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      MaJ 8.2.0 sur Sethraliss !   10/12/2019

          Après 4 semaines de PTR ouvert, où de nombreuses personnes ont pu voir en avant première notre mise à jour client 8.2.0, nous portons cette mise à jour sur Sethraliss, notre royaume BFA le Lundi 18 Novembre ! Le royaume sera coupé pendant un petit moment le temps que nous appliquions les changements, dont nous vous tiendrons informés sur Discord, Facebook et Twitter, y compris lorsque le royaume sera remis en ligne. Nous tenons également à remercier tous les joueurs qui ont pris le temps de nous faire des retours sur le bugtracker 8.2, ça nous a été très utile, et permet d'améliorer la qualité de la sortie: vraiment, merci à vous ! COMMENT TÉLECHARGER / METTRE À JOUR VOTRE CLIENT EN 8.2.0: Nous vous avons fait un petit guide, où tout est expliqué ici !
        NOUVEAUX CONTENUS   Comme dit précédemment, bien que le client soit mis à jour en version 8.2 directement (pour des raisons pratiques), nous souhaitons suivre l'ordre de sortie des contenus tel qu'il est prévu, ce qui veut dire que nous nous attaquerons au contenu du patch 8.1 d'abord. Ce post est là pour vous guider à travers les différentes nouveautées, en particulier: La Campagne de Guerre 8.1 La zone de Sombrivage La saison 2 Mythique+ et JcJ Le raid Bataille de Dazar'Alor les Assauts   Ci-dessous vous trouverez des explications plus détaillées sur ces différents contenus.
        CAMPAGNE DE GUERRE   Continuez ce que vous avez commencé lors de la campagne de guerre 8.0 ! Pour la Horde, il s'agira de mettre des bâtons dans les roues à l'Alliance, ce qui vous amènera jusqu'au raid la bataille de Dazar'Alor. Pour plus d'informations, cliquez ici Pour l'Alliance, l'objectif est bien évidemment de préparer l'attaque de Dazar'Alor, la capitale Zandalari, afin de battre le Roi Rastakhan ! Pour plus d'informations, cliquez ici   La Campagne de guerre 8.1 sera entièrement scriptée, jusqu'au point culminant, votre implication dans la Bataille de Dazar'Alor !
        SOMBRIVAGE   Sombrivage est au patch 8.1 ce que sont les Hautes-terres Arathies au patch 8.0, donc le contenu est similaire: c'est une toute nouvelle zone, comprenant des expéditions, et des monstres rare qui vous donneront de l'équipement, des montures, jouets ou mascottes !
      La zone entière est contrôlée par l'une des deux factions, avec une rotation hebdomadaire: tant que votre faction est maître, vous aurez accès aux expéditions de la zone, et à son World Boss: Ivus le Seigneur de la forêt pour la Horde, et Ivus le Corrompu pour l'Alliance.

      Vous trouverez des informations plus détaillées ici.
      Notez bien que comme pour les Hautes-terres Arathies, le front de guerre ne sera pas disponible sur Sombrivage.
        SAISON 2 MYTHIQUE+ & JCJ   La saison 2 Mythique+ et JcJ commencera le Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur). en JcJ, la saison du Gladiateur Sinistre commencera, avec des récompenses mises à jour ! Pour plus d'infos, cliquez ici.
      Vous retrouverez le système de point de conquête de la saison 1 de BFA, mais avec plus de fléxibilité dans les récompenses afin de plus souvent vous octroyer les équipements dont vous avez besoin. Ils suivront le tableau suivant:


      Head = Tête / Weapon = Arme / Legs = Jambes / Trinket = Bijou / Chest = Torse / Wrists = Poignets / Hand = Mains / Back = Dos / Finger = Doigts / Shoulders = Épaules / Waist = Taille
        en Mythique+, l'affixe saisonnier de saison 2 est Revenant (au lieu de Infecté en saison 1). Cet affixe ressuscitera les monstres que vous tuez à certains moments, ce qui veut dire que vous devrez les tuer une seconde fois !
      Une nouvelle monnaie, le Résidus des Titans est ajoutée, permettant d'acheter des objets d'Azérite. Pour plus de détails sur la saison 2, cliquez ici.

