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      Battle For Azeroth : Ouverture du royaume !   31/12/2014

      Le royaume Sethraliss ouvrira ses portes le samedi 16 mars 2019 à 14h00 CET. Prévenez vos amis et partez à l'aventure de cette nouvelle extension ! Pour toutes les infos, rendez-vous ici:  
    • Thear

      Battle For Azeroth - Guide de téléchargement   11/02/2015

      Voici le guide complet pour pouvoir rejoindre notre serveur Battle For Azeroth:  
    • Thear

      Recrutement Équipe Firestorm   23/05/2018

      Bonjour à tous et à toutes, l'équipe Firestorm est actuellement à la recherche de 3 nouveaux membres dans chacun de ses multiples pôles : Maîtres du Jeu, Modérateurs, Animateurs. 
      N'hésitez pas à vous rendre ici pour connaître les recrutements en cours : http://fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/forum/11-recrutements/

      Merci pour votre futur engagement au sein de l'équipe Firestorm.
    • Ouroboros

      Gamepoints.mx (Paypal)   09/07/2018

      Paypal est de retour sur Firestorm !  Pour plus d'informations : https://gamepoints.mx  
    • Skydosh

      Suggestions   23/07/2019

      La section suggestion a été remise à zéro, si vous aviez posé une proposition, nous vous invitons à la remettre.

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  1. La Caisse des Donjons

    Anduin Wrynn, haut roi de l'Alliance, et Sylvanas Coursevent, chef de guerre de la Horde, se font face dans une course à l’azérite, plongeant Azeroth dans une nouvelle guerre. A l’arrière, nombreux sont les héros à soutenir l’effort de guerre… tandis que d’autres en profitent pour assouvir leurs propres dessins. Pour éviter que le monde ne sombre définitivement dans le chaos, la Caisse des Donjons veille sur le fragile équilibre qui uni encore l’Alliance, et notamment sur le trafic qui règne dans les donjons en activité. En effet, depuis que les conspirations de Vanessa VanCleef contre Hurlevent ont été découvertes, de nombreux aventuriers se sont lancés à l’assaut des instances d’Azeroth. C’est pourquoi la C.D.D. est chargée de contrôler les activités de ces héros au destin chaotique désireux de remplir leurs bourses vides ou de devenir « les maîîîîîîîîîtres d’Azeroth ». C’est un acteur majeur dans le maintien de l’ordre (économique) qui tente de s’installer. Il serait réducteur (mais vrai) de dire que la C.D.D. gère uniquement l'activité économique liée aux donjons. C’est un organisme qui vise à réguler à la fois la menace de certaines instances et la carrière des gens qui comptent dessus pour s’enrichir ou devenir célèbres. Pour décourager les vocations de méchant (ou de divas au stuff incroyable), la C.D.D. a donc instauré un certain nombre de règles, taxes et rétributions sur les activités de donjon. Ses principales missions sont : Le suivi des tentatives de prise de donjon et, le cas échéant, destitution des mobs en situation irrégulière, Le tabassage de maîtres de donjons qui refusent de coopérer ou dangereux pour la société, Le prélèvement de taxes sur les quêtes trop avantageuses, La vérification des déclarations fiscales de guildes (surtout PvP !), Le retrait de la circulation d’imba volés en raid. La C.D.D. est une guilde « semi-RP » familiale et basée sur la coopération. Orientée PvE, elle a pour vocation de promouvoir les pratiques RP au sein du serveur. Son background est volontairement soft, léger et amusant de manière à ce que tous ses membres puissent s’y adapter. Nous n’attendons pas de nos membres une pratique quotidienne du RP. C’est pourquoi nous considérons la C.D.D. comme étant une guilde « semi-RP », ou « RP-libre » : c’est-à-dire que certains moments seront dédiés au RP, mais qu’entre temps, libre à vous de choisir la manière dont vous souhaiterez (inter)agir. I. VIE QUOTIDIENNE : Chaque nouvel arrivant bénéficie d’un parrain ou d’une marraine en charge de son intégration au sein de la guilde et de son suivi (aide dans le leveling, conseils de classe etc.). Des sessions de formation au RP sont mises en place pour que chaque membre puisse s’y initier, voir devenir eux-mêmes formateur après un certain temps de pratique. L’idée ici est d’étendre la pratique du RP au sein de la guilde, mais également de favoriser les rencontres entre membres. Nous prévoyons également d’organiser des événements RP privés et publiques. L’idée est ici de permettre au plus grand nombre de se retrouver autour d’un moment convivial, et amusant (+ peut également servir de test de recrutement). Les event RP auront pour objectif de faire avancer le background de la guilde. Par exemple, les évolutions de grade se feront lors d’événements privés (+ sur implication). Pour ceux qui ne peuvent pas jouer tous les jours (et oui, nous avons tous une vie IRL), un Discord est disponible pour garder le contact. Il est très fortement recommandé… II. PLANNING : Nous nous sommes engagés pour le respect de la vie privée de nos membres. C’est pourquoi nous ne souhaitons pas imposer un planning trop contraignant. La fréquence des donjons et raids de guilde est à définir, mais seront probablement organisés toutes les (deux) semaines. Les événements RP et formations seront trimestriels. III. RANGS ET GESTION : Responsable de la Caisse : il possède les pleins pouvoirs, c’est le grand manitou de la Caisse. Actuellement, il s’agit de : @Yocobanjo Administrateurs : ils ont pour rôle de d’épauler le maître de la Caisse dans les tâches administratives et dans l'organisation des « sorties » ou « événements » de guilde. Actuellement, il s’agit de : @Catorops Percepteurs : ce sont les membres « formateurs » au RP de la guilde. Ils n’ont pas de pouvoir particulier, si ce n’est d’être garant de la cohérence du backgroun de guilde. Actuellement, il s’agit de : Collecteurs : sont les membres ayant prouvé leur loyauté et motivation. Ils sont chargés de parcourir Azeroth pour collecter les taxes liées aux activités de donjon. Actuellement, il s’agit de : Recrues : nouvellement arrivées, les recrues sont en phase de formation. Actuellement, il s’agit de : Valrøth Vous vous retrouvez dans les valeurs portées par la C.D.D. ? Vous aussi vous pensez que Psiko Thermojoncteur, la trappeuse d'âmes Merva ou Sjonnir le Sculptefer ont été pistonnés ou qu’ils ont volé leur place ? Alors rejoignez-nous ! La C.D.D. recherche de nouveaux collecteurs pour faire régner l’ordre et instaurer la paix en Azeroth Vous aurez l’opportunité de côtoyer les principales personnalités de ce monde, de rétrograder des donneurs de quêtes, et même de récupérer certains gains confisqués… Profils recherchés : Aventuriers de tous niveaux, toutes races acceptées, Une appétence pour le RP est un prérequis, Tout comme avoir un personnage cohérent (races, classe…) La connaissance du lore World of Warcraft est un plus, L'utilisation et la maîtrise de Discord l’est aussi, L’orientation PvE également, Le power leveling n'est pas admis. Promotion exclusive : 5 po à tout membre qui porte le tabard de guilde. Pour postuler, contactez @Yocobanjo (ou envoyer CV et lettre de motivation à l’adresse suivante : Caisse des Donjons S.A.S, Siège social, Quartier des Commerçants, Royaume de l’Est CEDEX référence : C.D.D./CDI/Recrut).
  2. TRP 3 ! L'ultime AddOn pour WOW.

    Salut à tous ! Aujourd'hui, petit tuto pour vous apprendre à installer Total RP, un AddOn pour pratiquer le roleplay sur WOW, vous êtes prêts ? Alors c'est parti ! 1. Total RP ? Késako ! Ne t'inquiète pas, ce n'est rien de bien méchant... Total RP est un AddOn totalement gratuit qui vous permet d'amplifier le RP sur WOW, en ajoutant une interface pour décrire votre personnage, inventer la propre histoire de celui-ci et plusieurs autres petits points ! 2. Ok, mais on l'installe comment Total Machin Truc ? Là, on arrive sur le point ou je vais essayer de vous aider le plus possible, pour installer Total RP, il faudra vous rendre sur ce site là. (Ne paniquez pas, si le téléchargement se lance tout seul, c'est tout à fait normal ^^, il vous faudra un logiciel de type 7ZIP ou WinRAR pou l'ouvrir après le téléchargement.) Une fois le téléchargement terminé, ouvrez le dossier de téléchargement, normalement, vous obtiendrez un résultat similaire à celui-ci : Ensuite, il ne vous reste plus qu'à copier coller le fichier TotalRP3 dans le dossier AddOn de l'extension sur laquelle vous jouer avec le launcher FireStorm, en l'occurence pour moi c'est Legion, ça vous donnera quelque chose comme ça : Après ça, vous n'aurez plus qu'à lancer votre jeu et activer l'AddOn de cette manière : Après avoir cliquer dessus, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur activer tous les addons : 3.Appuer sur OK, puis connecter vous en jeu, et le tour et joué ! En jeu, vous vous retrouverez avec une nouvelle interface dont j'expliquerai l'utilisation dans un autre tuto, j'espère que ça vous aura plus ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas !
  3. Rollistes de la taverne

    Bonjour à vous ! Vous êtes à la recherche de compagnons de beuverie ? De camarades avanturiers ? D'amis gnomes ou gobelins ? Vous êtes au bon endroit ! - La guilde : Guilde interfaction fondée sur Pandashan en Septembre 2013, les Rollistes de la taverne sont toujours présent sur MoP ! Cinq années que nous sommes ici, que nous avons rencrontrés des centaines de rôlistes arrivant des quatres coins du globes ! Cinq années ou nous avons écrit plusieurs milliers de lignes de Background et de Storyline ! Cinq superbes années ou nous avons organisé des rencontres et des activités IRL ! (J'vous aime <3) Vous l'aurez compris, la guilde à une ambiance familliale, si vous n'êtes pas en adéquation avec ça, inutile de postuler. (Language correcte dans le t'chat de guilde, pas de taunt, pas de manque de respect, etc, etc...) - Le Recrutement : Il n'y a pas de conditions particulières. Inutile d'être majeur, inutile d'avoir un minimum d'heure de connexion, etc... Vous devez juste savoir un minimum ce qu'est le Roleplay, être un minimum mature et parler Français. (Même avec quelques fautes !) C'est pourquoi vous passerez un petit test pour voir comment vous vous débrouillez, ce test n'est pas compliqué, si vous êtes pas le fils caché d'Illidan et de Jaina tout devrait bien se passer ;) La guilde dispose d'un forum privé et d'un Discord. - Les activités en guilde : Nous ne faisons pas uniquement du Roleplay, nous faisons également un peu de PVP et nous essayons de nous mettre au PVE (cinq ans qu'on essaye, mais ça viens... !). Nous ne sommes pas non plus uniquement sur Firestorm. Certains d'entre nous jouent aussi sur Officiel. Mais aussi à plusieurs autres jeux. GTA V, PUBG, Fortnite, League of legends, Overwatch, L4D2 et d'autres ! (Inutile de les posseder ou d'y jouer pour nous rejoindre) __________________ À très bientôt en jeu ! N'hésitez pas à nous contacter directement en jeu (/who rollistes) si nous ne vous répondons pas de suite sur ce forum.
  4. INTRODUCTION: "Autrefois, l'Empire Troll, il dominait Azeroth toute entière. Les Trolls, ils étaient riches, puissants, savants. Leur force était immense, leur territoire sans limite. Puis les Elfes sont venus. Brisé, que l'Empire Troll il a été. Ses frontières, elles ont été diminuées, et les Elfes, eux, ils ont dominé le monde entier pendant très très longtemps, avant de l'amener à sa ruine en attirant les Légions démoniaques. Les Trolls, ils ont été divisé après ça. Les Drakkaris au Nord, les Farrakis à l'Ouest, Zandalar coupé du monde et devenu une île... Les seuls qui ont tenu bon, qui ont pas tout perdu, ce sont les Amanis et les Gurubashis. Mes patries. Mon peuple. Ma mère, c'était une Amanie. Après la Seconde Guerre, elle a été témoin des horreurs que l'Alliance elle a faite. Des villages entiers rasés, des tribus entières massacrées. Elle a tout perdu à cette époque. C'est son peuple qui l'a recueillie. Leur Chef, Zul'Jin, il l'a prise en pitié. Il lui a donné un toit, il l'a nourri et il lui a appris à se battre. De ce que je sais d'elle, c'était une grande guerrière. Elle était encore une enfant quand elle tendait des embuscades aux Elfes et qu'elle égorgeait les patrouilles de Lune-D'Argent. Elle avait pas son pareille pour tuer les Elfes, et les autres Trolls, ils en étaient contents. Et puis, un jour, sans crier gare, elle a rencontré un voyageur. Un Scalp-Rouge, un Gurubashi venu du Sud qui voyageait beaucoup. Mon père. Lui aussi, je sais pas grand chose de lui. On m'a dit que c'était un jeune Féticheur, un troll érudit qui cherchait à mieux connaître les Loas des autres tribus et leurs cultes. Après avoir parcouru le Sud tout entier, il a décidé de s'aventurer vers le Nord. Là bas, il a rencontré ma mère. Et peu après, elle m'a donné le jour. Mais une guerrière, ça s’encombre pas d'un enfant. Alors, elle m'a donné à mon père quand j'avais pas encore mes défenses, et il m'a emmené avec lui. Il m'a ramené chez lui, avant de me laisser à des voyageurs Sombrelances qui m'ont emmené sur leurs îles. Les Sombrelances, c'est eux qui m'ont élevé. J'ai grandi dans les Îles de L'Écho, où ils m'ont tout appris. Les Chasseurs, ils m'ont appris à traquer le gibier et à me battre contre les fauves et les raptors. Les Sorciers Docteurs, ils veillaient à ce que je sache quels étaient les Loas de la Tribu et leurs rôles, et à ce que je respecte les esprits. Et les Chasseurs des Ombres, ils nous enseignaient à tous comment ne pas succomber aux Loas maléfiques. Les soirs, parfois, ils nous racontaient les malédictions que les Loas ils pouvaient jeter sur les infidèles, ou les horreurs que certains dieux ils pouvaient commettre pour étendre leur pouvoir. Très tôt, les Féticheurs ont remarqué que j'avais des aptitudes spéciales. Des soirs, quand j'étais petit, je rêvais de troll volant entouré de fumé, ou de tempête qui me parlait. Ils m'ont proposé de devenir l'un des leurs, mais j'ai toujours refusé, préférant chasser plutôt que parler avec les ancêtres. Malgré ça, y'a un Troll qui a insisté pour me former. Y s'appelait Zambu. C'était un Féticheur, qui disait qu'il avait de puissants ancêtres Zandalaris connectés aux Loas. Il m'a appris à manier le Juju, le Vaudou, et il a été mon mentor, aussi bien spirituel qu'affectif. Durant des années, il m'a éduqué, formé, et il a parfait ma connaissance et mon lien avec le "monde invisible", et avec la "magie". Et puis, un jour, il m'a dit ça: "Tu sais, t'es bientôt un vrai Troll. Dans peu de temps, tu pourras partir des Îles. J'aurai plus rien à t'apprendre, alors. Faut qu'tu réfléchisses à ce que tu vas faire, désormais. Ton destin, il t'attend, et quelque chose me dit qu'il est pas ici." Et il avait raison. Le temps est venu, et je suis désormais un vrai Troll. J'ai grandi, j'ai appris. Mais mon voyage, il fait que commencer. Les esprits m'ont parlé et les Loas m'ont montré ma voie. Je dois désormais partir en quête de mes origines. Merci pour tout, Zambu. Et merci à vous, Sombrelances."
  5. Où se réunissent les Rôlistes?

