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      Battle For Azeroth : Ouverture du royaume !   31/12/2014

      Le royaume Sethraliss ouvrira ses portes le samedi 16 mars 2019 à 14h00 CET. Prévenez vos amis et partez à l'aventure de cette nouvelle extension ! Pour toutes les infos, rendez-vous ici:  
    • Thear

      Battle For Azeroth - Guide de téléchargement   11/02/2015

      Voici le guide complet pour pouvoir rejoindre notre serveur Battle For Azeroth:  
    • Thear

      Recrutement Équipe Firestorm   23/05/2018

      Bonjour à tous et à toutes, l'équipe Firestorm est actuellement à la recherche de 3 nouveaux membres dans chacun de ses multiples pôles : Maîtres du Jeu, Modérateurs, Animateurs. 
      N'hésitez pas à vous rendre ici pour connaître les recrutements en cours : http://fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/forum/11-recrutements/

      Merci pour votre futur engagement au sein de l'équipe Firestorm.
    • Ouroboros

      Gamepoints.mx (Paypal)   09/07/2018

      Paypal est de retour sur Firestorm !  Pour plus d'informations : https://gamepoints.mx  
    • Skydosh

      Suggestions   23/07/2019

      La section suggestion a été remise à zéro, si vous aviez posé une proposition, nous vous invitons à la remettre.