      Les récompenses seront également mises à niveau, en suivant cette table: (veuillez noter que le coffre hebdomadaire généré dans la semaine du 20 Novembre sera un coffre 'saison 1' qui ne suivra pas cette table)


      Keystone Level = Niveau de clé / End of Dungeon = Fin de donjon / Weekly Chest = Coffre hebdomadaire   BATAILLE DE DAZAR'ALOR   Le second raid de l'extension, traitant de l'attaque de Jaina Portvaillant et l'Alliance contre Dazar'Alor, la capitale Zandalari !

      Ce qui rend ce raid unique est le fait que vous serez changé de faction durant certains combats, pour refléter l'avancée de chacun des camps lors de l'attaque.
      Contrairement à Uldir, nous avons choisi de sortir ce raid aile par aile. A compter du Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur) vous aurez donc accès aux 3 premiers boss de BoD: Champions de la Lumière  Grong Maîtres du Jadefeu.
      Le raid sera disponible en LFR, NM et HM. Si vous cherchez un guide du raid, vous pouvez cliquer ici.
      Nous prévoyons de sortir une nouvelle aile toutes les 3-4 semaines, et le mode Mythique 3 à 4 semaines après la troisième et dernière aile (ce qui se rapproche de ce que nous faisions sur Legion avec la Tombe de Sargeras et Antorus). Ce rythme permet un ajout de contenu régulier ainsi qu'un suivi plus simple des boss, sans trop entacher la compétitivité du classement.   NOUVELLES RACES ALLIÉES   Deux nouvelles races alliées seront disponible directement, sans aucun prérequis: Les Kultirassiens pour l'Alliance Les Trolls Zandalari pour la Horde Chacun d'eux a ses propres raciaux, n'hésitez pas à consulter des guides pour en retirer le meilleur !
        ASSAUTS   Similaires aux Invasions de la Légion dans l'extension précédente, suivant une rotation certains zones de BFA seront envahies par l'Alliance ou la Horde.
      Selon le cas, et la faction que vous incarnez, vous serez amené à jouer le rôle d'envahisseur, ou bien à défendre la zone, en complétant des expéditions: une fois que vous en aurez complété 4, un effort final vous sera demandé afin d'aider votre faction, avec des récompenses à la clé !
      Pour plus d'information, vous pouvez lire ce guide sur les assauts.       Nous y voici, la mise à jour client 8.2.0, qui arrive avec son lot de nouveautés ! Comme expliqué auparavent, nous souhaitons que nos sorties suivent l'ordre chronologique: vous pouvez donc vous attendre au reste du raid BoD en premier, puis à la Campagne de guerre 8.1.5 avec le 3ème raid, Creuset des Tempêtes, et enfin le contenu 8.2 (Nazjatar, Mechagon, ainsi que le 4ème raid, le Palais Éternel D'Azshara).
      De plus, les Expéditions sur les iles sont presques terminées ! Nous vous en parlons depuis longtemps, et bien que des imprévus nous aient ralentis, nous n'avons pas abandonné ! Environ 6-7 îles différentes seront disponible bientôt, probablement lors de la sortie d'une des ailes de BoD.

      Le Bugtracker de Sethraliss va également être purgé (comme nous mettons à jour le client, et que de nombreux changements ont eu lieu, la plupart des reports seront obsolètes). C'est aussi une bonne opportunité pour apporter une modification au système, afin d'éviter les duplications de report: à partir du Lundi 18, lorsque vous ferez un report sur un haut-fait, un objet, une quête ou un PNJ, vous devrez en indiquer l'id (trouvable facilement dans l'url du lien wowhead). Ceci permettra de centraliser tous les reports autour d'un même sujet sur 1 seul post, ce qui simplifiera la vie des joueurs, et des développeurs !