    Bonjour à tous et à toutes. Comme je l'indique dans le titre, je suis en train de errer en jeu, allant de cité en cité, me baladant sur la map. Je sais qu'il existe des guildes Roleplay sur Legion, surtout 2 chez les francophones, qui recrutent qui plus est, mais à défaut de les rejoindre pour l'instant, j'aimerai savoir: est-ce que les rôlistes se réunissent à des endroits en jeu, qui ont un cadre plaisant ou propice au RP, pour se réunir et où on pourrait interagir avec eux? Même si je ne rejoins pas les guildes, j'aimerai essayer de discuter de temps à autre avec les joueurs pour pouvoir entamer et faire avancer du RP.
  6. Collectif RP : Marina/Piracy

    L'un des plus grand pirate...L'un des plus riche du monde...L'un des capitaines redoutés de la voile sanglante fut exécuter par un assassin de l'organisation commerçantes de baie-du-butin... Un grand choc pour les pirates peu nombreux dans les royaumes de l'Est, même si ce dernier avait de forte chance de mourir pour les atrocités qu'il a pu commettre dans sa vie pour posséder une tel fortune... Le capitaine Stillwater (Eau-plate) laissa une enveloppe rouge avec un message inscrit sur un bout de papier blanchâtre sur son magnifique navire : « Je n'ai pas fait de bonne chose dans la vie pour arriver ou j'en suis... Je n'ai fais que suivre ce monde cruel. J'ai survécu. Maintenant mon trésor... Je vous le laisse. écris d'une couleur sanglante. Chercher le dans tout Azeroth, une grande richesse dans un vaste monde, Une pièce d'or dans un désert, une botte dans... *fin du message. * Depuis quelque mois après, tout ce « vaste monde » est au courant ! La criminalité ne cesse d'augmenter et une nouvelle génération de pirates est née ! La piraterie est de plus en plus répandu partout dans le monde. Les actes criminels se multiplient et des révolutionnaires se forment attendant le bon moment pour agir. Le nouveau roi Anduin et son précepteur Grisetête apprenant la nouvelle, ont eu pour réaction de crées une nouvelle section militaire bien plus avancée pour réduire la criminalité dans le royaume et dans les campagnes : La Marine. Un ordre de soldats expérimentés dans l'art de la navigation comme dans l'art de combattre ce genre de menace. La Marine aura comme QG d'opération la nouvelle-More ( theramore reconstruit )... À quoi cela va mener ? À quel dangers s'exposent les soldats de La marine ? Et quel en sont les enjeux ? À vous de créer l'histoire et de vous allier pour faire respecter l'ordre et réduire les actes pirates et criminels ou bien rejoindre l'un des groupes criminel ou pirate pour créer le chaos réussir à devenir aussi fort que riche. (Classe interdit:DH / Classe fortement déconseillé: DK). (Ce n'est qu'un résumé et qu'une intro de la trame... Ps: Trame très inspiré de One Piece adapté sur WoW ^^ Nous sommes un collectif RP avec 2 guilde distinctes ( Serveur légion Sylvanas) : -la Marine (GM : Sidor) ( officier : Farnor/Newmora ) -Les Sanctifères noirs (GM :Niltorius) Nous faisons du RP aussi avec des invités d'autres guilde RP a². Pour être recruter , c'est simple ! Vous pouvez nous rejoindre via à notre discord :https://discord.gg/35qwgGr Vous passerez obligatoirement un entretien ^^. Le collectif vous souhaite une bonne journée et bon jeu dans le serveur. <3
  7. Assise à une table et éclairée par la lueur d’une bougie, c’est par une nuit de pluie qu’Eylaris avait décidé de faire les comptes. « Il faut trouver un moyen de se sortir de cette foutue situation… » En effet, cela faisait déjà quelques semaines que ses potions, plantes et autres substances hallucinogènes, médicinales ou juste relaxantes, ne se vendaient plus autant qu’avant. Baisse de la clientèle ? De la qualité de ses produits ? De la qualité de la prestation ? Sûrement un mélange de facteurs. C’est dans la taverne de Sombre-Comté, en recul de toute grande foule, qu’elle avait donné rendez-vous à son associé, Akvir. En rentrant dans la taverne, ce chevalier de la mort vint directement se pencher sur la table où était Eylaris, le livre ouvert devant elle et rempli de petits caractères et de schémas. Un regard entre eux, et l’elfe de la nuit commença ses explications quant à cette entrevue. « _ Regarde la semaine dernière. Regarde le nombre de ventes ! Et regarde le nombre de ventes d’il y a trois mois… C’est une catastrophe, ça a chuté en quelques temps. _ Ouais, et avec les ennuis qu’on a avec la Garde, on n’est pas aidé… ! _ Merci Akvir, je n’en avais aucune idée », adressa Eylaris à son équipier, d’un ton dédaigneux. Après plusieurs temps de discussion, le verdict tomba : il faut sans hésiter chercher de nouveaux vendeurs, de nouveaux clients, de nouveaux fournisseurs, bref, un renouveau complet et une équipe élargie. Simple botaniste, sombre mage, hippie qui prône l’herbe médicinale, bandit ou tout autre style de personnes cherchant à se faire un peu d’argent et à rejoindre une communauté, les Aigles du Crépuscule ouvre ses portes à n’importe quel individu, pourvu qu’il soit quelque peu compétent. ___________________________________________________________________________________________________________________________________________ Intéressé(e) ? Contactez via courrier Eylaris ou Akvir, ou par message privé sur le forum ou même en répondant via ce topic. Forum spécifique à la guilde en construction, Discord à disposition. La guilde vient d'ouvrir donc les premiers membres seront assez importants.
  8. Bonjour à tous, Voilà je me balade souvent sur le jeu (je joue tous les jours) et donc, je croise souvent des joueurs faire du RP. C'est chouette de faire du RP, je ne dis pas, mais j'en vois un style (le plus récurant) que je trouve très très inquiétant. De nombreux joueurs font du RP de prostitution clairement, proposant des "services de femme" (j'ai vraiment lu ça...) contre des PO. Les personnages féminins sont très peu habillées bien-sûr et disponible pour tous les désirs des personnages masculins. Pour beaucoup, cela n'est "qu'un jeu", mais beaucoup de joueurs sont très jeunes... Je ne suis pas sûre que de jouer à rabaisser les femmes, les considérant simplement comme des objets disponibles pour faire ce qu'on en veut, soit une très bonne chose. Pour moi, cela contribue totalement au harcèlement de rue et j'avoue qu'ayant 25 ans, je trouve cela inquiétant de voir des jeunes de facilement 10-15 ans de moins que moi trouver que cela est un jeu... Je ne sais pas s'il est possible de faire quelque chose pour limiter au moins ce genre de comportement, car je le trouve à la fois odieux et dangereux. Certes ce n'est qu'un jeu, mais contribuant à l'image de la femme comme au service de l'homme, et ces jeunes oublient qu'à cause de cela, leur soeur ou leur cousine peuvent se faire palper les femmes et insulter dans la rue :/
  9. Salutations, rolistes ou néophytes ! Ce post vise à référencer les guildes rp de Firestorm ! Oui, vous avez bien lu, "Firestorm", cela veut dire que ce projet est inter-serveur et qu'il vise justement à fédérer tous les rolistes de Firestorm ! (ça fait beaucoup de Firestorm x)) Ici seront référencées les guildes rp qui le souhaitent. Pour cela, vous pouvez poster un message derrière celui-ci pour la (re)présenter , ou envoyer seulement un lien vers le topic de votre guilde ! Les guildes seront ici triées par serveurs et auront chacune une petite présentation, sous forme de synthèse de leur topic/message principal ! Guildes Rp de "Pandaria" (Wrath of the Lich King) : Le Pacte des Oubliés. Alignement RP : Neutre, hostile avec les factions "nuisibles". Histoire : Le Pacte s'est formé, après des débuts chaotiques, avec des personnes que tout semble opposer, sinon leur volonté d’empêcher le Mal de triompher. Quartier Général : Aucun, on rp sur tout Azeroth ! Chef de l'organisation : Méniuviel, Varenien, Moween, Vonrad. Mp n'importe quel membre de la guilde pour rentrer, ou pour entrer en contact avec un officier ! Races et classes acceptées : Toutes, c'est la mentalité IRP qui compte ! Fulgurance; Histoire : Fulgurance est une organisation de l'Alliance, qui a pour mission d'agir sur des mission d'espionnage d'assassinat lorsque le SI:7 n'est pas capable d'envoyer des hommes. De plus Fulgurance recherche des artefacts afin d'améliorer la puissance de l'Alliance avec des armes possédant une magie exceptionnel. Nous agissons également sur les champs de bataille afin d'épauler les armées de l'Alliance. Quartier Général : Centre de Commandement à Hurlevent. Chef de l'organisation : Shumak Race et classes accepté : Uniquement les races de l'Alliance et toute les classes. PS : Pour plus d'info => http://fulgurance.eklablog.fr/accueil-c28699126 Guildes Rp de "Aile de Mort" (Cataclysme) : Le Cercle des Malfrats Alignement RP : Fourre-tout Histoire : Le Cercle des Malfrats, groupuscule de bandits voulant la richesse, par diverses manières pas toujours très honnêtes. La terreur veut être semée, et la gloire gagnée ! Les plus fourbes et les moins amicaux, le Cercle des Malfrats vous tend les bras ! Quartier Général : Cap du Forban, Fjord Hurlant Chef de l'organisation : Uriae (ou plus souvent sur Elanaria) Races et classes acceptées : Majoritairement des classes pas trop magiques, et de préférence dans l'Alliance. -Les Gardes de Hurlevent Alignement en RP : Loyal. fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/topic/4688-guilde-rp-cataclysm-les-gardes-de-hurlevent/&do=findComment&comment=34386 Histoire : Les Gardes de Hurlevent est de retour pour protéger le royaume de Hurlevent et réprimander les ennemis de l'Alliance! Rejoignez la plus grande tradition militaire d'Azeroth et dessinez votre destinée! Quartier général : Hurlevent Chef de guilde : Winford. Races/classes acceptées : Toutes les classes humaines sont privilégiés! Néanmoins toutes les races de l'Alliance (partiellement la Horde) peuvent être admises, regardez la partie "Hiérarchie" du sujet. Etat actuel : Fonctionnement normal. Guildes Rp de "Rassharom" (Mist of Pandaria) : -Rolistes de la Taverne. Je ne fais pas de plus ample description, c'est déjà magnifiquement fait à cette adresse ! Guildes Rp de "Main noire" (Warlord of the Draenor) : En attente d'une présentation des nouvelles guildes ! Varenien.
  10. [Guilde Pirate]Sylvanas

    Hey, la guilde "La Voile sanglante" recrute (a²). Si voyager à travers les mers ne vous fait pas peur alors cette guilde est faite pour vous. Pour le recrutement s'adresser à Dreeyk par courrier en jeu.
  11. "Seras-tu désormais un paria de ta propre patrie ? Ou jouerons-nous avec les cruelles cartes que le destin nous a distribué pour reprendre notre place dans ce monde ?" Sylvanas Coursevent. La Main. ___________________________________________ Ce nom synonyme de bien des malheurs... Qui est la Main ? Bien longtemps ont crus que c'était un fantôme vengeur au service de Sylvanas... _____________________________________________________________ Cependant nul ne sait que la Main est enfaite une organisation secrète au services de la Reine Banshee nouvellement Chef de Guerre. Préparez-vous à être asservi pour le plus grand plaisir de la Dame Banshee. Désirez-vous en savoir plus ? La Reine Banshee a quelque chose de prévu pour vous ! ________________________________________________________ Comment fonctionne la hiérarchie de la guilde ? La Main : Chef de Guilde. Conseillers : Chef de catégorie des rôles. Selon votre caractère RP vous serez affiliés à un rôle. Nous avons des diplomates, des soldats, des espions et des retraités. (Ils ne sont pas forcément définis par votre classe !) Diplomates : Il prône la paix et le calme. Soldats : Il prône la force et la volonté. Espions : Il prône la discrétion et la solitude. ________________________________________________ Recrues de la Main : Joueurs en formation RP ou en attente d'affiliation de rôle. Retraités : Joueurs Semi-RP Contact IG : Discord ON !
  12. A bientôt l'ami ! Si toutefois tu as des questions, n'hésite pas à m'envoyer un MP ou à répondre sur ce sujet.
  13. Recherche de guildes ou joueurs RP

    Salut à toutes et à tous ! J'ai remarqué que bon nombre de gens sont sur Légion désormais mais j'ai préféré rester sur WoD, sachant que j'adore le RP je lance cet appel au joueurs RP de WoD et même des autres extensions pour venir sur WoD ! ;D Nous manquons de RP sur Gul'dan donc je recherche des membres ou des guildes RP pour tous se réunir ! Même une petite guilde RP de 5joueurs serait cool. Merci !
  14. RP Deathwing

    Bonjour à tous, Je fais mon retour sur firestorm après quelques mois (voir année) d'inactivité, et je constate que la communauté RP sur cataclysm a (presque) disparu. Certains d'entre vous serait-il encore présents ? Si oui, seriez-vous intéressés afin de faire du RP assez régulièrement ? D'avance je vous remercie pour ceux qui seront partant. Cordialement, Le magistrat corrompu.
  15. [rp] L'Ordre [WOD]

    Nous somme L'ordre ! Une faction a part entière nous somme pour la paix en azeroth et recherchons une faction unique ! Nous nous battons contre ceux qui veulent le chaos et la destruction ; nous répondons a tous les appels d'aide que ce soit paysan ou roi et nous venons acomplir notre tache (défendre une ville/capturer une zone) de plus nous répondons a des contrats d’exécutions contre de l'or (* a voir avec les grades de mercenaires juste après) Nous Protégons les cités de l'alliance mais surtout hurlevent; nous nous battons au cotés des Impériaux ! Nous voulons la paix ! Gloire a L'Odre ! Les grades de guilde: Recrue : Les nouveaux membres en test Soldat : Les membres ayant passer les phases de test La première branche : La Garde Garde : Ils sont chargé de protéger les citées de L'Alliance en coopération avec les Impériaux Chef Des Garde : Ils dirigent les gardes et leur attribut leur grade Deuxième Branche : Les Mercenaires ATTENTION JE PREVIENS D'AVANCE : Les mercenaires sont illégal dans la guilde c'est un rp risqué car uniquement le chef des mercenaires peut vous recruter et vous devez éxécutés vos contrats en discrétion au risque de vous faire chasser et recherché de la guilde (uniquement les mercenaires connaissent votre vrai rôle avec les haut gradés (a partir de Prospecteur)) Mercenaires : Ils éxécutes des contrats en échange d'une besace d'or Chef des Mercenaires : Il donne les ordres de missions a ses mercenaires Enfin les deux branche ce réunisse pour avoir : Les Prospecteurs : Ils donnent les salaires aux autres membres; les plus bas gradés passe par lui pour des questions aux plus haut gradés Les Ambassadeurs : Assure les relations entre les autres factions pour préservé la paix Les Purgeurs : Ils font partit du Conseil De L'ordre et se rassemble pour prendre les grandes décisions L'Exarque : Le chef De L'Ordre QG : Pour les Bas Gradées c'est au quartier de la cathédrale a hurlevent et pour les haut gradés aux ruines de Gilnéas Pour nous rejoindre ou pour plus d'informations veuillez mettre un post ci dessous avec une petite présentations merci d'avance ! De plus faite une présentation rp et hrp ! Le rp est sérieux ! Guilde Pour L'alliance Uniquement !
  16. Projet Rp sous Icecrown

