A l'est, les pérégrins se sont installés au sud du lac, à l'Enclave des Pérégrins. Les Terres fantômes sont principalement hantées par des âmes sans repos, même si on peut y trouver le clan de murlocs flétri, ainsi que des lynxs farouches, des chauves-souris vampiriques et des araignées affamées. Au village de Brume d'Or, les fantômes des haut-elfes hurlent encore leurs malédictions et tueront ceux qui le profaneront. A la Flèche de Coursevent, lieu de naissance de Sylvanas Coursevent, quelques banshees s‘y baladent encore. Au Sanctum de la Lune, jadis sanctuaire des arcanes, des créatures assoiffées de mana telles que les Wyrm de mana cherchent en vain une source d'énergie.

- L'Île de Quel'Danas était autrefois le domaine des haut-elfes et abritait le Puits du Soleil. Détruit puis reconstruit et purifié, le Puits est de nouveau actif, l’Opération du Soleil Brisé y séjourne encore, même si il n’y a plus de traces du fléau et de ses démons. La terrasse des magistères est de nouveau un havre de paix pour les érudits.

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D’inspiration architecturale et culturelle Chinoise, la Pandarie met à l’honneur des régions du continent asiatique, comme par exemple Kun-Laï, inspiré de la Cordillère du Kun-Lun, à la frontière entre la Chine, l'Inde et le Tibet. La Forêt de Jade met l’accent sur la Thaïlande, notamment avec Temple de la Grue Rouge. La Valée des Quatres Vents s’oriente plutôt du côté des provinces de Fujian. Les vallons rocailleux et les cascades s’approche du terrain irrégulier de Henan, le reste est équivalent aux grandes constructions de temples comme celui de l’Empereur ou des sanctuaires de la chine antique. La muraille à l’ouest ne manque pas de rappeler la grande muraille de chine.

Les Pandarens viennent de la lointaine nation insulaire de Pandarie, qu'aucune créature non-pandaren ne peut se vanter d'avoir vue. Il y a environ 10000 ans, certains Pandarens prirent le large sur une tortue-île géante, Shen-zin Su, dans le but d'explorer le monde. Ils finirent par perdre eux-aussi le contact avec leur patrie nimbée de brume.

L’architecture chinoise diffère de la Japonaise dans l’élaboration des toits, des intérieurs et de l’organisation des villages. Chez les Pandarens ont retrouvé le côté « réduit » des maisons comparés aux temples, la rondeurs des habitats, les couleurs criardes et la décoration de banderoles, de lanternes, d’enceinte de village en pierre.
A l’intérieur on peut remarquer le côté pratique des murs dans lesquelles ils encastrent leurs étagères, bibliothèque, et rangements en tout genre.
Les jardins ne sont pas cadrés comme ceux des japonais, la nature fait ce qui lui plait et les Pandarens, comme les chinois, ajoutent pierres et stèles comme agréments. Les murs des maisons sont réalisés en terre glaise et en bois et les petites demeures quand elles sont proches de fleuves ou de la mer sont relevées sur pilotis pour éviter les inondations. En général les sources chaudes sont aménagés pour offrir des bains agréables et thérapeutiques.
Seuls les Temples et les Sanctuaires sont grandioses, des étages, toits incurvés, la pierre remplace les composants bon marché, de grands poteaux soutiennent les plafonds, le tout sculpté pour représenter les esprits des légendes, les animaux vénérés, comme la Grue, le Dragon, le Poisson… Des parchemins peints décorent les murs aux haut plafond, les couleurs sont multiples mais le tout est harmonieux.

La Forêt de Jade :
Suite à une bataille navale dévastatrice, des survivants de l’Alliance comme de la Horde échouèrent sur les rives bordées d’arbres de la forêt de Jade. On en remarque encore les vestiges, des fragments de bateaux ici et là. Les Pandarens ont tracés des routes pour aller de village en village, un sentier à ne pas dépasser, car la forêt n’a rien de paisible et regorge d’animaux sauvages. L’arbre cerisier (chinois) est le plus courant dans ces bois.