      Merci de votre patience ! Nous surveillerons cette mise à jour de près afin de corriger les problèmes qui surviendrons !
      On se voit Lundi !
      L'Équipe Firestorm
    • Skydosh

      [Forum/Discord] Recrutement Modo (3/5)   10/12/2019

      Bonjour à tous, des postes de modérateurs sont à pourvoir sur le forum Firestorm et sur le Discord afin d'améliorer les conditions de ceux-ci et ainsi les rendre plus agréables.       Qui sommes-nous ? Les modérateurs sont les personnes en charge principalement de la surveillance du forum français de Firestorm et des salons français sur le Discord publique. Ils n'ont presque aucun pouvoir en jeu et n'interviendront jamais en jeu (sauf cas vraiment très exceptionnel). Quels sont nos boulots ? la surveillance du forum au niveau de son contenu, donc la suppression des messages ou des sujets qui ne respectent pas le règlement. Garder une propreté sur celui-ci, déplacer les sujets qui sont présents dans les mauvais catégorie du forum et à rediriger les joueurs dans les bonnes sections L'aide aux joueurs qui arrivent sur le forum et qui rencontrent des soucis pour nous rejoindre ou autres. Comme vous l'avez lus juste au dessus, nous sommes également présent sur le Discord, c'est le même boulot que sur le forum, sauf que là, nous sommes directement en conversations avec ses joueurs et nous devons subir aussi leurs reproches directement.    Sont exigés dans votre candidature : Avoir 18 ans ou plus. Une orthographe irréprochable. Savoir utiliser un forum correctement. Savoir comment fonctionne la communauté des forums ou du discord (et surtout celle de Firestorm). Sang-froid, rigueur, régularité et autonomie. Discord & un micro fonctionnel afin de faciliter la communication intra-staff.
        Seront un plus pour votre candidature : Des horaires relativement larges. Avoir déjà été modérateur sur d'autres forums ou d'autres discords (si oui, indiquer lesquels). Et ce que vous pouvez juger intéressant de mettre en avant. Merci d'indiquer votre pseudo sur le forum et celui de discord afin que nous puissions regarder vos antécédents et votre comportement sur celui-ci. Les candidatures seront traitées rapidement (ou du moins nous ferons le maximum afin que cela soit effectué). Si vous êtes accepté, cela sera sur une période de test dont la durée ne dépendra que de vous.   Les candidatures sont à envoyer à l'adresse suivante: recrutement@firestorm-servers.com.
    • Majax

      Recrutement MJ BFA (4/9)   11/12/2019

        Salutations, L’équipe Firestorm est actuellement à la recherche de Maîtres de Jeu pour le royaume Sethraliss.
       
      Qu’est-ce qu’un Maître du Jeu ?
       
      Un Maître du Jeu est une personne qui aide au mieux les joueurs, les guide dans leurs démarches et qui veille au respect des règles.
      Vous serez donc un support dans le jeu pour l’ensemble de la communauté.  
       Pré-requis* : Une bonne connaissance de WoW en général. Une orthographe irréprochable. Une patience sans limite ainsi qu’une grande autonomie. Être majeur (c'est-à-dire avoir minimum 18 ans). Posséder un micro fonctionnel, ainsi qu’avoir un compte valide sur le logiciel Discord. Une envie d’aider les joueurs et une grande écoute des autres. Une excellente organisation dans votre travail. Une disponibilité d'au moins 5 heures par semaine en moyenne. Savoir travailler en équipe. Un comportement irréprochable sur votre compte dans les 9 derniers mois au moins Petit plus (optionnel) Avoir une bonne connaissance de la langue anglaise.
      Comment postuler ?
       
      Si vous souhaitez postuler et que vous correspondez aux pré-requis*, veuillez nous écrire à cette adresse : recrutement@firestorm-servers.com
      La candidature par email devra obligatoirement contenir les choses suivantes : Le sujet du mail doit commencer par la balise [MJ-BFA]. Votre nom de compte Discord (compte valide). Vos comptes de jeu. Votre nom de compte forum.      
      Un minimum d’informations est à fournir lors de votre candidature. Cela va de soi que deux lignes pour dire que vous êtes motivé ne suffiront pas.
      Nous attendons de vous dans cette candidature une expression et un développement de vos expériences/connaissances/informations personnelles.
       
      Aucune candidature ne reste sans réponse.
      Si votre candidature est acceptée , vous devrez alors contacter un responsable afin de passer un entretien écrit.
       
       
      L’équipe Firestorm vous remercie pour votre future implication.
       