    Salutation. Depuis plusieurs semaines maintenant j'ai une idée qui me reviens souvent à l'esprit concernant un projet rôle play, que j'aimerais voir naître au sein du Royaume Icecrown de Firestorm. Le projet consisterait à organiser des évènements jeu de rôles entre joueurs de guilde différents qui seraient rassemblés sous une même bannière (attention je ne disent pas qu'il faut rassembler tout le monde au sein d'une même guilde). Pour expliquer un peu mieux le concept je vais vous écrire vite fait le background lié au projet. L'histoire tournerait autour d'une organisation détachée du SI: 7 et de l'armée (donc oui tout va se jouer principalement du coté A2, sauf si vous souhaitez jouer les ennemis ou qu'il y ait un event coopération). Cette organisation rassemblerait plusieurs guildes sous ses ordres, et donc les guildes seraient envoyées sur le terrain pour résoudre des enquêtes ou des affaires non élucidées. Le genre d'évènement proposé irait donc de la simple enquête, jusqu'à la campagne en terre inconnus. L'organisation est ouverte à toutes les classes du moment que la race fait partie de l'Alliance (l'organisation s'autorise à utiliser toutes les nouveaux techniques ou nouvelle magie pour combattre, donc oui les chevaliers de la mort son autorisée à nous rejoindre). Pour ce qui est de l'équipement: (je touche un point sensible pour certains) Une armure serait prévus pour le jeu de rôle. Il est hors de questions de ce balader avec des paillettes ou de la lumière sur soit si l'ont veut être discret. Nous ne somme pas la pour faire un défilé de mode. Sachant qu'en plus l'armure n'est pas compliqué à trouvé je refuserais toute personne arrivant comme une fleure et refusant de la porter. armure cac (Guerrier, Paladin, Chevalier de la mort) : http://fr.wowhead.com/transmog-set=247/blackforge-mail armure cac (Voleur)+armure cast (Chasseur): http://fr.wowhead.com/transmog-set=174/dementia-garb (Vous pouvez en changer si vous trouver quelques chose qui reste dans la même optique) armure cast (Démoniste, Mage, Druide, Prêtre) : http://fr.wowhead.com/item=2612/robe-sobre (vous pouvez changer d'épaulière, et pour ce qui est de la tête vous pouvez prendre un casque, un cache œil, un bandana, du moment que c'est dans la limite du raisonnable) Arme : Vous avez le droit à tous ce que vous voulez sauf tout ce qui est gros qui brille ou qui est moche. (marteau, hache, épée à deux mains autorisé) Voila...N'hésitez pas à poser des questions si vous souhaitez plus d'informations.
  17. Bonjour ou bonsoir ! Il y a peu de chance que quiconque ici me connaisse encore, tant je suis désormais bien plus discret qu'avant, mais qu'importe, il est toujours temps de frapper sur la table ! Auparavant, j'étais l'un des responsables de la communauté RP de Deathwing (CATA), et j'ai quitté mes fonctions à la fin de l'été 2014 (oui, ça date, pour ça que vous ne me connaissez pas !). Je ne raconte pas ça pour le plaisir narcissique de vous raconter ma vie merveilleuse (d'ailleurs, vous vous ennuyez déjà, je me trompe ?!), mais plus pour revenir sur une chose constante. Laquelle ? Je vois souvent dans cette section RP des posts sont le contenu peut se résumer par "Des gens pour RP sur tel royaume ?". C'est louable, je ne vais pas vous jeter la pierre. Cependant, j'aimerai vous dire quelque chose à ce sujet, en digne empêcheur de tourner en rond : faire ce genre de post sert peut être, mais à très peu de visibilité et/ou de résultats. Partant du principe qu'il faut mieux agir plutôt que les gens le fassent pour vous, je propose tout simplement que si vous cherchez une guilde RP, créez-la vous-même ! Je sais, je sais, je pense qu'une bonne partie de ceux qui liront ce post ne seront pas d'accord avec moi. Mais d'un autre côté, d'expérience, je peux vous assurer que le gros de la bataille pour créer une guilde RP ne se passe pas sur le forum, mais bel et bien en jeu. Faites l'annonce de votre guilde ici, et allez faire des annonces sur le world-fr pour annoncer que vous recrutez pour une guilde RP sérieuse mais détendue, et c'est parti ! N'arrêtez jamais de recruter, faites-le par exemple une fois par semaine ou toutes les deux semaines avec une scène RP de recrutement pour vérifier le niveau du candidat et aussi pour vérifier si son histoire et son être son en adéquation avec la philosophie de votre guilde. Je vous invite aussi à ce que chaque rôliste rejoigne le canal RP_fr sur chaque royaume ! Et si il n'existe pas, créez-le ! Soyons bien clairs : créer une guilde RP est une chose. La maintenir une autre paire de manche. Il faut un réel courage, de réelles capacités d'écoute, d'imagination et de leadership pour que ça tienne. C'est pas simple, franchement. Je considère un peu ça comme réussir un soufflé : c'est ardu, mais le résultat est inestimablement beau. Pourquoi ? Oh mais c'est simple. Parce qu'une guilde RP repose sur un contenu en jeu qui est bien moins tangible, perceptible et appréciable par les joueurs qu'un bon donjon ou raid ou encore un BG ou une arène. Une guilde RP repose toute entière sur un rêve, parfois épais et presque solide, parfois éthéré et vaporeux. Si je prends mon temps maintenant pour vous écrire ce magnifique pavé qui ne sera probablement jamais lu en entier par quiconque et qui finira sa vie enterré dans la section Rôleplay, c'est parce que durant les années où j'étais responsable d'une communauté RP (et accessoirement chef de guilde), j'ai vu trop souvent des rôlistes talentueux mais incapables de se prendre par la main et de réaliser leurs rêves. Les rôlistes en fin de compte sont des rêveurs passionnés, des magiciens qui cristallisent le rêve quand ils veulent, des orfèvres de l'esprit. Seulement voilà, rêver c'est bien, essentiel, nécessaire. Mais il ne faut pas oublier d'agir au bout, sinon votre rêve restera un rêve, hantant vos nuits, habitant vos cœurs la journée. Ca serait dommage, non ? C'est pour ça que je fais mon post, parce que oui, pour moi, ça serait dommage ! Maintenant, vous savez quoi faire !
  18. « Les réponses les plus fondées sont toujours venues de l’intérieur. » Shaohao est le dernier empereur des pandarens et est à l’origine de leur vision du monde si particulière. Il y a des millénaires, il a fusionné avec la terre pour protéger la Pandarie des horreurs de la Fracture. L’esprit de Shaohao arpente désormais les forêts de l’île du Temps figé. Vous pouvez d’ailleurs lui parler et recevoir ses récompenses pour les efforts que vous menez pour la sauvegarde de la Pandarie. Nom / Prénom : Shaohao Titre : Dernier empereur de Pandarie Race : Pandaren Lieu : Pandarie Affiliation : Empire pandaren Compagnon : Le Roi singe - Pei-Zhi Statut : Mort Shaohao vécut il y a plusieurs milliers d’années, avant la Fracture, et son règne sembla marqué par une grande prospérité… mais pas pour les raisons dont il avait rêvé. Jeune et dévoué, il débuta comme tous les empereurs avant lui, avec la consultation d’un vénérable eauracle jinyu pour connaître son avenir. Mais ce que vit l’eauracle fut l’approche de la tragédie et de la dévastation, une pluie de flammes vertes et le chaos partout sur ses terres. Déterminé à sauver son empire de la ruine, Shaohao fit le vœu de surmonter ses propres faiblesses et partit quérir les conseils du Serpent de Jade, Yu’lon, Astre de la sagesse. Devenir maître de soi n’est pas chose aisée. Le périple de Shaohao le poussa à affronter de grands dangers, et les fardeaux qui l’accablaient n’en devenaient que plus lourds à porter. Ses émotions négatives donnèrent naissance à la noirceur incarnée des sha : doute, désespoir, peur, colère, haine et violence. Il vainquit chacune de ces émotions une par une, jusqu’à ce qu’il ne lui reste que l’orgueil. Mais il n’eut pas le temps d’éliminer cette dernière faiblesse. La terre fut prise dans les secousses de la Fracture, et son royaume plongé au bord de l’annihilation. Et alors que les cités pandarènes semblaient condamnées à la ruine, Shaohao apparut devant son peuple pour l’inciter au courage. Dans son périple, il avait appris que la victoire sur ses propres faiblesses ne résidait pas dans la force physique ou dans la perfection administrative mais dans la volonté de placer la sauvegarde de la Pandarie au-dessus de sa propre sécurité pour protéger les siens. Sa détermination lui permit de libérer son esprit de son corps pour entourer tout le continent de brumes protectrices, qui le préservèrent des ravages qui s’abattirent sur le reste d’Azeroth et le dissimulèrent pendant des millénaires. Malgré son apparente disparition, certains disent qu’on peut encore ressentir la présence du dernier empereur, particulièrement lorsque l’on marche sur ses traces dans les collines du sommet de Kun-Lai. Les sept fardeaux de Shaohao.
  19. rp Je cherche une guilde RP

    Salutations, je suis un vieux Worgen de Gilnéas, et je recherche une guilde RP active, car en tant que chevalier de la mort, j'aime bien me battre contre de puissants adversaires, me faire des amis ainsi que des ennemis, et avoir plein de rivaux. Je voudrais rejoindre une guilde au plus vite, et m'adapter à celle-ci rapidement. Il n'y a aucune condition à respecter pour me recruter, en effet je suis simple, mais je voudrais quand même une guilde qui se rapproche un peu du mal, sombre, mais pas trop quand même, car je sais qu'il n'y en pas beaucoup, des guildes comme ça ! :D Voilà, un petit résumé de ce que je veux et de ce que je suis, n'hésitez pas à me contacter, je serais présent, si ce n'est pas le cas, envoyez moi un message, je prendrais plaisir à le lire ! Une fois que j'aurais rencontré la personne qui me contactera, je me présenterais mieux, et je ferais un petit résumé de mon passé ! J'espère que je trouverais mon bonheur au plus vite ! A bientôt :) Cordialement.
  20. Roleplay sur Sylvanas

    Salut à vous mes amis rôlistes, comme je vois que plusieurs d'entre vous cherchent du rp sur le serveur Légion ( tout comme moi ) mais qu'il n'y a pas encore de base solide pour celui-ci, je vous propose de rejoindre le canal roleplay_fr ( fraichement créé Héhé ) afin de pouvoir avoir une idée du nombre d'interressés, on pourra ainsi mettre en place, à plusieurs, des structures plus durables, je l'espère, de rp.
  21. [Les Runes et leur Maîtrise.]