Vallée des Quatres vents :
Séparée en deux, les terres des fermiers Pandarens s’étendent au nord, contenant des rizières et des plantations de légumes, côté sud une jungle borde la côte. Une plaine tranquille constituée de riches terres arables, bordées de jungles denses et mystérieuses au sud et de montagnes infranchissables au nord. Cette vallée est considérée comme le « grenier » de la Pandarie et est également la terre de la légendaire brasserie Brune-d’Orage. Les maisons sont moins élaborées que dans les autres régions, un côté « rustique » propres aux travailleurs de la terre.

Sommet de Kun-Lai :
Un Paysage montagneux, tout en haut des pics glacés du sommet Kun-Lai, au nord, se dresse le temple du Tigre, un ancien terrain d’entraînement protégé par une force d’élite de prêtres combattants, assistés de l’esprit du Tigre blanc lui-même. Encore plus loin dans les montagnes se trouve la cachette des Pandashans, un ordre mystérieux chargé de protéger la Pandarie des noirceurs ensevelies sous sa surface. On y trouve de petits villages avec de nombreux feux de camps pour se réchauffer. Les Yaks sont de bonne compagnie et des lavoirs leurs sont dédiés, une création astucieuse avec des jets d’eau et des brosses à leur taille.

Désert de Tanglong :
Séparé du reste de la Pandarie par la Grande muraille pour se préserver du dévastateur peuple mantide du désert de Tanglong qui dévore tout sur son passage afin de construire son propre empire de cristal, cette région est une des moins avenante de Pandarie, les temples sont laissés à l’abandon, il y a beaucoup de ruines, les garnisons de Pandarens ne s’embêtent pas à construire ou reconstruire, puisque les attaques des mantides suivent normalement un cycle de mille ans.

Val de l'Éternel printemps :
L’antique siège de l’empire pandaren est installés sur les montages du Val. On prête aux eaux de la vallée des pouvoirs mystiques… ce qui a attiré l’attention d’anciens ennemis. Quels secrets peuvent bien être enfouis sous cette source mystique de puissance ? Le mystère est entier, mais les Pandarens sont nombreux à arpenter ce Val et ses Temples.

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L’Architecture globale humaine s’accorde sur plusieurs points de notre temps. A partir de l’époque des Croisades jusqu’au XVIII° siècle.
Inspirés par l’Europe occidentale, on retrouve des principes de construction du 10°siècle, l’époque des légendes Arthuriennes, mais en terme d’urbanisme on s’éloigne de l’époque médiévale, par exemple les réverbères et les trottoirs avec caniveaux et évacuation vers les égouts ne sont pas médiévaux.

Le Lordaeron se fonde sur le Moyen-âge, avec l’Architecture Romane comme thème.
La ville Lordaeron était la capitale du Royaume humain du même nom. La cité fut bâtie par les Arathor au sommet de leur pouvoir, et devint la cité-État et capitale du royaume basé dans les Clairières de Tirisfal, qui émergea après la chute de l'empire Arathor.
La ville devint le centre de l'Alliance pendant la Seconde Guerre, et prospéra ainsi comme capitale officieuse de l'humanité.
Détruite puis reconstruite sous le nom de Strom, chaque cité état d'Arathor avait son propre domaine et sa propre économie. Si grande cité de Strom fut abandonnée par le peuple. Seuls quelques guerriers et seigneurs restèrent pour défendre la ville en proie au danger; ces derniers combattants renommèrent Strom en Stromgarde. Elle devint également une cité portuaire qui contrôlait les Hautes-terres d’Arathi et l’île-forteresse de Tol Barad.

« La rigueur militaire et la philosophie martiale du Royaume de Stromgarde en font un précieux allié. Situé au pied des Montagnes d'Alterac, Stromgarde est un excellent poste d'observation des frontières de Khaz Modan, contrée envahie par les Orcs. »

Cette ville est désormais en ruine mais sa grandeur marque encore les esprits, à travers ses vestiges qu’on peut observer de nos jours. Construite en pierre claire, taillée par les bâtisseurs humains, ils évitaient le bois pour les grandes structures, car en temps de guerre les incendies sont une calamité. Les routes étaient pavées, des chemins de terre vers les écuries encourageaient les propriétaires de destriers à laisser leurs montures hors des quartiers résidentiels, pour ne pas souiller les routes. Les fortifications dignes de rempart s’inspirent des villes-forteresses et bastides occidentales.