      À très bientôt. *Même si l'entièreté des prérequis ne sont pas atteints (Excepté l'age) , postulez tout de même . Toutes les candidatures sont lues et traitées indépendamment

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  1. [Les Runes et leur Maîtrise.]

    Lignes telluriques, rappel : Les lignes telluriques sont des canaux d'une immense puissance qui traversent la terre elle-même - comme les vaisseaux sanguins -, transportant la magie. En Azeroth, les lignes sont artificiellement coupées par une série d'ancres pour former un enchevêtrement complexe dans lequel la planète entière est drapée. Les dites jonctions sont cataloguées dans l'Arcanomicon. Ces lignes de magie sont souvent exploitées à des fins exceptionnelles, de la création de puits de lune au puissant dôme rougeoyant de Dalaran en passant par les portail créés par les mages. Les lignes telluriques existent partout dans Azeroth, et sont des sources de magie naturelles. L'Archimage Vargoth a étudié les lignes telluriques de Draenor et découvert plusieurs similitudes avec celles d'Azeroth. En dépit du fait qu'elles soient incroyablement vieilles et puissantes, les lignes telluriques peuvent être redirigées. En utilisant l'Arcanomicon, Malygos a utilisé des aiguilles telluriques pour rediriger les lignes d'Azeroth vers le Nexus, ce qui a déclenché la célèbre Guerre du Nexus. La Pierre de Sarcen a été créée pendant la Guerre des Anciens pour rediriger les lignes telluriques et empêcher la Légion de maintenir son portail. Qu'est-ce qu'une rune ? À travers le du monde, il y a des écoulements de lignes d'énergie magique, qui transportent la vitalité des terres d'Azeroth à travers elles, comme les vaisseaux sanguins dans une créature. Ces lignes de puissance sont reconnues par toutes les cultures ; les races d'Azeroth utilisent les lignes telluriques pour localiser des lieux propices à la construction de Cathédrales, de Sanctums, de Puits de Lune, ou de simples sources de magies. La plupart des cultures, cependant, se concentrent vraiment sur les endroits où les lignes convergent et se rencontrent, cherchant à exploiter la plus grande puissance possible. Dans les endroits où ces "Lignes telluriques" convergent et se rencontrent se trouvent des modèles runiques. Ces «Patrons» dans les lignes telluriques forment des signes, qui apparaissent comme des lettres d'un alphabet étrange. Chaque rune est le reflet d'un motif de lignes d'énergies. Chaque modèle crée un certain effet magique en fonction de la forme des flux d'énergies, bien que dans sa forme naturelle, cet effet est beaucoup trop large et dispersé pour avoir un impact significatif. En réalité, chaque modèle est la représentation en deux dimensions d'un réseau complexe de lignes telluriques situées quelque-part dans le monde. Ces modèles sont incroyablement complexes, composés de nombreuses lignes et courbes. Les runes sont la représentation écrite des chemins que les lignes telluriques suivent autour du monde, et dans les sites géographiques où la magie est particulièrement présente et puissante. Patrons, explications Les runes sont organisées en motifs runiques, qui ne sont pas réellement distincts. Au lieu de cela, chaque motif de rune est une grande rune complexe, qui englobe les tracés individuels de chaque rune situées au sein de ce même modèle. Ainsi, une rune pour un sort de "niveau 2" comprend en fait le motif du sort de "niveau 1", qui comprend lui-même le motif de la ligne qui commence ce modèle. Essentiellement, chaque motif de rune est un modèle plus grand et plus large, au centre de laquelle se trouve la rune originelle. En résumé, c'est une rune complexe dans laquelle les lignes telluriques se croisent et se chevauchent pour dessiner les différents "stades" de la rune en question. En étudiant le modèle original, on peut apprendre les moyens d'ajouter sur ledit modèle des façons de rendre la rune plus puissante, plus efficace. Voici une description du motif de «Blindage». Le motif évolue à travers les différentes "étapes" du tracé, à partir de la roue dentée (en haut), jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à une tortue (en bas). C'est essentiellement ainsi que les modèles runique sont faits. Ils commencent avec une forme basique pour finir avec un motif bien plus élaboré. Types de runes Les runes sont classées en trois catégories : les marques, les glyphes et