    Lignes telluriques, rappel : Les lignes telluriques sont des canaux d'une immense puissance qui traversent la terre elle-même - comme les vaisseaux sanguins -, transportant la magie. En Azeroth, les lignes sont artificiellement coupées par une série d'ancres pour former un enchevêtrement complexe dans lequel la planète entière est drapée. Les dites jonctions sont cataloguées dans l'Arcanomicon. Ces lignes de magie sont souvent exploitées à des fins exceptionnelles, de la création de puits de lune au puissant dôme rougeoyant de Dalaran en passant par les portail créés par les mages. Les lignes telluriques existent partout dans Azeroth, et sont des sources de magie naturelles. L'Archimage Vargoth a étudié les lignes telluriques de Draenor et découvert plusieurs similitudes avec celles d'Azeroth. En dépit du fait qu'elles soient incroyablement vieilles et puissantes, les lignes telluriques peuvent être redirigées. En utilisant l'Arcanomicon, Malygos a utilisé des aiguilles telluriques pour rediriger les lignes d'Azeroth vers le Nexus, ce qui a déclenché la célèbre Guerre du Nexus. La Pierre de Sarcen a été créée pendant la Guerre des Anciens pour rediriger les lignes telluriques et empêcher la Légion de maintenir son portail. Qu'est-ce qu'une rune ? À travers le du monde, il y a des écoulements de lignes d'énergie magique, qui transportent la vitalité des terres d'Azeroth à travers elles, comme les vaisseaux sanguins dans une créature. Ces lignes de puissance sont reconnues par toutes les cultures ; les races d'Azeroth utilisent les lignes telluriques pour localiser des lieux propices à la construction de Cathédrales, de Sanctums, de Puits de Lune, ou de simples sources de magies. La plupart des cultures, cependant, se concentrent vraiment sur les endroits où les lignes convergent et se rencontrent, cherchant à exploiter la plus grande puissance possible. Dans les endroits où ces "Lignes telluriques" convergent et se rencontrent se trouvent des modèles runiques. Ces «Patrons» dans les lignes telluriques forment des signes, qui apparaissent comme des lettres d'un alphabet étrange. Chaque rune est le reflet d'un motif de lignes d'énergies. Chaque modèle crée un certain effet magique en fonction de la forme des flux d'énergies, bien que dans sa forme naturelle, cet effet est beaucoup trop large et dispersé pour avoir un impact significatif. En réalité, chaque modèle est la représentation en deux dimensions d'un réseau complexe de lignes telluriques situées quelque-part dans le monde. Ces modèles sont incroyablement complexes, composés de nombreuses lignes et courbes. Les runes sont la représentation écrite des chemins que les lignes telluriques suivent autour du monde, et dans les sites géographiques où la magie est particulièrement présente et puissante. Patrons, explications Les runes sont organisées en motifs runiques, qui ne sont pas réellement distincts. Au lieu de cela, chaque motif de rune est une grande rune complexe, qui englobe les tracés individuels de chaque rune situées au sein de ce même modèle. Ainsi, une rune pour un sort de "niveau 2" comprend en fait le motif du sort de "niveau 1", qui comprend lui-même le motif de la ligne qui commence ce modèle. Essentiellement, chaque motif de rune est un modèle plus grand et plus large, au centre de laquelle se trouve la rune originelle. En résumé, c'est une rune complexe dans laquelle les lignes telluriques se croisent et se chevauchent pour dessiner les différents "stades" de la rune en question. En étudiant le modèle original, on peut apprendre les moyens d'ajouter sur ledit modèle des façons de rendre la rune plus puissante, plus efficace. Voici une description du motif de «Blindage». Le motif évolue à travers les différentes "étapes" du tracé, à partir de la roue dentée (en haut), jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à une tortue (en bas). C'est essentiellement ainsi que les modèles runique sont faits. Ils commencent avec une forme basique pour finir avec un motif bien plus élaboré. Types de runes Les runes sont classées en trois catégories : les marques, les glyphes et les sceaux. Marques Les marques sont des runes inscrites sur une créature, une personne. Les génèrent leurs effets immédiatement après l'achèvement du tracé. Certains Scribes ont la possibilité de retarder l'activation de la marque ou même de créer une marque permanente. Glyphes Les glyphes sont généralement inscrits sur des objets. Les glyphes s'activent immédiatement après l'achèvement du tracé. Encore une fois, certains Scribes sont capables de prolonger la vie d'un glyphe ou même de le rendre permanent. Sceaux Les sceaux sont inscrits sur des surfaces, qui agissent par la suite comme le déclencheur de la rune. La surface touchée est toujours une zone de cinq pieds par cinq pieds, et la première créature à pénétrer dans l'espace active le sceau, même si la présence de celui-ci est invisible. Les sceaux restent jusqu'à être déclenchés, dissipés ou effacés. Un Scribe peut choisir d'activer un sceau après son achèvement, dans le but d'une inscription définitive. Un sceau activé génère toujours une zone d'effet de trente pieds de rayon à partir du centre de la rune, affectant toutes les créatures présentes dans la zone. Utiliser une rune » Rune autonome Rendre une rune autonome signifie l'inonder de magie, un peu comme pour lancer un sortilège. Les runes sont inertes avant que leur créateur ne les active. Ainsi, la magie runique est un processus en deux parties : d'abord le lanceur crée la rune, puis, immédiatement ou quelques temps plus tard, il habilite (note : pour activer une rune, il n'est pas forcément nécessaire d'en être le créateur, mais il faut parfaitement être conscient de son modèle et de son effet). Alors que l'autonomisation d'une rune est semblable au lancer un sort, les deux actions sont très différentes. Lorsque le lanceur de sorts utilise les arcanes et forme son sort grâce à l'utilisation du geste, de la parole et ou des composants matériels, le scribe ou le maître-runique va simplement infuser l'énergie dans le motif formé par la rune, servant de canal entre l'énergie et la rune. Ce processus définit la différence entre l'utilisation des runes et l'utilisation des sorts, et c'est la raison pour laquelle l'utilisation de runes ne provoque pas de corruption des arcanes. Les modèles de sorts des lanceur de sorts traditionnels ne sont pas naturels alors qu'une rune utilise des modèles qui existent déjà. Puisque ceux-ci sont des motifs d'origine naturelle, l'utilisateur des runes ne doit pas forcer l'énergie à lui obéir. Elle coule volontiers dans les modèles puisque ce sont les mêmes à une échelle plus petites. Ces runes peuvent tomber dans trois types lorsqu'elles sont employées : spontanées, écrites et permanentes. » Rune spontanée Les runes spontanées sont créés lorsque l'utilisateur de la rune n'a pas le temps de la tracer correctement sur une surface (pendant un combat, par exemple). Pour cette raison, la plupart des scribes gardent de petits morceaux de bois ou de pierre sur laquelle ils inscrivent les runes qu'ils connaissent. Ces petites plaques ne coûtent presque rien à créer, et elles peuvent être crées pendant le temps libre du scribe, qui les stockera avec ses composants. Lors de l'utilisation d'une rune, le scribe touche une de ces pierres runiques ou bâton runique et sa cible, et canalise le pouvoir par cette rune. La rune disparaît alors de la pierre et apparaît sur la cible, ressemblant alors à une brûlure au fer rouge dans la chair de la créature ou de la personne. Bien que ce soit la forme la plus rapide pour utiliser une rune, les runes spontanées les plus fragiles et faciles à détruire (voir «Détruire une rune», ci-dessous). Contrairement aux autres types de runes, la rune spontanée ne compte qu'une seule étape. Le tracé et l'activation se produisent en même temps. » Rune écrite Les runes écrites sont généralement les runes les plus utilisées. Avec les composants nécessaires, le scribe peut créer une rune durable. Parce que la rune existe sur le sujet, aucune des énergies ne doit être gaspillée dans la création de la rune. La création d'une rune écrite prend une dizaine de minutes, ainsi qu'une minute supplémentaire pour chaque "niveau" de la rune. L'avantage d'une rune écrite est qu'elle est plus difficile à détruire et à dissiper qu'une rune spontanée et l'effet est généralement plus long. Placer une rune écrite sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Après la fin de l'utilisation de la rune, elle se dissipe définitivement. » Rune permanente Les runes permanentes sont des runes qui, une fois créés, sont presque impossibles à détruire, par leur magie est telle que, même avec le passage du temps, la rune persiste. Pour que la rune puisse "vivre", la chair doit être tatouée avec le patron (certaines runes orcs sont tracées durant des sortes de rituels). La plupart de runes permanentes sont gravées avec un stylet de rituel ou un ensemble de burins spéciaux. Les matériaux requis pour créer des runes permanentes sont extrêmement coûteux, et nécessitent une grande connaissance de la rune et de son modèle pour pouvoir la créer. Également, cela nécessite que trace la rune place un peu de sa propre énergie vitale dans la rune. Ce processus d'auto-investissement prend une heure par "niveau" de la rune. Même si la rune n'est pas employée, elle existe toujours sur la cible. Ainsi, le scribe ou le maître-runique peut l'activer à nouveau. Comme toujours, placer une rune permanente sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Agir avec une rune Détecter une rune Les objets, les lieux et les gens marqués avec des runes sont faciles à trouver, les runes étant tentaculaires, des motifs complexes qui semblent être encrés, gravés, tatoués sur la surface de la chose qu'ils affectent. Une rune peut être cachée sous quelque chose (comme les vêtements pour les runes sur des personnes, ou derrière une tapisserie pour une rune gravée dans un mur), mais si la rune génère un effet magique, elle se distingue car elle se met à briller. Il existe tout une variété de méthodes pour détecter des runes (perception, divination, détection de magie, ...). Les runes, comme mentionné, brillent à travers les vêtements / la plupart des choses avec lesquelles vous les couvrez avec quand elle est active. Cependant, quand une rune n'est pas active, elle est plutôt difficile à voir, à moins que vous ne puissiez en voir les traces sur la peau d'une personne, sous leurs vêtements. La détection de magie permet de deviner la présence d'une rune, cependant, bien que l'effet exact de la rune soit impossible à deviner (une personne avec une bonne connaissance des runes pourra éventuellement en discerner le motif). Détruire une rune Les runes ont de la défense et des "points de vie", comme tout. Une rune peut donc être détruite si le motif est directement attaqué. Une attaque physique peut nuire ou modifier la surface sur laquelle la rune est placée, ce qui rend le motif inutilisable (par exemple, un marteau brisant un rocher sur lequel est gravée une rune, ou une épée coupant l'épaule d'une personne, épaule sur laquelle se trouvait une rune, déchirant la peau pour perturber le motif), ou un sort pour contrer l'énergie naturelle qui traverse la rune dans une tentative de la désactiver par une sorte de surcharge. Les runes écrites et les runes permanentes sont plus difficiles à détruire. Les encres utilisées pour les créer ne fournissent pas une grande résistance jusqu'à ce qu'ils soient activés, mais une fois que la rune est activée, les encres se régénèrent aussi longtemps que l'autonomisation dure. Quand ils atteignent leur fin de vie, ils sont détruits et leurs effets dissipés. En outre, afin d'utiliser une dissipation de la magie ou une capacité similaire sur une rune écrite ou permanente, la rune doit être préalablement suffisamment endommagée. Un effet de dissipation qui est plus puissant que le "niveau" de la rune peut la dissiper sans avoir besoin de l'endommager. Si la magie présente dans la rune est dissipée de cette façon, elle est détruite de façon définitive. Différence entre enchantement et rune Rune : Une rune tire ses pouvoirs des lignes telluriques, des patrons créés par elles et n'a fondamentalement besoin de rien d'autre qu'elles pour fonctionner. Le scribe ou le maître-runique ne fait que catalyser l'énergie des lignes telluriques dans les composants de la rune afin de la créer. Également, une rune n'est pas corruptrice au niveau des arcanes. Enchantement : Un enchantement tire ses pouvoirs de la qualité des composants de l'enchanteur, de son niveau, de sa dextérité et du sortilège voulu pour l'enchantement. En plus d'être corrupteur, il nécessite des composants que la rune ne nécessite pas forcément. Sources Wowpedia Forum Heaven RPG Book - Magic and Mayhem RPG Book - More Magic & Mayhem
  22. [Refusée] [RP] Serveur RP

    Bonjour, bonsoir, Je me nomme Aldeï, Rôliste sur Firestorm. Je viens proposé un serveur Warlords of Draenor seulement pour Rôliste ! Car oui on en a plus qu'assez de ne pouvoir pas faire un pas sans se faire inviter en dudu, oui on en a marre de ne pas pouvoir aller en zone neutre RP sans se faire tué par des personnes, alors sachant que les Rôlistes doivent représenté une bonne partie de la communauté, je pense qu'un serveur, sachant que vous en avez supprimer pas mal pendant la fusion, serais bénéfique pour tout le monde, alors j'aimerais votre réponse la dessus. Cordialement Aldeï, Rôliste depuis des années.
  23. Chronologie d'Azeroth.