On se rappelle toujours de Stromgarde comme le point de départ de l’Humanité et le royaume existe toujours, même si plus affaibli que jamais.

Les petits villages et comtés ne s’embarrassent pas de remparts mais sont également construit en grande partie en pierre. Les grands bâtiments voient leurs toits recouverts de tuiles, les maisons moins raffinés ont des toits de chaume. Une erreur stratégique car lorsque la guerre arrive à leurs portes, ces petits domaines sont des cibles faciles et tombent généralement vite.
Les commerces ferment à la nuit tombée, pour économiser les bougies et pour éviter les malfrats. La forge dispose de grosses cheminées imposantes et se démarque des autres habitations par son coté « ferraille ».
Les villages plus conséquents disposent d’une église et d’un fort militaire, servant de base. Après la seconde guerre ils sont encore utiles à diverses organisations mais avant tout ils permettent au population de réfugiés d’avoir un endroit sûr pour faire halte, comme le Fort de Fenris.
Les murs extérieurs sont généralement recouvert de colombage, une pâte en terre et des poutres en bois pour soutenir les charpentes des fenêtres. On trouve de nombreux panneaux d’affichage où poster ses annonces, les boîtes au lettre sont assorties aux maisons.
Côté intérieur les humains sont une race rustique mais coquette tout de même, de beaux rideaux aux fenêtres, de grands tapis, le mobilier en bois brut, une ou plusieurs cheminées à foyer ouvert, une charpente intérieure visible, quelques décorations, tableaux, vase, bibliothèque… Une simplicité dans l’utile mais chaleureuse dans la décoration.

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Hurlevent :

Politiquement, le royaume de Hurlevent est clairement à un stade de féodalisme finissant : l'essentiel du pouvoir est concentré entre les mains du roi et de la cour qui gravite autour. Comparé à l'histoire de France, ça ressemble plus au règne de Louis XIII. Cela se ressent dans les modifications apportées à la cité après le Cataclysme : Centralisation autour du château du Roi.

Reconstruite par La Guilde Des Maçons, menée par Van Cleef, qui n'ont d'ailleurs jamais été payés et qui ont formé par vengeance La Confrérie Défias, cette citée est le parfait exemple de la détermination qui habite les humains. La ville fut à nouveau ravagée par Aile de mort. Mais grâce au travail sans relâche de ses habitants, les quartiers demeurés intacts sont plus beaux que jamais. Depuis l’éclatante Cathédrale de la Lumière, véritable poumon spirituel du royaume, jusqu’à la resplendissante Vallée des Héros qui rend hommage au sacrifice des vaillants champions de Hurlevent, la fière cité illustre à merveille le cœur intrépide de l’humanité.
La cité met donc en avant sa vaillance, affichant clairement les couleurs de son blason sur les étendards. Les Remparts, renforcés au fil des guerres sont désormais les plus colossales des royaumes humains, la garde y fait ses rondes quotidiennes. Mais ce qui distingue Hurlevent de toutes les autres villes est son système de canalisation et de douves. L’eau est en effet très importante pour cette cité semi-portuaire, et avec ses canaux elle permet la redirection des eaux de pluie, usées, ou d’irrigation vers les champs nord, ainsi que le contrôle des rivières. Un système judicieux et dont on ignore le précurseur. On retrouve la même ingéniosité dans les fontaines et les puits de chaque quartier.