les sceaux. Marques Les marques sont des runes inscrites sur une créature, une personne. Les génèrent leurs effets immédiatement après l'achèvement du tracé. Certains Scribes ont la possibilité de retarder l'activation de la marque ou même de créer une marque permanente. Glyphes Les glyphes sont généralement inscrits sur des objets. Les glyphes s'activent immédiatement après l'achèvement du tracé. Encore une fois, certains Scribes sont capables de prolonger la vie d'un glyphe ou même de le rendre permanent. Sceaux Les sceaux sont inscrits sur des surfaces, qui agissent par la suite comme le déclencheur de la rune. La surface touchée est toujours une zone de cinq pieds par cinq pieds, et la première créature à pénétrer dans l'espace active le sceau, même si la présence de celui-ci est invisible. Les sceaux restent jusqu'à être déclenchés, dissipés ou effacés. Un Scribe peut choisir d'activer un sceau après son achèvement, dans le but d'une inscription définitive. Un sceau activé génère toujours une zone d'effet de trente pieds de rayon à partir du centre de la rune, affectant toutes les créatures présentes dans la zone. Utiliser une rune » Rune autonome Rendre une rune autonome signifie l'inonder de magie, un peu comme pour lancer un sortilège. Les runes sont inertes avant que leur créateur ne les active. Ainsi, la magie runique est un processus en deux parties : d'abord le lanceur crée la rune, puis, immédiatement ou quelques temps plus tard, il habilite (note : pour activer une rune, il n'est pas forcément nécessaire d'en être le créateur, mais il faut parfaitement être conscient de son modèle et de son effet). Alors que l'autonomisation d'une rune est semblable au lancer un sort, les deux actions sont très différentes. Lorsque le lanceur de sorts utilise les arcanes et forme son sort grâce à l'utilisation du geste, de la parole et ou des composants matériels, le scribe ou le maître-runique va simplement infuser l'énergie dans le motif formé par la rune, servant de canal entre l'énergie et la rune. Ce processus définit la différence entre l'utilisation des runes et l'utilisation des sorts, et c'est la raison pour laquelle l'utilisation de runes ne provoque pas de corruption des arcanes. Les modèles de sorts des lanceur de sorts traditionnels ne sont pas naturels alors qu'une rune utilise des modèles qui existent déjà. Puisque ceux-ci sont des motifs d'origine naturelle, l'utilisateur des runes ne doit pas forcer l'énergie à lui obéir. Elle coule volontiers dans les modèles puisque ce sont les mêmes à une échelle plus petites. Ces runes peuvent tomber dans trois types lorsqu'elles sont employées : spontanées, écrites et permanentes. » Rune spontanée Les runes spontanées sont créés lorsque l'utilisateur de la rune n'a pas le temps de la tracer correctement sur une surface (pendant un combat, par exemple). Pour cette raison, la plupart des scribes gardent de petits morceaux de bois ou de pierre sur laquelle ils inscrivent les runes qu'ils connaissent. Ces petites plaques ne coûtent presque rien à créer, et elles peuvent être crées pendant le temps libre du scribe, qui les stockera avec ses composants. Lors de l'utilisation d'une rune, le scribe touche une de ces pierres runiques ou bâton runique et sa cible, et canalise le pouvoir par cette rune. La rune disparaît alors de la pierre et apparaît sur la cible, ressemblant alors à une brûlure au fer rouge dans la chair de la créature ou de la personne. Bien que ce soit la forme la plus rapide pour utiliser une rune, les runes spontanées les plus fragiles et faciles à détruire (voir «Détruire une rune», ci-dessous). Contrairement aux autres types de runes, la rune spontanée ne compte qu'une seule étape. Le tracé et l'activation se produisent en même temps. » Rune écrite Les runes écrites sont généralement les runes les plus utilisées. Avec les composants nécessaires, le scribe peut créer une rune durable. Parce que la rune existe sur le sujet, aucune des énergies ne doit être gaspillée dans la création de la rune. La création d'une rune écrite prend une dizaine de minutes, ainsi qu'une minute supplémentaire pour chaque "niveau" de la rune. L'avantage d'une rune écrite est qu'elle est plus difficile à détruire et à dissiper qu'une rune spontanée et l'effet est généralement plus long. Placer une rune écrite sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Après