    Un condensé de données permettant de retracer l'histoire de WoW au fil des ans, dans l'ordre et pour l'occasion séparé par Extension. Ceci afin de mieux définir où s'arrête l'avancée du Lore pour l'ensemble de nos serveurs, il y aura possiblement un Udapte pour Légion si personne ne le propose dans les mois qui viennent. Tous les événements sont bien évidemment résumés et seuls les détails importants relevés. Et comme les sources sont très vastes je vais me contenter de les citer en les englobant, le calendrier a été vérifié et comparé avec toutes les versions présentes sur internet, pour obtenir quelque chose de juste et d'officiel. Création de l'univers Avant -147 000 : Apparition du Néant distordu. Les Titans tentent d'apporter l'harmonie là ou le Néant apporte le Chaos. Les Titans forment le Panthéon. Les puissants Titans arrivent sur Azeroth après avoir vaincu les Dieux anciens et leurs lieutenants élémentaires pendant une guerre, ils créent deux races : - Les Terrestres, qui deviendront plus tard les nains. - Les Géants des mers devant modeler et patrouiller les eaux. Le Néant distordu engendre de nombreuses formes de vie démoniaque tels que les Nathrezims ou les Annihilans. Sargeras trahit les Titans et commence à répandre le chaos. Apparition des Trolls, des Sans-visages et des Aqir. Mort d'Y'Shaarj et celle présumée de C'Thun et emprisonnement de 3 autres Dieux Très Anciens sous la mer (Yogg-saron, N'Zoth et un dont le nom est inconnu). Les Seigneurs élémentaires et leurs suivants sont bannis dans le Plan Élémentaire. Ordonnancement d’Azeroth par les Titans, qui façonnent le premier visage d'Azeroth. Créations des Mécagnomes, des Vrykuls, des Tol'vir, des Mogu et de nombreuses autres forme de vie. -65 000 : Les Titans forment le Puits d’Éternité, il s’agit de la source de toute magie sur Azeroth, il est situé au centre de l’unique continent, Kalimdor. -64 001 : Départ des Titans. Création des Aspects Dragons chargés de protéger Azeroth en leur absence par les gardiens. -25 000 : Début de la légion Ardente. Sargeras arrive sur Argus et parvient à corrompre deux de ces dirigeants, Kil'jaeden et Archimonde ainsi que la majorité de ces habitants, les Erédars. Velen, le 3eme des dirigeants érédars refusent l'offre de Sargeras, et s'enfuit avec l'aide du Naaru K'ure sauvant ainsi une partie de ceux partageant son opinion. Il prennent le nom de Draenei. Entre -25 000 et -16 000 : Âge des Trolls. La tribu Zandalari, première Tribu trolls connue et dont toutes les tribus sont issues, dominent une grande parti du continent unique Kalimdor. Division des Trolls Gurubashi et Amani qui forment les Empires jumeaux. Séparation également de la Tribu Drakkari. Naissance de l'empire Azj'Aqir par les Aqir et contrôlé par C'thun. Guerre d'usure entre l’empire Azj'Aqir et les Empires Jumeaux. -16 000 : Disparition de l’Empire Azj’Aqir et formation des cités-états d’Ahn'Qiraj (Silithide) et Azjol-Nerub (Nérubien), ainsi que les Mantides. Apogée des Empires Trolls. -15 000 : Apparition des premiers Humains. Naissance des Elfes de la nuit. -14 000 : Une caste de Trolls sombres de l'empire amani découvrent le Puits d'éternité et s'installent sur ses rives. Le puissant Puits d’éternité agit sur les Kaldoreis (qui seront plus tard appelés les Elfes de la nuit). Ceux-ci commencent à étudier le puits libérant de plus en plus de magie dans le monde. -13 500 : Les Kaldoreïs commencent à pratiquer la magie arcanique. Développement de la civilisation et des frontières de leur empire. Apparition des Biens-Nés, caste dirigeante de la société Kaldoreï et culte de la personnalité autour de la reine Azshara. Les Trolls tentent d'empêcher l'expansion fulgurante des Elfes de la nuits. Incapable de contrer la magie destructrice des Kaldorei, les Trolls battent en retraite. En seulement quelques années les territoires des empires Gurubashi et Amani se fragmente et se réduisent. Les Kaldoreis créent de puissants artéfacts et certains commencent à questionner l’abus de la magie et cessent de l’utiliser. Entre -13 000 et -12 000 : Les Zandalaris et les Mogus scellent une alliance entre eux. Pour éviter de se lancer dans une guerre les opposant au risque de voir leurs empires respectifs s'affaiblir et devenir vulnérables. -12 000 : Les Bien-nés bâtissent la cité d'Eldre'Thalas. Kang inspire les Pandarens et les autres races esclaves des Mogus à se rebeller, les renversant ainsi et créant l'Empire Pandaren. Les Zandalari portèrent secours à leurs alliées Mogu en attaquant le tout jeune Empire Pandaren, mais ils furent repoussés. Mort de Lei Shen. -11 500 : Les Biens-Nés deviennent obsédé par l'utilisation des énergies magiques du Puits d'éternité. -10 250 : A force d'utiliser la magie arcanique du Puits d'éternité, la Légion Ardente finit par en ressentir les effluves. Dans l'impossibilité de venir Azeroth sans aide, Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente, manipule Azshara et promet plus de pouvoir et un monde merveilleux aux Biens-nés à condition qu’ils ouvrent un portail vers Azeroth. -10 000 : Invasion de la Légion et début de la Guerre des Anciens. Trahison de la reine Azshara, du seigneur Xavius et des Biens-nés envers leur peuple. La Résistance Kaldorei menée par Kur'talos Crête-du-corbeau et soutenue par les prêtresse d'Élune, Illidan, Tyrande, Malfurion et biens d'autres s'organise. Illidan rejoint la légion dans le but d'accroire ses pouvoirs et les retourner contre Sargeras. Neltharion, corrompue par les Dieux Très Anciens, crée un puissant artefact nommé l'"Âme du dragon" avec l'essence des différents vols draconiques dans le but de régner en maître. Destruction du vol Bleu par Neltharion et début de la folie de Malygos. Neltharion sera désormais connu sous le nom d'Aile-de-mort Mort de Sindragosa. Shaohao est couronné empereur de la Pandarie. Fondation de l'ordre des Pandashan. -9 999 : Malfurion Hurlorage et Illidan Hurlorage, ainsi que la prêtresse Tyrande Murmevent, dirigent le combat final contre les démons où se mêlent Elfes, Dragon, Démons, et Dieux. Implosion du Puits d'Éternité, la Grande fracture remodèle profondément la surface d'Azeroth. Shaohao, le dernier empereur de la Pandarie, utilisa le pouvoir des eaux sacrées du Val de l'éternel printemps pour épargner à la Pandarie les ravages de la Fracture qui détruisit le reste du monde. Azeroth est maintenant constitué de quatre continents qui obtiendront ces noms que bien plus tard : Kalimdor, les Royaumes de l'est, le Norfendre et la Pandarie (cette dernière restera cachée pendant des milliers d'années). Formation du Maelström en lieu et place de l'ancien Puits d'Éternité où sont engloutis les Biens-nés qui étaient près du Puits ainsi que la reine Azshara et sa servante Dame Vashj. Naissance des Nagas, anciens Bien-Nés déformés par les énergies libérées lors de l'implosion sous l'influence des dieux très anciens. Profondément affectés par l'implosion du Puits d'éternité, les Terrestres se scellent dans les chambres de pierre où ils ont été créés. Seul l'empire Troll des Zandalari fut menacé par l'explosion du puits mais leurs magiciens érigèrent un bouclier suffisamment puissant pour y survivre et sauver leur capitale Zuldazar qui se retrouva au milieu de l'océan. -9 998 : Illidan Hurlorage trahit son peuple en versant des fioles contenant l’eau du Puits d’éternité dans un lac au sommet du Mont Hyjal. Avec l’aide de Tyrande Murmevent et des dragons, son frère Malfurion Hurlorage l’enferme dans une prison souterraine et place Maiev Shadowsong comme gardienne. Formation des Guetteuses menées par Maïev Chantelombre dans le but de le surveiller. Trois des cinq seigneurs dragons (aspects), Alexstrasza aspect de la vie, Ysera gardienne du rêve d’Émeraude et Nozdormu aspect du temps plantent une graine au bord du lac donnant naissance à Nordrassil, L’Arbre Monde, celui-ci devient le plus grand arbre du monde et recouvre le nouveau Puits d’éternité. Alexstrasza lie la vie de Nordrassil à celle des Elfes de la nuit qui deviennent alors immortels. - Entre -9 800 et -9 000 : Guerre civile Gurubashi. Les Gurubashi, particulièrement touché par la famine, se tourne vers leurs dieux et le plus sombre répondit. Hakkar l'écorcheur d'âme donne une grande puissance aux Gurubashi. Guerre des Satyres Les Satyres furent vaincus grâce à une nouvelle forme lupine de druide. Cette nouvelle forme de combat est extrêmement bestiale et fais entrer son utilisateur dans une frénésie qui l'empêche de distinguer les ennemis des amis. Cette forme sera bannie et les druides contaminés seront enfermés dans le rêve émeraude. Création du Cercle Cénarien Par crainte de reproduire les événements du passé, la société Kaldorei interdit l'usage de la magie et se convertit au druidisme. Départ des druides dans le Rêve d'Emeraude afin de perfectionner leurs pouvoirs mystiques et d'enseigner aux jeunes Druides, les laissant sous forme d'hibernation dans le monde d'Azeroth. -7 300 : Début de l'exil des Bien-Nés. Les derniers Bien-Nés refusant d’abandonner la magie sont bannis par leurs frères et décident de changer de continent en s'exilant vers les royaumes de l'est. - Entre 6 800 et -4.000 : Coupé de la source de leurs pouvoirs, les Bien-Nés se transforment progressivement, ils deviennent plus petit et leurs peau devient pâle . Ils se renomment les Haut-Elfes. Ils s'installent premièrement dans les clairières de Tirisfal mais après quelques temps certains devinrent fou. La croyance de l'époque voulait qu'un mal était endormi sous Le Glas. Ils migrent de nouveau vers les Bois des Chants éternels, bien plus accommodant à leur gout. Cette traversée les transforma physiquement. Début du conflits avec l'empire Amani donnant naissance à la Guerre des Trolls. Création du Puits de soleil à l'aide d'une fiole contenant de l'eau du Puits d'éternité, destiné à le remplacer. Création d'un réseau de monolithes runiques pour créer une barrière servant à la fois à les protéger des Trolls et à dissimuler l'usage de la magie aux yeux des démons. Dath'Remar Haut-soleil devient le premier roi haut-elfe. Fondation du royaume elfique de Quel’Thalas. -2.800 ~ 2700 : Création d’Arathor, alliance des tribus humaines des Royaumes de l'Est . Les trolls qui avaient patienté toutes ces années pour rassembler une armée capable de vaincre les Hauts-Elfes , assiégèrent Quel'Thalas . Avec l'aide de la nation humaine d'Arathor , les Hauts-Elfes sortent victorieux de leur conflit qui les opposait aux Amani. Fin de la Guerre des Trolls. Sous la férule des Hauts-Elfes, les humains apprennent la magie en échange de leur aide contre les Trolls Amani. Création de la ville-mage de Dalaran et rattachement à l'empire d'Arathor. Naissance du premier Ordre de Tirisfal, constitué de magiciens Hauts-Elfes et humains et chargé de protéger Azeroth contre la Légion Ardente. -2 600 : Alodi devient le premier Gardien de Tirisfal. L’utilisation désordonnée de la magie par les Humains permit à des agents de la Légion Ardente de revenir dans ce monde. Les puissants gardiens de Tirisfal furent chargés de combattre dans le plus grand secret, à l’insu de la population. -2.500 ~ 2000 : Les Nains se réveillent dans les profondeurs d’Uldaman, à la base création des Titans pour les aider à modeler la terre, ils furent pris d’une maladie qui remplaçait la pierre en chair. L’explosion du Puit d’Eternité a fait rentrer les nains dans une sorte de léthargie. Lors de leur réveil, les Nains s’installèrent dans la région qu’ils nommèrent Khaz Modan, en l’honneur du Titan créateur des nains, Khar’Goroth, et commencèrent à construire des villes dans les montagnes. -1 800 : Les Humains découvrent Forgerfer et les Nains. -1200 : L’empire d’Arathor s’effondre et se divise en sept royaumes, Lordaeron, nouvelle capitale des Humains. Azeroth, l’état se trouvant le plus au sud. Kul Tiras l’état navale au large de Khaz Modan. Alterac la faible nation dans les montagnes. Stromgarde, l’ancienne capitale. Dalaran la cité-état magique et Gilnéas la riche nation humaine. -1 000 : Début de la Guerre des Sables Changeants. Les druides Kal’Dorei se trouvaient tous dans le Rêve d’Emeraude avec Ysera, mais certains d’entre eux durent revenir lorsque les Qiraji, un groupe d’humanoïdes insectes menaça les races du Sud de Kalimdor. Fandral Forteramure, l’Archidruide mena les troupes Kal’Dorei à la bataille, mais les défaits ne faisaient que s’enchainer. Son propre fils Valstann fut tué sur les terres de Silithus. Les Kaldoreis durent demander l’aide du vol de bronze pour vaincre l’ennemi insectoïde. Le seul et unique moyen qu’ils trouvèrent fut d’enfermer leurs ennemis dans la ville de d’Ahn’Qiraj afin de les confiner. Ce n’était pas réellement une victoire pour les Kal’Dorei. Fermeture de la Porte du Scarabée. Guerre civile Gurubashi. Une révolte éclate entre les opposants les Atal'ai (une petite faction d'extrémistes au sein des Hakkari) qui tente d'invoquer physiquement Hakkar et les autres trolls de la jungle horrifiés à cette idée. Avec l'aide des Zandalari les trolls de la jungles détruise l'avatar d'Hakkar. Les Atal'ai sont chassés de la jungle puis traqués et presque exterminés mais un petit groupe d'entre eux se réfugie dans les marais au Nord et y fonde un temple à leur dieu déchu, Atal'Hakkar. Malgré le fait d'avoir combattu contre les Atal'ai, les Hakkari sont également tués ou exilés pour les méfaits commis au nom d'Hakkar. Amers et désespérés, ils rejoignent les Atal'ai et décident d'œuvrer pour la venue du dieu sanguinaire en Azeroth. Ysera apprend vite la nouvelle et engloutit le temple dans les marais, chargeant des membres de son vol de le garder. L'empire Gurubashi éclate en de nombreuses tribus qui s'affrontent. L'une d'elles, les Sombrelances décide de quitter le continent et s'installe sur une lointaine île déserte. -823 : Aegwynn Gardienne de l’Ordre de Tirisfal chasse le démon Sargeras. Avec l’aide des Aspect du vol bleu, rouge, bronze et vert, elle arrive à battre le Titan Corrompu et à enfermer son enveloppe physique dans un tombeau sous le Maelstrom. -500 : Sintharia la compagne d'Aile-de-mort tente de détruire le Kirin Tor à l'aide un sort empêchant les mages d'utiliser leurs pouvoirs. Korialstrasz parvient à déjouer ses plans. -478 : La Reine Azshara emprisonne Leviroth dans les profondeurs de la Mer gelée. -375 (Approximativement) : Abolition de la royauté Gnome. -230 : Mort du Haut-Roi nain Modimus Courbenclume. Tensions exacerbées entre les clans Barbe-de-Bronze, Sombrefer et Marteaux-Hardi. Guerre des Trois Marteaux. En premier lieu, la guerre se fit sous les montagnes, les clans Sombrefer et Marteau-Hardi furent vaincus par les Barbe-de-Bronze qui avaient une armée plus importante. Les deux clans vaincus furent chassés de la ville naine. Les Marteau-Hardi s’installèrent dans Grim Batol au nord de Khaz Modan, là ils fondirent une ville et découvrirent de nombreuses richesses. Les Sombrefer eurent moins de chance, ils partirent au sud et fondèrent Thaurissan. Menés par le Thane-sorcier Thaurissan et aidé par sa femme Modgud ils lancèrent un double assaut contre les autres clans nains mais échouèrent. Mort de la Sorcière Modgud qui maudit Grim Batol dans son dernier souffle, laissant la ville tourmentée par une magie noire. Invocation de Ragnaros par le Thane-sorcier Thaurissan sur Azeroth Asservissement des nains Sombrefer et apparition du Mont Rochenoire. Mort du Sorcier-thane Thaurissan. Les Marteaux-Hardis abandonnèrent Grim Batol devenu inhabitable après la guerre pour fonder Nid-de-l'Aigle au nord. -201 : Naissance de Muradin Barbe-de-bronze. -200 : Les nains de Forgefer découvrent les Gnomes. Les Draeneïs menés par Velen arrivent sur un nouveau monde qu'ils nomment Draenor. Cohabitation pacifique avec les Orcs autochtones. -79 : Naissance de Cairne Sabot-de-sang. -51 : Naissance d'Anduin Lothar et d'Antonidas. -45 : Le gardien Aegwynn vainquit en combat singulier Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente. L’esprit malveillant de Sargeras se lia à l’âme de la gardienne, -44 : Naissance de Medivh et de Uther. -42 : Naissance de Llane Wrynn. Début du Pacte des Ombres (de -44 à -1). Kil'Jaeden retrouve la trace des draeneïs et décide de les éliminer en utilisant la population orcs locale. Création de la Horde par Ner'zhul trompé par Kil'jaeden. Main-mise de Gul'dan sur la Horde et formation du Conseil des Ombres. Main-noire est nommé Chef de guerre de l'Ancienne Horde. Construction de la Citadelle des Flammes infernales. Sur les instructions de Gul'dan, le chef de guerre Main-noire intègre des ogres à la horde. Massacre d'environ 80% des Draeneï par la Horde. -38 : Naissance de Kel'Thuzad. -30 : Medivh, l’enfant d’Aegwynn qui a alors 14 ans, tombe dans le coma de façon spectaculaire : Alors que ces pouvoirs commencent à se réveiller, une explosion de magie tue son père et plonge l’enfant dans un coma qui durera 20 ans. Sargeras commence à corrompre son esprit. -26 : Naissance de Grommash Hurlenfer. -14 : Naissance de Khadgar. -12 : Llane Wrynn est couronné Roi de Hurlevent. -10 : Naissance de Varian Wrynn. -5 : Adulte, éveillé et en pleine possession de ses capacités, Medivh, corrompu par Sargeras, contacte Gul’dan et commence à établir la Porte des Ténèbres dans la région nommée à l’époque les Noirs Marécage. -4 : Naissance d'Arthas Menethil. -3 : Naissance de Jaina Portvaillant. -1 : Les orcs de Draenor boivent le sang du démon Mannoroth, condamnant ainsi leur propre race à la servitude sous la coupe de la Légion Ardente. Shattrah le dernier bastion Draenei debout, est dévasté par une Horde frénétique et avide de sang. Kil'jaeden et Mannoroth quitte Draenor pensant Velen mort. Medivh possédé par l'esprit de Sargeras prend contact avec Gul'dan et lui promet un monde sur lequel la horde pourra prospérer et étancher sa soif de sang. Conjointement, Medivh et Gul'dan ouvre une faille à travers le Néant Distordu reliant ainsi Azeroth et Draenor. 0 (an 592 du calendrier du Roi) : Première Guerre. Ouverture de la Porte des Ténèbres, une Horde d’Orcs envahit le sud d’Azeroth. Main-Noire le général Orc, fit construire des avant-postes jusqu’à la forêt d’Elwynn, rasant les villages humains sur leurs passages. Le chevalier Anduin Lothar, profita d’une révolte dans les rangs des Orcs menait par la fille de Main-Noire pour faire reculer la Horde et regagner quelques postes aux humains. Exil de Durotan et du clan Loup-de-Givre. Aegwynn affronte son fils Medivh alors possédé par l'esprit de Sargeras. Elle est finalement vaincue mais parvient à fuir en se téléportant en Kalimdor où elle y restera caché en vivant en ermite. Naissance de Thrall. Mort de Draka. 3 : Khadgar, qui est l’apprenti de Medivh, apprend que ce dernier est responsable des calamités qui sont tombées sur Hurlevent la capitale d’Azeroth et de l’invasion de la Horde. Il prévient le roi Llane qui refuse de croire Medivh coupable. Le chevalier Anduin Lothar croit par contre l’apprenti, et ensemble ils vont tuer Medivh. Durotan, le chef des Loup-de-Givre apprend les manigances du Conseil des Ombres et en informe Orgrim Marteau-du-Destin avant d’être assassiné lui et sa femme, laissant son enfant seul. Orgrim Marteau-du-Destin tue Main-Noire et le Conseil des Ombres avant de prendre la tête de la Horde. 4 : Ascension de Orgrim Marteau-du-Destin, nouveau Chef de Guerre de la Horde. Prise et pillage de Hurlevent. Mort du roi Llane Wrynn Ier, tué par l’assassin demi-orc Garona. Le chevalier Lothar prend la tête des humains d’Azeroth mais est forcé de fuir à travers la mer vers Lordearon. 