L'entrée de Hurlevent a été conçue pour rendre hommage aux héros morts durant la guerre. Des statues au nom de différents héros flanquent l'accès. Toute personne qui emprunte ce chemin, nommé la Vallée des Héros, ne peut que se sentir fière d'appartenir à l'Alliance.
Les quartiers sont divisés en portions, distincts par la couleur des toits qui change. Une fantaisie qui sert à se repérer facilement.
Après la Vallée des Héros, le chemin débouche sur le Quartier commerçant. Les échoppes s'agglutinent sur le pavé et les citoyens s'agitent autour des commerçants, alors que les enfants galopent entre les jambes des passants. La rumeur dit que c'est à Hurlevent que l'on trouve le meilleur fromage de tout Azeroth. Vous y trouverez de tout, à condition d'y mettre le prix. Le bleu pare les toits, la couleur de l’Alliance et qui met aussitôt les arrivants passants les grandes herses dans l’ambiance.
Le Quartier de la Vieille ville, protégé à chaque guerre grâce à sa proximité avec le donjon du Roi et épargné du pillage, il n’a subit que peu de modification et témoigne des prouesses de maçonnerie et d’ébénisterie donc les hommes sont capables. On prétend que dans la Vieille ville se trouve le quartier général du SI:7; ils ne démentent ni ne confirment la rumeur. En vous dirigeant dans cette direction, vous remarquerez les larges canaux qui parcourent la ville et les petites boutiques alignées aux toits rouges/ocre. La Vieille Ville est une version plus petite et plus compacte du Quartier commerçant qui s‘auto-suffit.
Au nord de la Vieille Ville se dresse le Quartier des Nains aux toits marrons et couverts de suie. Une partie de la ville très enfumée à cause des nombreuses cheminées de forge, de maison et d‘ateliers. Le bruit est aussi présent car c'est ici que l'on peut trouver l'entrée du Tram des Profondeurs, qui mène tout droit à Brikabrok, quartier de Forgefer.
A l'extrême nord de la cité se situe la Place de la Cathédrale. Les flèches de la Cathédrale de la Lumière se dressent comme pour protéger la ville. Sa beauté est incomparable, et même les enfants sont invités à visiter ce monument pour découvrir où les Paladins et les Prêtres s'entraînent. Un quartier aux toits jaune pour ses éclairés, propice à l’étude, la dévotion, l’assistance auprès des plus pauvres, on y trouve par exemple l’orphelinat.
A l'ouest, les Druides se retrouvent dans un Parc où ils peuvent suivre leur formation. Les Elfes de la Nuit ont réussi à amener une petite partie de Darnassus ici, en personnalisant ce vaste jardin, qui contraste avec les pierres blanches de Hurlevent. Il y a même un Puits de Lune au centre du Parc.
Au nord-est du Quartier des Mages a été construite la Prison. C'est une zone dangereuse pour n'importe quel citoyen, qui doit être approchée avec prudence. Des soldats se relaient en tour de garde. Le Quartier des Mages possède des toits violets, on soupçonne le Kirin Tor d’être beaucoup dans ce choix, moins commercial de grands jardins y sont entretenus, idéals pour les promeneurs et les méditations. Au centre se dresse une tour immense entourée d'une rampe. C'est assurément la plus belle tour de sorcier que vous verrez jamais. Au sommet est installé un étrange portail au travers duquel une lumière verte tourbillonne et vous donne l'impression de voir le cosmos.
Si vous le traversez, vous arriverez directement dans le Sanctuaire des Sorciers. Il y a beaucoup de choses à explorer dans cette grande cité et si cela vous tente, arrêtez-vous au Solitaire bleu. Ils vous offriront une boisson gratuite et de plus amples informations.
Entre le Parc et la place de la Cathédrale se trouve une avenue qui mène au port de Hurlevent, où l'on peut emprunter des bateaux pour aller en Norfendre ou à Rut'Theran, en Teldrassil.

Petite histoire…

La Maison des Nobles forme l'organe civil de la cour royale de Hurlevent et est subordonnée au Haut-Roi Varian Wrynn.
Elle est le pendant économique et diplomatique de la cour du royaume d'Hurlevent et est souvent en rivalité avec la maison militaire du roi, qui est dirigée par un général et qui regroupe toute la gestion des affaires militaires et des armées. Ils possèdent une grande salle de réunion dans le donjon, dans laquelle ils se retrouvent, finement décorée et beaucoup moins rustique que le reste de la ville, ici se trame les plans des nobles d’Hurlevent.
Lors de la régence assurée pour pallier l'absence de Varian Wrynn, les deux organes durent coopérer en désignant chacune un représentant pour conseiller le jeune prince. La Dame Katrana Prestor fût désignée par la Maison des Nobles pour représenter les intérêts de la noblesse alors que le Généralissime Bolvar Fordragon représentait l'armée.
C'est à cause de l'influence de la Dame Katrana Prestor au sein de la Maison des Nobles que la révolte de la guilde des maçons éclata à Hurlevent, tuant la Reine Tiffin et provocant la création de la Confrérie Défia.
De ce fait Varian est souvent représenté comme n'étant pas en bon terme avec les représentants de l'organisation. Les nobles eux-mêmes faisant eux aussi souvent preuve d'arrogance.