la fin de l'utilisation de la rune, elle se dissipe définitivement. » Rune permanente Les runes permanentes sont des runes qui, une fois créés, sont presque impossibles à détruire, par leur magie est telle que, même avec le passage du temps, la rune persiste. Pour que la rune puisse "vivre", la chair doit être tatouée avec le patron (certaines runes orcs sont tracées durant des sortes de rituels). La plupart de runes permanentes sont gravées avec un stylet de rituel ou un ensemble de burins spéciaux. Les matériaux requis pour créer des runes permanentes sont extrêmement coûteux, et nécessitent une grande connaissance de la rune et de son modèle pour pouvoir la créer. Également, cela nécessite que trace la rune place un peu de sa propre énergie vitale dans la rune. Ce processus d'auto-investissement prend une heure par "niveau" de la rune. Même si la rune n'est pas employée, elle existe toujours sur la cible. Ainsi, le scribe ou le maître-runique peut l'activer à nouveau. Comme toujours, placer une rune permanente sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Agir avec une rune Détecter une rune Les objets, les lieux et les gens marqués avec des runes sont faciles à trouver, les runes étant tentaculaires, des motifs complexes qui semblent être encrés, gravés, tatoués sur la surface de la chose qu'ils affectent. Une rune peut être cachée sous quelque chose (comme les vêtements pour les runes sur des personnes, ou derrière une tapisserie pour une rune gravée dans un mur), mais si la rune génère un effet magique, elle se distingue car elle se met à briller. Il existe tout une variété de méthodes pour détecter des runes (perception, divination, détection de magie, ...). Les runes, comme mentionné, brillent à travers les vêtements / la plupart des choses avec lesquelles vous les couvrez avec quand elle est active. Cependant, quand une rune n'est pas active, elle est plutôt difficile à voir, à moins que vous ne puissiez en voir les traces sur la peau d'une personne, sous leurs vêtements. La détection de magie permet de deviner la présence d'une rune, cependant, bien que l'effet exact de la rune soit impossible à deviner (une personne avec une bonne connaissance des runes pourra éventuellement en discerner le motif). Détruire une rune Les runes ont de la défense et des "points de vie", comme tout. Une rune peut donc être détruite si le motif est directement attaqué. Une attaque physique peut nuire ou modifier la surface sur laquelle la rune est placée, ce qui rend le motif inutilisable (par exemple, un marteau brisant un rocher sur lequel est gravée une rune, ou une épée coupant l'épaule d'une personne, épaule sur laquelle se trouvait une rune, déchirant la peau pour perturber le motif), ou un sort pour contrer l'énergie naturelle qui traverse la rune dans une tentative de la désactiver par une sorte de surcharge. Les runes écrites et les runes permanentes sont plus difficiles à détruire. Les encres utilisées pour les créer ne fournissent pas une grande résistance jusqu'à ce qu'ils soient activés, mais une fois que la rune est activée, les encres se régénèrent aussi longtemps que l'autonomisation dure. Quand ils atteignent leur fin de vie, ils sont détruits et leurs effets dissipés. En outre, afin d'utiliser une dissipation de la magie ou une capacité similaire sur une rune écrite ou permanente, la rune doit être préalablement suffisamment endommagée. Un effet de dissipation qui est plus puissant que le "niveau" de la rune peut la dissiper sans avoir besoin de l'endommager. Si la magie présente dans la rune est dissipée de cette façon, elle est détruite de façon définitive. Différence entre enchantement et rune Rune : Une rune tire ses pouvoirs des lignes telluriques, des patrons créés par elles et n'a fondamentalement besoin de rien d'autre qu'elles pour fonctionner. Le scribe ou le maître-runique ne fait que catalyser l'énergie des lignes telluriques dans les composants de la rune afin de la créer. Également, une rune n'est pas corruptrice au niveau des arcanes. Enchantement : Un enchantement tire ses pouvoirs de la qualité des composants de l'enchanteur, de son niveau, de sa dextérité et du sortilège voulu pour l'enchantement. En plus d'être corrupteur, il nécessite des composants que la rune ne nécessite pas forcément. Sources Wowpedia Forum Heaven RPG Book - Magic and Mayhem RPG Book - More Magic & Mayhem