5 : Dissolution du Conseil des Ombres après la décimation de ses membres par Orgrim Marteau-du-Destin Pour sauver sa vie, Gul’dan promet de doter la Horde d’une nouvelle arme et crée des Chevaliers de la Mort, morts-vivants surpuissants. Mené par Anduin Lothar, les réfugiés de Hurlevent fuient vers Lordaeron, tentant d’échapper à la Horde. Avec l’aide du roi Terenas Menethil II, Lothar parvint à ce que Les sept royaumes humains s’allient pour former l’Alliance de Lordearon. Un ordre de Paladin voit le jour, L’archevêque Alonsus Faol fonde l'Ordre de la Main d'Argent et Uther en sera le premier dirigeant. Les nains de Forgefer qui se font envahir par le sud de Khaz Modan, viennent demander l’aide des humains en échange de la technologie naine. Les Haut-Elfes remboursant leur dette lors de la Guerre des Trolls, propose son aide à Lordearon. C’est ainsi que naquit la première Alliance. De son côté, la Horde s’allie avec les Trolls de Zul’Jin qu’ils viennent de sauver de leurs geôliers humains. 6 : Deuxième Guerre Fort de ses nouveaux alliés, la Horde attaque les royaumes humains et commence par Hautebrande. Les humains ayant vu les Orcs et les Trolls, annonce partout la fin de l’humanité. Ils remontèrent ensuite vers le Nord vers la ville de Stratholme, elle fut réduite en cendre par l’armée de Marteau-du-Destin. Vînt ensuite le siège de Stromgarde, la ville fortifiée combattit avec ardeur, mais tomba aux mains des Orcs. Se dirigeant vers Quel’Thalas, ils utilisèrent de sombres rituels nécrotiques pour faire tomber les Haut-Elfes, Quel’thalas fut en bonne partie détruite. Gul’dan déserte la horde, part à la recherche du Tombeau de Sargeras et fait surgir les îles brisées du fond des mers. C’est à ce moment qu’éclata une tension dans la Horde, Marteau-du-Destin fut contraint de battre en retraite. Cho'gall est grièvement blessé au torse par Rend Main-noire. Il est laissé pour mort. Mort de Gul'dan. Bataille du Mont Rochenoire Mort de Anduin Lothar Alexandros Mograine s'empare d'un mystérieux Cristal noir recélant un incroyable pouvoir sur le corps d'un démoniste. Défaite de la Horde et internement des orcs dans des camps. Destruction de la porte des Ténèbres. Khadgar demande la construction d’une ville pour surveiller les ruines de la Porte des Ténèbres (Rempart du Néant) financé en grande partie par Gilnéas. 7 ~ 8 : La faille vers le Néant n’était néanmoins pas complètement refermée et une nouvelle Horde arriva sur Azeroth, mené par Grom Hurlenfer. Le but de cette nouvelle Horde était de ramener des artefacts afin d’ouvrir de nouveau portail. Une fois fait ils retournèrent dans leur monde. Aile-de-mort conclut une alliance avec la Horde, il voyage en Draenor avec une de ses couvées qu'il désire mettre hors d'atteinte de ses ennemis. Turalyon et Khadgar eurent l’ordre de traverser le portail et d’empêcher toute nouvelle invasion. Sauf que sur place ils n’arrivèrent pas à stopper les armées de la nouvelle Horde ni les plans de Ner’Zul l’ancien mentor de Gul’Dan. Ce dernier arriva à ouvrir de nouvelles portes, mais Draenor, le monde des Orcs se disloqua. Ner'zhul fuit au travers une des failles donnant sur le Néant distordu. Kil'jaeden le capture, déchiquette son corps et enferme l'âme du vieux chaman dans un carcan de glace éternelle créant ainsi le Roi-liche. Une partie de la Horde, dont Grom arriva à passer en Azeroth, mais Turalyon prit la responsabilité de détruire la Porte des Ténèbres de l’intérieur, empêchant la destruction de venir en Azeroth. Début de la reconstruction de Hurlevent par la Guilde des maçons. Habilitation du Rempart-du-néant. Fondation de la Horde noire. Fermeture du portail par Khadgar. La guerre terminée il était temps de faire le bilan pour l’Alliance. Les Haut-Elfes partirent de l’Alliance, estimant que les humains ne les avaient pas aidés lors de l’attaque de Quel’Thalas. Alterac qui avait aidé la Horde et qui fut détruite resta sous domination de Lordearon, Gilnéas ayant voulu ce territoire, refusa de payer les taxes pour les camps Orcs et partit de l’Alliance aussi. Construction du Mur de Grisetête, coupant Gilnéas du reste d'Azeroth. Onyxia infiltre le Royaume de Hurlevent sous les traits d'une noble nommé Katrana Prestor. Nefarian soumet la Horde noire. Rexxar quitte la Horde écœuré par ce qu'elle est devenue, pour vivre en ermite. 10 : Le Jour du dragon, mené par Rhonin, un groupe d’aventuriers de l’Alliance s’empare de l’Âme du démon et la détruit. Libération d'Alexstrasza de l’emprise du clan Gueule-de-Dragon et chute du dernier clan important en Azeroth. Défaite d'Aile-de-mort face au quatre autres Aspects. Il fuit et se réfugie dans le Tréfonds. 15 : Arthas est intronisé Chevalier de la Main d'argent. Naissance d'Anduin Wrynn. Révolte de la guilde des maçons. Mort de Tiffin Wrynn. Naissance de la Confrérie Défias. L'entre-deux-guerres 18 : Thrall, l'orc esclave gladiateur de Landenoire, s'échappe de Fort-de-Durn. Avec l'aide d'Orgrim Marteau-du-destin et Grom Hurlenfer, il libère les orcs des camps d'internement et les unit dans la nouvelle horde. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin. Il fait don de son marteau légendaire à Thrall et fait de lui son successeur en tant que Chef de guerre de la Horde. Mort de Taretha Foxton et Aedelas Landenoire. Répondant au sombre appel de Ner’zhul, l’archimage Kel'Thuzad forme le Culte des damnés. Guerre de l'Araignée, les Nérubiens et Ner'zhul s'affrontent. Le Roi-liche en sort vainqueur par usure et ajoute les êtres-araignées mort à sa grande armée. Devant la montée d’une nouvelle menace de la part de la Horde, les nations de l’Alliance commencent à se quereller, et la tension monte entre les chefs humains. Les Hauts-elfes se retirent de l'Alliance, estimant que les races humaines sont responsables de l'incendie des forêts de Quel'Thalas au cours de la Seconde guerre. Gilnéas et Stromgarde font également sécession . Purification du Cristal noir découvert par Alexandros Mograine. Porte-cendres est forgé par Magni Barbe-de-bronze. 19 : Tirion découvre que les orcs peuvent être bien plus que de simple monstres assoiffés de sang et peuvent faire preuve d'honneur après avoir été sauvé par Eitrigg. A son tour, Eitrigg, capturé par l'Alliance, sera libéré par Tirion qui considère avoir une dette envers son ennemi. 20 : Troisième grande guerre. La Peste sévit en Lordaeron et transforme ses victimes en goules, répandue par Mal'Ganis et Kel’Thuzad, serviteurs de la Légion Ardente. Arthas dans l’optique de contenir l’épidémie décide de massacrer la population de la ville de Stratholme, Uther et Jaina marquent leurs oppositions à cette décision qui n’est pas digne d’un paladin. Arthas entre néanmoins avec une poignée de soldat et décime la population de la ville avant de tomber sur Mal’Ganis, le seigneur de l’effroi qui dirigé l’opération d’infection. Suite à une bataille entre le paladin et le démon, ce dernier arrive à fuir et donne rendez-vous à Arthas en Norfendre. Arthas poursuit Mal'ganis en Norfendre et découvre la lame runique Deuillegivre une arme puissante mais maudite. En toute connaissance de cause, il choisit de sacrifier son âme pour acquérir le pouvoir nécessaire à la destruction du démon. Amnésie de Muradin Barbe-de-Bronze (blessé par Arthas alors qu'il s'emparait de Deuillegivre), qui va rejoindre les Givre-nés avant de retourner à Forgefer. Mort physique de Kel’Thuzad tué par Arthas. Lentement rongé par l'appel de Ner'zhul, Arthas devient un Chevalier de la mort au service du Roi-liche Assassinat de Terenas Menethil II (roi de Lordaeron) par Arthas. Mort d'Uther le Porteur de Lumière. Mort d'Anasterian Haut-soleil. Mort de Sylvanas Coursevent et résurrection en tant que banshee. Mort de Cénarius (tué par Grommash). Résurrection de Kel'thuzad en tant que Liche par Arthas grâce au pouvoirs du Puits du soleil . Ensemble ils écraseront Dalaran et le Kirin Tor, utilisant la puissance du lieu pour faire revenir l’un des plus puissants démons de la Légion Ardente, Archimonde. Kael'Thas, prince des Hauts-Elfes, détruit le Puits de Soleil corrompu et rebaptise les Hauts-Elfes en Elfes-de-Sang. Mort d'Antonidas. Nouvelle invasion de la Légion Ardente en Azeroth par Kel'thuzad. Libération des Worgens du rêve d'émeraude par Arugal. Découverte du continent de Kalimdor, des Elfes de la Nuit et des Taurens par la Horde et l’Alliance. Eveil des druides Kal'dorei. Bataille du Mont Hyjal qui va clore l’invasion de la Légion Ardente, Malfurion qui fit appel aux feux follets, sacrifiera la vie éternelle de son peuple pour réduire en cendre Archimonde. Mort de Mannoroth et de Grommash Hurlenfer. 21 : Les Elfes de Sang menés par leur Prince passent le portail des Ténèbres ouvert par Kael'thas Haut-Soleil et deviennent corrompus. Pendant ce temps dans le Norfendre, Illidan, qui fut libéré d’Hyjal pour aider les elfes de la nuit contre la Légion Ardente, se bat contre Arthas. Arthas gagne le combat, mais est fortement affaibli, il doit fusionner avec le Roi Liche. En Lordearon, des membres du fléau, Sylvanas en tête, qui s’étaient libérés de la main du Roi-Liche, arrivent à reprendre la capitale de Lordearon et Sylvanas y installe son nouveau peuple, les réprouvés. Naissance de l'Aube d'Argent et de la Croisade écarlate. Disparition de la Main d'Argent. 22 : Illidan se rend en Outreterre et s'auto-proclame le seigneur. Il réveille les Nagas. Maiev Chantelombre traque Illidan sans relâche. Mais ce dernier lui échappe en créant un portail vers l'Outreterre Naissance des Réprouvés. Illidan, Dame Vashj, Kael'thas, Akama et leurs troupes assiègent le Temple noir et parviennent à vaincre Magtheridon. Mort d'Alexandros Mograine "Le Porte-cendres. 23 ~ 24 : Fondation de Durotar et d'Orgrimmar. Assaut de Daelin Portvaillant sur Durotar et prise de Theramore. Ascension du Champion de la Horde, Rexxar. Rexxar rencontre Rokhan et Chen Brune d'Orage. Ensemble ils œuvrent pour mettre un terme à la menace des troupes de Kul Tiras. Mort de Daelin Portvaillant. Kalecgos rencontre Anveena l'avatar humaine de la puissance du Puits du soleil. Le démon Zmodlor tente de raviver les tensions entre l'Alliance et la Horde mais sa manœuvre est déjouée par Jaina et Thrall. 25 ~ 26 (Début de World of Warcraft The Burning Crusade) : Les Réprouvés rejoignent la Horde tandis que les Nains, Gnomes et les Elfes de la nuit rejoignent l'Alliance. Onyxia orchestre l'enlèvement du roi Varian Wrynn par les Défias. Anduin Wrynn est couronné roi du royaume de Hurlevent temporairement. Début de l’influence du Cauchemar Reptilien dans le Rêve d’Émeraude. Mort d'Edwin Vancleef et démantèlement de la Confrérie Défias. Assaut sur le repaire de l'Aile noire. Chute du Clan Sombrefer, du Vol Noir et de Ragnaros dans les Profondeurs de Rochenoire. Ragnaros est vaincu dans le Coeur du Magma. Il est contraint de retourner dans son royaume , Les terres de feu. Mort de Nefarian, Dagran Thaurissan et de Dal'rend Main-noire au Mont Rochenoire. Démantèlement de la Horde noire. L'avènement du dieu sanglant. Destruction de l'avatar d'Hakkar à Zul'gurub. Apparition des Dragons du cauchemar. En Silithus, les portes d’Ahn’Quiraj qui avaient été fermées pendant la Guerre des Sables Changeants, sont rouvertes par le Seigneur funeste Kazzak.. C’thun le dieu très ancien qui avait été enfermé dans la cité Qiraji, est battu. Pendant ce temps, Naxxramas la citadelle volante du fléau est aperçue au-dessus de plusieurs grandes villes d’Azeroth. Les morts-vivants du Roi Liche envahissent la région nommée Maleterres. Le fléau lance une grande offensive dans tout Azeroth mais est finalement stoppé avec la destruction du corps de Kel'Thuzad. Crash de L'Exodar en Azeroth avec à son bord les draeneïs qui rejoignent l'Alliance Isolées et vulnérables les elfes de sang décide de rejoindre la Horde. Des démons arrivent à ouvrir la Porte des Ténèbres une nouvelle fois, les forces de l’Alliance et de la Horde passent la porte pour découvrir un monde ravagé où Illidan et ces alliés font la loi. Mort de Kargath Lamepoing, Chef de guerre de la Gangr'horde. Le Vol infini fait son apparition et tente de modifier les voies temporelles pour son propre intérêt. Thrall rencontre Garrosh et le prend sous son aile. Mort de Magthéridon et de Grull Mort de Dame Vashj. Kael’Thas, récemment tué, reçu une nouvelle vie de la part de la Légion Ardente, il devait alors rejoindre le Plateau du puits du soleil et utiliser ces énergies pour invoquer Kil’Jaeden et les démons sur Azeroth. Son plan fut réduit en cendre lorsqu’il fut tué par l’opération du Soleil Brisé. L'Alliance et la Horde assiègent le Temple noir Mort de Teron fielsang. Mort d’Illidan tué par des membres de la Horde et de l'Alliance avec l'aide d'Akama et de Maeiv Chantelombre. Zul'jin refait surface et est bien décidé à déchainer la puissance des Loas contre l'Alliance et les membres de la Horde qu'il considère comme des traitres. Mort de Zul'jin. Kalecgos est libéré de l'emprise du démon Sathrovarr. Restauration du Puits du Soleil par Velen en utilisant l'étincelle du Naaru M'uru. Rédemption des Chevaliers de Sang. Mort d'Onyxia tué par Varian Wrynn. Création du Vol crépusculaire par Sinestra dans les profondeurs de Grim batol. Tyrygosa aide Malygos à recouvrer sa santé mentale. Arthas tue l'esprit de Ner'zhul et sa part d'humanité. Réveil du Roi-liche. Sindragosa est relevé en dragon mort-vivant. Renaissance de Kel'Thuzad à cause de la trahison du Père Inigo Montoy en charge de son Phylactère. Naxxramas quitte les Maleterres pour retourner en Norfendre. Le Roi-liche accompagné de ses plus grand champions lance une grande offensive sur l'enclave écarlate depuis le Fort d'ébène Archerus. Garrosh provoque Thrall en duel. Mais il sont interrompu par une attaque du fléau. Le fléau attaquent Orgrimmar et Hurlevent simultanément et envahit de nombreuses régions d'Azeroth. L’Alliance et la Horde se mirent en route pour assiéger le Norfendre et détruire le fléau sur ces propres terres. Bataille de L'Espoir de Lumière; Rédemption de Darion Mograine. 27 : (début de World of Warcraft: Wrath of the Lich King) Varian Wrynn fait son retour sur le trône de Hurlevent. L'Ordre de la Lame d'Ebène quitte le Fléau, la plupart des Chevaliers de la mort rejoignent l'Alliance ou la Horde. Rhonin devient le nouveau dirigeant du Kirin Tor. Dalaran devient une ville volante et part pour le Norfendre. Campagne de la Horde et de l'Alliance en Norfendre contre le roi-liche. Les Taunkas intègre la Horde, les Givres-nés l'Alliance. Découverte des Mécagnomes, ancêtres des gnomes. Bataille d'Angrathar le Portail du Courroux, Mort de Dranosh Saurcroc et chute de Bolvar Fordragon. Bataille pour Fossoyeuse, Varimathras tente d'invoquer Sargeras en Azeroth Mort du Grand Apothicaire Putrescin et de Varimathras Déclaration de guerre de l’Alliance à la Horde. L'Amiral Barean Ponevent alors possédé par Mal'ganis est tué. Le nathrezim est contraint de fuir vers le néant distordu. Découverte d'une nouvelle couvée du Vol crépusculaire dans le Sanctum Obsidien Mort de Sartharion, Vespéron, Ténébron et Obscuron - Destruction des oeufs crépusculaire. Assaut de la Horde et de l'Alliance sur Naxxramas. Mort définitive de Kel'Thuzad et destruction de son phylactère. Guerre du Nexus. Mort de Malygos l'aspect de la magie . L'appel de la Croisade. Construction de l'enceinte du Tournoi d'Argent ayant pour but de sélectionner les meilleurs combattants pour vaincre le roi-liche. Mort d'Anub'arak et du chevalier noir. La chute du roi-liche. La Croisade d'argent et les Chevaliers de la lame d'ébène s'associe et crée Le Verdict des cendres. Le Verdict des cendres soutenu par la Horde et l'Alliance assiègent la Citadelle de la couronne de glace. Mort d'Arthas Menethil Bolvar Fordragon devient le nouveau Roi-liche Le Vol Crépusculaire assiège le Sanctum Rubis. Reprise des îles de l'Écho par Vol'jin et ses Sombrelances. Nouvelle Guerre civile gilnéenne. Reprise de la surface de Gnomeregan par les Gnomes de Mékanivelle. Guerre du Cauchemar. Sous le titre de "Seigneur du Cauchemar", Xavius se sert du rêve d'émeraude pour piéger les dormeurs. Fandral Forteramure convoque les druides les plus puissants à Darnassus et leurs fait part du mauvais état de santé de Teldrassil. Malfurion piégé dans le rêve d'émeraude par Xavius depuis maintenant environs 6 ans, se meurt. Une mystérieuse brume se répand sur tout Azeroth et plonge dans un profond sommeille, quiconque entre à son contact. Tyrande, Broll Mantelours, Lucan Sangoupil, Eranikus et Thura s'aventurent dans le Cauchemar d'émeraude. Ils parviennent à libérer Malfurion. Mais à son tour Ysera devient l'otage de Xavius. De retour dans le monde réel, Malfurion découvre la trahison de Fandral Forteramure manipulé par Xavius. Le Nouveau conseil de Tirisfal. Meryl Gangrorage est possédé par Kathra'Nathir. Cho'gall gagne en puissance grâce au pouvoir offert par son allégeance à C'thun. Création du Nouveau conseil de Tirisfal Med'an devient le nouveau gardien de Tirisfal. Restauration d'Atiesh. Mort d'Aegwynn. Thrall nomme Garrosh Chef de guerre de la Horde. Mort de Cairne Sabot-de-sang. Destruction des totems et bannissement de Magatha Totem-sinistre suite à son coup d'état sur les Pitons du tonnerre et sa tentative ratée d'assassinat de Baine. Baine Sabot-de-sang succède à son défunt père en tant que leader du peuple tauren. Le roi Magni Barbe-de-Bronze est transformé en statue de diamant pure en buvant un antique breuvage censé lui permettre de communier avec Azeroth. Cho'gall chef du Marteau du Crépuscule organise sa campagne de propagande partout en Azeroth et annonce la fin du monde. 28 ~ 29 : Brann Barbe-de-Bronze découvre avec horreur que le Dieu très ancien Yogg-saron a corrompu ses geôliers et est sur le point de briser ses chaînes. Hormis Loken qui fut tué, les gardiens de Yogg-saron sont finalement libérés de leurs corruption. Yogg-Saron est vaincu grâce au efforts de la Ligue des Explorateurs, du Kirin Tor, de la Horde et de l'Alliance. Néanmoins on raconte que les personnes qui l’ont combattu n’ont pas gardé intacte leur santé mentale. Algalon l'Observateur tente de lancer le processus de ré-organisation d'Azeroth mais Brann Barbe-de-bronze et de courageux aventuriers parvint à l'en empêcher. Une fois les forces d’invasion revenues, les trolls Sombrelance arrivent à reprendre leurs îles d’origine et les gnomes se lancent dans la reconquête de Gnomeregan. Ces deux batailles sont des succès, mais un peu partout des élémentaires reviennent pour déranger les peuples d’Azeroth. Le marteau du crépuscule, une secte qui vénère les dieux très anciens, annonce la fin du monde. 