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Une cité humaine diffère des autres par son architecture, son caractère insulaire, son système politique propre.
Dalaran.
Elle fut fondée quand le pouvoir de la cité-état de Stromgarde (Strom, à cette époque) commençait à s'effriter. Thoradin, dirigeant suprême d'Arathor, ne voulait pas étendre son territoire au risque d'en perdre le contrôle. Il s'attela plutôt à faire prospérer son peuple et sa capitale.
À sa mort, son fils autorisa la construction d'une ville au nord-ouest. Celle-ci grandit rapidement, et plusieurs mages, à qui on avait limité l'utilisation de la magie, (les autorités ne voulant pas à avoir à subir une autre invasion de la Légion Ardente) s'y rendirent et construisirent une tour, la Citadelle Pourpre, qui devint plus tard le centre des activités politiques de la ville. Ils y bâtirent une économie très puissante, tournée autour de la magie et de ses innombrables possibilités.

Elle fut rasée comme bon nombre de domaine humain, mais c’est sa reconstruction qui est intéressante. Car le travail fut partagé entre les humains et les haut-elfes qui y résidaient. Quelques mages survivants reprirent la ville des mains du Fléau après la guerre et érigèrent un dôme protecteur autour, la reconstruisant lentement, pendant que dehors les forces humaines de Hurlevent et les Réprouvés s'affrontaient.

Le mélange de ces deux sociétés transforma radicalement l’architecture, composant avec le côté « maçonnerie » des hommes et le penchant raffiné et fantaisiste des elfes. La pierre et les pavés se marient parfaitement aux courbes gracieuses des toits bombés et des flèches en guise de tours.
Une élégance dans la construction qui s’inspire des bâtiments italiens de la Renaissance, des Basiliques et des temples orientaux.

Dalaran abritait une immense bibliothèque, ainsi que des sorciers parmi les plus grands ayant jamais existé, comme Antonidas, Jaina Portvaillant et Kel'Thuzad.
Après la reconstruction de la ville, Rhonin, devenu chef du Kirin Tor, décida de déplacer la ville en Norfendre pour faciliter la guerre contre les morts-vivants, laissant ainsi un imposant cratère à son ancien emplacement. La cité déclara sa neutralité face à la guerre Alliance-Horde.

Ne vivant qu’à travers et pour la magie, c’est elle qui gouverne cette ville dans tous ses aspects. Comme pour Quel’thalas, elle anime entièrement le quotidien de ses habitants. Les lampadaires arcaniques, les couleurs tamisées dans les tons bleu-violet à l’image du Kirin Tor et du Mana, les jouets animés par magie… On croirait rêver.
Les vitraux, d’inspiration humaine, sont finement peints à la manière elfique, les échoppes intègrent parfaitement le système marchant humain et le savoir-vivre des elfes. Les tavernes sont chaleureuses à l’image des humains, mais confortables comme celles de Quel’thalas.
Il y a aussi un temple au nord, une statue représente Antonidas, le dirigeant de la ville pendant la Troisième Guerre, juste à l'endroit où il mourut face à Arthas Menethil. Au centre de la ville se trouve une fontaine où l'on peut pêcher des pièces représentant des personnages célèbres. La tradition veut qu’on jette des pièces dans les fontaines de Dalaran pour faire un vœux.
La Citadelle Pourpre fut le centre du Kirin Tor pendant bien longtemps. L'époque de ce grand et glorieux bâtiment symbolisa l'apogée du pouvoir de la nation des magiciens de Dalaran. À l'intérieur de cet endroit furent entrainés de nombreux héros de la légende, dont Rhonin le mage, Khadgar le grand, Jaina Portvaillant, Antonidas, Drenden, Krasus, Mothma et beaucoup d'autres.

En bref elle est la preuve même qu’un mélange est possible, même si ce symbole est détourné par le Kirin Tor et ses pairs.