30~31 (début du Cataclysme) : Après avoir récupéré de sa précédente défaite et minutieusement préparé sa revanche, Aile de mort fait son retour. Seconde fracture d'Azeroth causé par Aile-de-mort ayant brisé le Pilier du monde. Azeroth meurtri est changé à jamais par les multiples catastrophes naturelles; Les eaux montèrent engloutissant des parties de Durotar, Milles Pointes ou Tanaris. Le passage du dragon en fusion fit bruler Auberdine, dont il ne reste que des ruines actuellement. Les Tarides furent séparés en deux. Le Loch Modan, qui était retenu par le barrage de Formepierre, s’écoule dans les Paluns, inondant la zone suite à la destruction du barrage, Hurlevent se fait partiellement détruire par Aile de Mort lui-même. La barrière entre le Plan élémentaire et Azeroth s'affaiblit. Vash'jir émerge des eaux. Résurrection des Anciens Aviana, Cénarius, Goldrinn et Malorne Effondrement du Mur de Grisetête et invasion de Gilnéas par les Réprouvés de Sylvanas. La majorité des Gilnéens devenus Worgens à cause de la Malédiction s'exilent vers Darnassus menés par les elfes de la nuit. Les Worgens rejoignent l'Alliance. Aile de mort cause l'éruption du Mont Kajaro forçant les gobelins du cartel Baille-fonds à fuir. Dans leurs exode ils sont confrontés à l'Alliance et sauve Thrall qui en échange leurs propose d'intégrer la Horde. Les machines des titans qui dissimulé Uldum aux yeux du monde sont endommagés par le Cataclysme permettant désormais son accès. L'imposture de Balnazzar en tant que Saidan Dathrohan est découverte. Il est vaincu et contraint de rejoindre le néant distordu. Aile-de-mort réanime Nefarian pour qu'il poursuive ses expériences. Nefarian à son tour réanime Onyxia. Aile-de-mort invoque Ragnaros au Mont Hyjal. Ses troupes s'allient au Marteau du Crépuscule et tente de détruire Nordrassil récemment guéri. Neptulon est kidnappé par Ozumat le père des Krakens au service d'Azshara. Zaela devient le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon qui rejoint la Horde. Mort de Cho'Gall, au Bastion du crépuscule. Benedictus devient le "père du crépuscule" et prend la tête du Marteau du crépuscule. Mort de Sinestra , compagne de Aile de Mort, par Caelastraz du vol rouge. Mort du Seigneur élémentaire de l'air Al'Akir dans son propre royaume le Mur-céleste Nefarian et Onyxia sont renvoyé parmi les morts. Naissance d'Irion le prince noir Sous l’impulsion du Prophète Zul de la Tribu Zandalari , les empires Gurubashi et Amani tentent de se reformer. Mobilisation menée par Vol'jin pour contrer cette ascension. Les Vengeurs d’Hyjal lance une contre-offensive sur les Terres de feu. Mort de Fandral Forteramure devenu chambellan de Ragnaros. Mort de Ragnaros tué par les plus grands champions d'Azeroth avec l'aide des archidruides Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique ainsi que de Cénarius lui même. Kalecgos devient le nouvel Aspect de la magie et du Vol bleu. Les champions d'Azeroth sont envoyés par Nozdormu en voyage à travers le temps dans le but d'obtenir l'âme du dragon. Mort de Murozond à la fin des temps. Découverte de la trahison et mort de l'Archevêque Benedictus en tentant de stopper Thrall transportant l'âme du dragon au Temple du repos du ver. Irion extermine les derniers dragons noirs d'Azeroth. Mort d'Aile-de-Mort pulvérisé par Thrall à l'aide de l'âme du dragon. Les Aspects perdent leurs pouvoirs. Destruction de Theramore par la Horde sous les ordres du Chef de Guerre. Mort de Rhonin. En conséquence Jaina décide de détruire Orgrimmar, elle est raisonnée par Thrall et Kalecgos. Elle devient à la suite la nouvelle dirigeante du Kirin Tor. 32~33 (Début de World of Warcraft: Mist of Pandaria) : Thrall, en tant que chaman doit soigner le monde et il laisse le commandement de la Horde à Garrosh, sous la surveillance de Cairne et de Vol’Jin. Néanmoins Cairne est en désaccord avec la politique du nouveau chef de guerre et le défi en duel. Le dirigeant des Taurens tombera face à l’orc, mais seulement à cause d’une traitrise du clan Totem-Sinistre qui empoisonna l’arme de Garrosh à l’insu de ce dernier. Un navire de l'Alliance poursuivit par la Horde s'échoue sur les terres embrumées de Pandarie. A bord de ce bateau se trouve le prince de Hurlevent, Anduin Wyrnn. Les Hozen de la Tribu Groukard rejoignent la Horde tandis que les Jinyu de la Tribu Nageperle l'Alliance. Des Pandarens de l'île vagabonde choisissent de rejoindre les rangs de la Horde (Huojin) et de l'Alliance (Tushui). Ils enseignent la voie du moine à leurs nouveaux alliées. Les Zandalaris ressucite Lei Shen. Réveille des Parangons Mantides par les aventuriers de la Horde et de l'Alliance. Irion le prince noir voyage en Pandarie. Il montre aux champions de la Horde et de l'Alliance une vision : La Légion Ardente sera bientôt de retour en Azeroth. Afin de se préparer à la future invasion, Irion souhaite mettre un terme au conflit Horde/Alliance et décide d'accorder du pouvoir aux champions. Le Chroniqueur Cho explore le Caveau Mogu'shan avec l'aide des champions de la Horde et de l'Alliance. Défaite de l'impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la peur, fuite du Sha de la peur finalement vaincu à la Terrasse Printannière . Débarquement de la Horde et l'Alliance dans les Étendues sauvages de Krasarang. Création du Territoire du Lion pour l'Alliance, et de la Halte de la domination pour la Horde. Garrosh ordonne l'assassinat de Vol'jin en Pandarie. Vol'jin se fait passer pour mort. Thrall libère les Îles de l'Echo de l'invasion des forces kor'kron. Les Elfes de la nuit découvrent un puissant artefact Mogu, La Cloche Divine qu'ils décident de mettre en sécurité à Darnassus. La Horde aidé par les Saccage-soleil infiltre Darnassus et vole la Cloche Divine. En s'impliquant les Saccage-soleil perdent leur neutralité envers le Kirin Tor. Jaina "purge" Dalaran de leur présence en les emprisonnant dans le Fort pourpre et tuant ceux qui résistent. Le Grand Magistère Rommath lance une opération pour sauver Aethas et les saccage-soleil. En possession de la Cloche Divine Garrosh tente de se servir de son pouvoir pour renforcer ses Kor'kron. Mais Anduin parvint à l'en empêcher en utilisant le Maillet harmonique. La Cloche est détruite. Anduin Wrynn est gravement blessé par Garrosh Hurlenfer mais il survit. Anduin Wrynn rencontre Irion avec qui il se lie d'amitié. Les Pandashan aidés de la Horde et de l'Alliance assiègent le Trône du tonnerre L'Assaut des Saccage-soleil s'approprie la technologie de l'anima. Défaite des lieutenants de Lei-shen puis du roi-tonnerre lui même dans sa propre forteresse. Les Champions d'Azeroth découvrent Ra-den, une création des titans autrefois en charge des Mogu que Lei Shen avait réussi à vaincre et à s'approprier son pouvoir. Jaina infuse le bâton d'Antonidas du pouvoir restant du Trône du tonnerre. Irion dévore le coeur du Roi Tonerre Lei Shen et s'en approprie le pouvoir. Les Kor'kron envahisse les Tarides du nord pour récolter des quantités démesurées de ressources. Guéri Vol'jin retourne en Durotar et lance la Rébellion Sombrelance contre la Vraie horde de Garrosh. Aidé par Thrall, Chen Brune d'Orage et les champions de la Horde, la Rébellion Sombrelance repousse l'attaque des Kor'kron sur le Village de Sen'jin. La Rébellion Sombrelance libère Tranchecolline de l'occupation des Kor'kron. L'Alliance découvre l'existence de la Rébellion Sombrelance et conclut un pacte avec Vol'jin dont ils partagent un but commun: la chute de Garrosh. Irion crée la Cape de la vertu qui canalise le pouvoir des Astres vénérables pour les Champions d'Azeroth. La Rébellion Sombrelance attaque les Kor'kron dans les Tarides du nord et s'empare de leurs ressources. Les fidèles de Garrosh lancent des fouilles qui défigure le Val de l'éternel printemps et mettent à jour le Coeur d'Y'Shaarj. Taran Zhu affronte Garrosh et tente de l'arrêter. Mais malheureusement il échoue et est grièvement blessé. Garrosh restaure le Coeur d'Y'Shaarj en utilisant les eaux magique du Val de l'éternel printemps. La souillure du Dieu Très Ancien s'étend sur le Val et corrompe tout ce qui entre en contact avec. L'orgueil démesuré de Garrosh libère le Sha de l'orgueil. L'île du Temps figé apparait au large des côtes de la Pandarie. Kairozdormu l'un des Marcheurs du temps présent sur l'île découvre que les voies temporelles convergent vers ce lieux. Avec l'aide des Champions d'Azeroth il crée un puissant artefact capable de voir au travers les voies temporelles: La Vision du temps. Les Astres Vénérables organisent une épreuve de force qui consiste à les affronter pour prouver sa valeur martial. Irion et le Prince Anduin se rendent également sur l'île pour en étudier ses propriétés. Grâce à la sagesse des astres et le pouvoir mystérieux de l'île du temps figé, Irion parvient à renforcer avec son propre pouvoir la Cape de vertu crée pour les Champions d'Azeroth. Thrall et Varok Saurcroc partent pour Orgrimmar pour tenter de raisonner Garrosh. Les Champions de la Horde et de l'Alliance aide le Chroniqueur Cho à libérer le Val de l'éternel printemps de la corruption du Coeur d'Y'Shaarj. La Rébellion Sombrelance assiège Orgrimmar avec l'aide de l'Alliance. Le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon Zaela est défaite et prend la fuite. Eitrigg gravement blessé est sauvé par les Champions d'Azeroth. Mort du Général Nazgrim. Varok Saurcroc retient les Paragons Mantides pendant que Thrall continue sa progression vers Garrosh. Varok est grièvement blessé mais les Champions d'Azeroth interviennent. Thrall affronte Garrosh en duel mais il est vaincu. Défaite de Garrosh face au Champions d'Azeroth. Thrall tente de l'achever mais Varian Wrynn l'en empêche sur les conseils d'Anduin. Ils décident que Garrosh sera jugé en Pandarie par la justice Pandaren. 34~35 (Début de Warlords of Draenor) : Toutes les personnalités importantes d'Azeroth se rendent au Temple du tigre blanc où se déroule le Procès de Garrosh sous la tutelle des Astres vénérables. Tyrande Murmevent est nommée accusatrice en faveur de la mort de Garrosh. Baine Sabot-de-sang, quant à lui, est nommé Défenseur afin d'empêcher son exécution. Zaela organise l'évasion de Garrosh Sur sa demande Garrosh s'entretient régulièrement avec Anduin Wrynn. Sylvanas et Vereesa décident d'assassiner Garrosh en empoisonnant son repas. Zaela et ses alliées assiègent le Temple du tigre blanc. Kairozdormu profite du chaos pour aider Garrosh a fuir. En brisant la Vision du temps il crée un portail vers le passé d'une Draenor d'une autre voie temporelle. Voie temporelle Alternatif (Azeroth année 30) En Draenor Kairozdormu expose ses plans de conquêtes à Garrosh qu'il souhaite utiliser pour parvenir à ses fins. Mort de Kairozdormu Garrosh rencontre Grommash et le Clan Chanteguerre de ce passé alternatif. Il dupe et parvient à convaincre Grommash de refuser de boire le sang du démon et de crée la Horde de Fer dans le but d'avoir sa vengeance sur Azeroth. Gul'dan devient une serviteur de la Légion ardente en consommant le sang de Mannoroth. Les Clans Rochenoire, Orbite-sanglante, Ombrelune, Lame ardente, Main-brisée et Sire-tonnerre rejoignent la Horde de fer. Les Clans Loup-de-givre et Crâne ricanant refusent l'offre et sont persécutés par la Horde de fer. Garrosh apporte la technologie de son futur à la Horde de fer qui domine rapidement Draenor. L'empire Gorien se soumet à la puissance de la Horde de fer. Grommash nomme Garrosh Seigneur de guerre du Clan chanteguerre. Grommash rejette l'offre de Gul'dan et affontre Mannoroth. Mort de Mannoroth. Début de la construction de la Porte des Ténèbres. Gul'dan, Cho'gall et Teron'gor sont capturés et utilisés comme source d'alimentation de la Porte des Ténèbres. Grâce aux reste de la Vision du temps, la Horde de fer parvient à rattacher leur Porte des Ténèbres à celle de la voie temporelle principal année 31. La Horde de fer envahit Azeroth et détruit Rempart-du-néant. Khadgar est appelé en renfort. L'Alliance et la Horde repousse l'Avant garde de fer. Zaela prend possession du Pic supérieur du mont Rochenoire. Elle projette d'utiliser une gigantesque étoile de fer pour détruire Hurlevent. Mort de Zaela. Assaut sur la Porte des Ténèbres par Khadgar, Thrall, Maraad, l'Alliance et la Horde. Pour fermer le portail, les champions d'Azeroth sont contraints de libérer Cho'gall(WoD), Teron'gor(WoD) et Gul'dan(WoD). Yrel(WoD), Ga'nar(WoD), Drek'Thar(WoD) et bien d'autres son libérées des chaînes de la Horde de fer. Après avoir réussi à échapper aux différents seigneurs de guerre de la Horde de Fer, les champions d'Azeroth détruisent la porte des Ténèbres sur la Draenor d'antan. Les Champions de la Horde vole un navire de la Horde de fer et fuient vers la Crête de Givrefeu(WoD). De leur coté les Champions de l'Alliance volent également un bateau et fuient vers la vallée d'Ombrelune(WoD). Dans leurs régions respectives, tous deux établissent un fief et sont nommés Commandants des troupes de leurs factions. La Horde et l'Alliance s'établissent sur A'shran(WoD) et s'affrontent pour tenter de prendre contrôle d'un puissant artefact ancien. La Horde rencontre Durotan(WoD) le chef du clan Loup-de-givre(WoD) et deviennent alliés. Prise de la Forteresse de flèchelame. Durotan(WoD) et Ga'nar(WoD) découvrent que le Loup de fer meurtrier de leur père Garad(WoD) et chef du Clan Sire-tonerre (wod) n'est qu'autre que leur frère Fenris(WoD). Mort de Fenris(WoD) alias le Loup de fer. Les troupes de la Horde de fer tentent d'envahir la crête de Givrefeu mais sont stoppés grâce au sacrifice de Ga'nar (wod) Mort de Ga'nar(WoD) L'Alliance rencontre les draeneïs de cette chronologie alternative et deviennent alliées. Découverte de la trahison de l'exarque Othaar qui est en réalité le dirigeant des Sargereï et désormais connu en tant que Socrethar(WoD). Ner'zhul(WoD) tente d'invoquer l'étoile noire mais Velen(WoD) l'en empêche en se sacrifiant. Mort de Velen(WoD). Après avoir refusé de rejoindre la Horde de Fer et en avoir subi les conséquence, le clan du Crâne-Ricanant(WoD) rejoint la coalition Horde / clan Loup-de-givre(WoD). Profitant d'un portail ouvert par le Kirin Tor, Yalnu se retrouva à Hurlevent où il espérait faire d'Azeroth un monde recouvert de végétation luxuriante. Aidé par les champions d'Azeroth, Khadgar, Yrel(WoD), Durotan(WoD) et Maraad mettent fin au siège de Shattrath(WoD) par la Horde de Fer. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin(WoD) et de Maraad. Khadgar enquête sur les agissements du Conseil des Ombres(WoD) et découvre une partie de leurs intentions. Garona(WoD) attaque Khadgar mais échoue dans sa tentative d'assassinat. Teron'gor(WoD) est défait dans Auchindoun(WoD) mais parvient à prendre la fuite dans les profondeurs des lieux. Les champions d'Azeroth rencontrent les parias Arakkoas avec lesquels ils s'allient. L'esprit de Terokk(WoD) est ramené des ombres et sa puissance est insufflée aux champions d'Azeroth. Ils l'utilisent pour mettre à mal le clan de la Main-Brisée(WoD). Les Parias Arakkoas soutenus par les champions d'Azeroth attaquent l'Orée-du-ciel et parviennent à renverser les adhérents de Rhukmar. L'Ordre des éveillés est fondé. La Horde et l'Alliance affronte le clan Chanteguerre(WoD) en Nagrand(WoD) et l'affaibli. Azuka Lames-Furieuses devient le seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD). Cho'gall(WoD) s'empare du pouvoir du Naaru K'ure(WoD) et trahi Gul'dan(WoD). Thrall provoque Garrosh en Mak'gora. Mort de Garrosh Hurlenfer. Après avoir échoué à servir la Horde de Fer, Ner'zhul(WoD) s'est replié dans les Terres sacrées d'Ombrelune et suit désormais le voie de la magie du vide et de la nécromancie. Les champions d'Azeroth mettent un terme à la menace. Mort de Ner'zhul(WoD). Pour l'aider à faire face aux menaces que représente Draenor(WoD) pour Azeroth, Khadgar recrute les champions de l'Alliance. Il recrute également les champions de la Horde malgré l'avis défavorable et les avertissements de Jaina. Dans le but de préparer ses champions, Khadgar décide de créer un puissant artefact sous la forme d'un anneau. Il utilise comme base une bague en solium massif de confection Arakkoa qui renferme le pouvoir du soleil de Draenor(WoD). Les champions d'Azeroth assiègent Cognefort. Mort de Kargath Lamepoing(WoD) Cho'gall(WoD) profite du combat de l'Imperator Mar'gok face aux champions d'Azeroth pour lui drainer sa puissance le tuant ainsi. Cependant les champions d'Azeroth empêche Cho'gall(WoD) de s'enfuir et l'attaque. Mort de Cho'gall(WoD) Grâce au cachet du roi-sorcier, Khadgar parvient à déchiffrer le savoir contenu dans le tome de briseur gangréné . En utilisant la puissance des pierres d'abrogateur collectées par les champions d'Azeroth, Khadgar lance un sort de divination pour tenter de localiser Gul'dan(WoD). Mais il est poignardé par Garona(WoD) avec une lame imprégnée de magie gangrénée. Garona(WoD) est capturée par les champions d'Azeroth et retenue prisonnière. Jaina Portvaillant sauve Khadgar qui en profite pour lui demander de l'aider à insuffler la puissance du Kirin Tor à l'artefact crée pour les champions d'Azeroth. Mort du Seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD), Azuka Lames-Furieuses. Les champions d'Azeroth assiègent le principal centre de production d'armes et armures de la Horde de Fer : la Fonderie Rochenoire Mort de Main-noire(WoD). Khadgar parvient à briser le contrôle mental de Gul'dan(WoD) sur Garona(WoD). La majorité des Seigneurs de guerre de la Horde de Fer mort, Gul'dan(WoD) se présente à nouveau devant Grommash Hurlenfer(WoD) pour lui proposer de consommer le sang du démon. Grom(WoD) refuse catégoriquement et tente d'attaquer Gul'dan(WoD) qui le maîtrise avec une facilité déconcertante. Kilrogg Œil-mort(WoD) accepte le don de la Légion et mute en Gangr'orc après avoir consommé le sang du démon. La Horde de Fer est dissoute. La majorité des survivants deviennent des serviteurs de la Légion ardente se transformant en Gangr'orc. De nombreux anciens et nouveaux alliées rallient Gul'dan(WoD). Teron'gor(WoD) ayant consommé des centaines d'âmes de draeneïs qui reposaient dans Auchindoun(WoD), est devenu une abomination transcendant son statut de simple orc et porte désormais le nom de Fielsang. Devant la promesse de retrouver ses ailes, Iskar(WoD) accepte le "don" de la Légion ardente et devient un serviteur de Gul'dan(WoD) L'âme de Socrethar le chef des Sargereï(WoD) est ramené et lié à un assemblage gangréné. Avec sa magie gangrénée Gul'dan(WoD) perverti la Citadelle des Flammes infernales(WoD) et la région qui l'héberge : La jungle de Tanaan(WoD). Les champions d'Azeroth construisent des bases maritimes pour pouvoir débarquer dans Tanaan par la mer. Khadgar aidé du Kirin Tor et des champions de la Horde et de l'Alliance assiège la Citadelle des Flammes infernales(WoD). Mort de Teron'gor(WoD) alias Fielsang Mort de Kilrogg Œil-mort(WoD), Seigneur de guerre du clan Orbite sanglante(WoD). Mort de Socrethar(WoD) leader des Sargereï(WoD). Grommash Hurlenfer(WoD) est libéré des liens qui le retenaient captif par les champions d'Azeroth. Gul'dan(WoD) et ses démonistes ressuscitent Mannoroth(WoD) pour tenter d'arrêter les assaillants mais Mannoroth(WoD) est de nouveau tué. Gul'dan(WoD) fuit vers la porte des Ténèbres et invoque Archimonde sur Draenor(WoD). Khadgar, Yrel(WoD), Grommash Hurlenfer(WoD) et les champions d'Azeroth parviennent à vaincre Archimonde en unissant leurs forces. Dans son dernier souffle, Archimonde envoya Gul'dan(WoD) dans le Néant distordu. 35~36 (Début de Légion) : Alors que la Horde et l'Alliance quittent une Draenor(WoD) en reconstruction pour rejoindre en Azeroth, Khadgar découvre que la Légion ardente est de retour en Azeroth. La Horde et l'Alliance font route vers les îles brisées pour affronter la Légion ardente. Suite à étudier. ___________________ Sources textes : Différents Wikiwow, fr et en, quêtes et rpgrôleplay, livres officiels et nouvelles Battlenet, Loreologie. Sources images : Cooltext.com, montage d'images que j'ai réalisé à partir de logo officiels et wallpapers.
  24. [Archivé] Taverne " Le Solitaire Bleu"

    Bonjour à tous je m'appel Erwael je vous présentes mon projet, j'ai pour but de créer un espace de détente et de jeux, dans le cadre de la taverne "Le solitaire Bleu" située au dans le quartier des mages. Je recommande une attitude RP et exige un langage correct ( pas de kikoo ) Je pense recruter des serveurs et préparer des évents J'espère que le concept vous plaira. A bientôt !
  25. Azeroth a besoin de nous, nous ne saurions la laisser seule. Cepandant aucune aide n'est gratuite. Un homme doit savoir faire des sacrifices pour atteindre son but. De l'or, des objets rares, des pièces d'équipement, des fournitures d'artisanat. Azeroth a besoin de nous, nous ne saurions la laisser seule. C'est pourquoi nous existons. Aux armes mercenaires! Le monde requiert votre aide! Le monde doit nous connaître et nous aimer! Le monde doit nous connaître et nous payer! Azeroth a besoin de nous, nous ne saurions la laisser seule! La guilde des mercenaires de Fenrir est une guilde rp qui aidera les joueurs en JcJ ou JcE moyenant compensation. Des missions rp sans client joueur seront disponibles. Et des événements de JcJ ou donjons ou raid seront organisés. Les reroles sont uniquement admis si le main est dans la guilde et il y a un ilvl minimum de 600 requis. Une spé tank ou heal en double sera obligatoire si possible pour pouvoir raider ou faire des donjons à tout moment. Une part des objets ou pièces d'or sera reversé au coffre de guilde afin de la développer. Lorsqu'elle le sera totalement 100% des gains seront conservés par les mercenaires. Une mission pourra être réalisée à plusieurs. Test de rp et de combat pour être admis. Mp Lead in game pour plus de renseignements.