Et c’est encore plus triste avec cette petite histoire…(MoP)

Un groupe de Saccage-Soleil trahit le Kirin Tor et s'empara d'un artefact de très grande puissance, la Cloche Divine, gardée à Darnassus. Apprenant la nouvelle, Jaina bloqua la cité sous un bouclier magique empêchant quiconque d'en sortir, puis suivit une piste menant au portail que les elfes avaient emprunté.
La Dame, furieuse contre elle-même et ceux qui avaient trahi sa confiance, prit le portail et se retrouva à la Citadelle Pourpre, tenue par Aethas et sa garde. C'est là qu'elle accusa de trahison, tua sa garde et piégea celui-ci afin de l'emprisonner. Sous les ordres et avec la participation de Jaina, Vereesa lança la Purge, consistant à envoyer dans le Fort tous les elfes de sang s'opposant au gouvernement. Les réactions violentes furent punies par la mort.

Humains et Elfes, l’histoire nous a montré qu’une harmonie est possible, mais qui sait… A l’instar de leurs villes, ce qui fut détruit peut, peut-être, être reconstruit.

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Argus a pour racine latine Argos, un mot très présent dans la mythologie grecque. C’était aussi le nom du constructeur du célèbre navire Argo, utilisé par Jason et les Argonautes pour naviguer à la recherche de la Toison d’Or. Un voyage inspirant celui des Draeneis sur leur vaisseau. D’ailleurs les Argonautes viennent de ce même terme Argo qui signifie les Marins d’Argo, les Draeneis seraient ces argonautes veillant au bon fonctionnement de leur vaisseau.
Argo était le nom du chien d’Ulysse, un héros qui se retrouva échoué en terres inconnues dans un pays lointain, la plus grande référence s’y portant est le Point d’accostage d’Odesyus sur l‘île Brume-Azur, consonance avec Odysseus, le nom latin d’Ulysse.

Ces comparaisons avec la Grèce antique sont renforcés par la langue au fort accent de cette race. Même si leur dialecte a généré moult débats, il en résulte qu’il est un croisement complexe entre le grec à l’oral et l’arabe à l‘écrit, justifié par l’utilisation des doubles voyelles, exemple Tuurem, Enkaat, ect.
Autre référence, l’utilisation d’éléphants apprivoisés, appelés Elekk, à l’image des éléphants de guerre d’Hannibal de Carthage, de l’Empire Perse et ceux veillant sur la frontière nord de la Grèce par le passé.

Dans le même registre on trouve un titre utilisé par les Draeneis et provenant de l’Empire byzantin, les Exarques. Ils symbolisent des dirigeants, des êtres supérieurs d’un point de vue social. Les activités commerciales des Draeneis se rapprochent du traitement massif de l’argent, cuivre et étain du commerce Carthaginois, pour fabriquer bijoux et miroirs, incrustés de pierres précieuses, les cristaux étant très importants dans leur conception de l’esthétisme.

Pour finir l’Architecture Draenei est difficilement comparable avec ce qui existe dans le monde réel. Il appartient plutôt à la science fiction, leurs vaisseaux aux allures de bateaux galactiques sont épurés et fuselés. Les espaces intérieurs vastes et plongés dans une lumière tamisée douce, tirant sur le rose et violet, inspirant la tranquillité. Ils aiment le rectiligne et laissent apparaître des cristaux brutes dont les faces sont symétriques en guise d’ornements.

Le dernier clin d’œil se trouve dans une suite de quêtes auprès du Pnj Kessel, inspiré par le Kessel Run et une phrase culte de Han Solo de Starwars (dans l’épisode IV). Une nouvelle preuve du caractère SF qui a inspiré ce peuple. Pour ceux qui souhaite réaliser la quête les détails ici http://worldofwarcraft.judgehype.com/quete/9663/

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Sources Textes : WoWBattlenet, BlizzPro (En), WoWwiki Anglais, Tweets Loreology, Regroupements de références Wikipedia, Quêtes Judgehype.

Sources Images : Galerie Deviantart, Artiste Peter Lee, Badgertracks.net, BCesar, Artiste Kalen. Site Cooltext pour les Titres (free).

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Très intéressant, merci :)

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