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  1. Yøu Shøuld Be Dead continue son aventure sur Firestorm ! Staff: GM: Turioanu Co-GMs: Dirtysback, Hembys, Limitowana Notre guilde se compose principalement de joueurs intéressés par le contenu PVE de l'extension, il nous arrive cependant de participer à des BG en guilde, de monter des teams V2, etc... Le contenu NM n'a plus de secrets pour nous, nous souhaiterions recruter des joueurs fiables, intelligents, et parés pour s'attaquer au mode héroïque, et continuer à tomber les fin d'ailes en NM pour les quelques pièces manquantes. - ICC 10HM: 5/12 - ICC 25HM: 3/12 - Halion 10NM / 25NM clean Notre recrutement est ouvert à toutes les classes, mumble ainsi que bonne humeur sont requis pour partir à l'aventure en notre compagnie. N'hésitez pas à nous contacter en jeu ou via le forum pour de plus amples informations. Merci de votre lecture ! Bon jeu et à bientôt, Akunadin
  2. Voilà, lors du changement, j'avais procédé à une liaison entre mon ancien et mon nouveau compte. Sauf que depuis je ne parviens pas à me connecter à nouveau avec l'ancien compte, une solution ?
  3. Bonjour, Etant joueur sur Millenium il y a environ 1 ou 2 ans avec plusieurs comptes, je n'arrive pas à les récupérer, nottament un avec mon personnage principal. Le compte est tox44640 mais je ne me souviens plus l'adresse mail qui y est associé au vu des multiples comptes et adresses qui y sont associées. Sur le compte, il y a un Druide et un palaRet (main spé) Je met en pj les différents screenshot (arènes, instances ...) de ses 2 persos nqui datent d'il y a quelques temps. Sur mes persos, on peut y apercevoir la guilde Bobs Corporation chez qui j'ai joué longtemps. Je reste à votre disposition pour d'autres questions qui pourront vous prouver mon honnêteté sachant que cela fait quelques temps que je n'ai pas joué dessus et ne me souvient plus forcement tout. Je me souviens de mes métiers, montures ... si besoin Mon pseudo ingame sur Firestorm en attendant est Raouldyuk
  4. Bonsoir ! j'ai repris récemment le jeu, sur mon compte Millenium de l'époque (WOTLK donc), et j'avais énormément voté et donc accumulé de points que j'avais économisé, mais j'ai découvert que Firestorm avait fusionné avec Millenium et je n'ai plus mes points :( comment les récupérer et/ou les échanger avec des points de fidélité maintenant ? j'espère vraiment ne pas tout avoir perdu, merci ! .
  5. Le Tanking en Chevalier de la Mort spé Sang Tuto créé sur Millenium - Servers (Pandaria) par Alaix Sommaire Avant-propos Partie I - Optimisation du personnage 1) - Race 2) - La Spécialisation 3) - Les Glyphes 4) - Le Gameplay Partie II - Optimisation du stuff 1) - Les cap's 2) - Opti Eh, Opti avoidance ? Laquelle choisir? 3) - Le gemmage / les enchantements / les métiers 4) - Le stuff rési givre. 5) - Les bons item à viser en priorité (ça n'est PAS une liste de BIS). Partie III - Le reste (l'excès d'imagination est mauvais pour la santé) 1) - Maccro 2) - Conseils et astuces concernant l'utilisation de ses cd. ------------------------------------------------------------------ Avant-propos Bonjour à tous ! Tout d'abord, avant de parler du DK en lui même, 2/3 précisions sur le topic. Le topic présent en top de la page "tutoriel" me semblant un peu ancien et dégarnit (ce pléonasme), j'ai décidé d'en créer un afin d'aider les DK débutants (ceux qui jouent dk depuis longtemps y trouveront peut être des informations utiles, mais avant tout ce tuto s'adresse à des débutants je pars du principe que si vous faites du 10/25 hm en icc vous avez pas vraiment besoin de lire un tuto). Il y aura des choses à redire, des critiques, ce que je vais dire ne sera ni la méthode la plus opti, ni la spé la plus parfaite, ni le gameplay le plus magnifique, mais c'est ma façon de jouer, ma vision du DK, jusqu'à maintenant elle ne m'a jamais fais défaut, certes dans les chiffres l'opti ultime n'est peut être pas là mais moi c'est un gameplay et une orientation qui me conviennent et me réussissent, mais ne vous étonnez pas de trouver à redire je ne suis pas là pour présenter un aspect clair définitif et "incritiquable" (pauvre langue française :/ ) du chevalier de la mort. Ensuite, parlons de la raison de s'orienter vers une spé sang pour tanker, car oui c'est bien beau mais il faut quand même être motivé par quelque chose. Pour ma part je dirais simplement que le DK sang est sûrement un des tank les plus agréables à jouer, il encaisse énormément bien (pas de bouclier mais une armure plus qu'honorable gràce à la présence !), qui a une très bonne aggro monocible, une aggro multicible pas dégueulasse (même si on ne vaut pas un pala à ce niveau), et, surtout, qui a une survivabilité MONSTRUEUSE ! Avec un bon stuff vous pouvez tenir un boss en NM seul sans heal sans aucun soucis pendant une bonne période, vous avez tout un arsenal de cd défensif, ainsi que beaucoup de CD de regen, et des technique récurrentes (frappe de mort essentiellement) qui vous regen beaucoup et très souvent. En résumé : vous êtes un sac à pv avec une grosse armure pas mal de chances de ne pas se faire toucher (parade, grâce à la force notamment, et esquive), une très bonne aggro monocible, une bonne aggro multicible, une mobilité excellente (vu que beaucoup de sorts servant à l'aggro, comme le taunt, le toucher, la mort et décompo, le grip, le voile quand il sert pour aggro, etc, peuvent se lancer à distance), de nombreux CD situationnels permettant d'affronter tous, tant les boss à distance que cac, les boss magiques comme les boss physiques, ainsi que des cd servant à la survie de l'ensemble l'ensemble du raid, et enfin vous avez une regen de malade permettant énormément d'alléger la pression sur les heal et d'encaisser des phases de burst intenses (comme sur le LK par exemple). Après un petit aperçu de ma vision personnelle du DK sang, passons au vif du sujet. Partie I - Optimisation du personnage 1) - La race Toutes les races peuvent être prises pour un DK, cependant je ne vais détailler ici que les races les plus "utiles", mais évidemment je vous conseille de jouer avant tout une race qui vous plaît, la race ne fera pas la différence entre le down d'un boss ou un wipe monumental, jouez d'abord un perso qui vous plaît, wow est avant tout un jeu il faut que vous y preniez du plaisir pas que vous cherchiez l'opti dans les chiffres absolument, sauf si cela vous crée du plaisir ce qui est un autre débat. Tauren - Up de l'endu (léger, 5% des points de vie de base, de l'ordre des 500/600 pdv, une gemme endu quoi) et un cd de stun très utile dans certaines situations (décast à la peste, stun un pack de trash pour qu'il baigne bien dans la mort et décompo, etc). Nain - CD qui up l'armure de 10% pendant 8 secondes et enlève les poisons, pratique si vous n'êtes pas full capé armure. 2% de chances en moins d'être touché par un sort de givre, très pratique à ICC mais son effet reste anecdotique sur l'ensemble d'un raid. Elfe de la nuit - +2% de chance d'esquiver. Ca se passe de commentaire, un des meilleurs en terme de stat's brutes pour tanker. Elfe de sang - 2% de chance en moins d'être toucher par tous les types de sorts, à ICC beaucoup de boss utilisent des sorts mais comme pour le nain la réussite du raid ne dépendra pas de ce talent, même si il est appréciable. Torrent arcanique rend de la puissance runique, mais là aussi effet anecdotique ça n'a quasi aucune influence sur votre gameplay. Humain - Un trinket gratuit. Pas useless mais pas usefull non plus, en fait c'est un choix de confort, contre certains (peu) de boss/mob vous serez stun ou autre, ce trinket peu apporter un confort extrême dans ces quelques situations (envol de la reine, géant de givre, trash de l'aile de sang, ralentissement du souffle de sindra, pour ne citer que icc), mais sera inutile dans tous les autres cas (comparé par exemple au racial elfe de la nuit qui lui est un peu utile sur chaque boss, celui des humains est extrêmement utile mais que sur très peu de boss de icc/edc). Draenei - Un cd de regen, anecdotique vu son effet mais appréciable tout de même. 1% de toucher personnel et 1% à tout votre groupe, bon pour l'opti raid. 2% de chance en moins d'être touché par les sorts d'ombre, pratique sur quelques boss de ICC/EDC. Mort-vivant - Un cd qui permet de se sortir des effets de peur (envol de la reine notamment), et -2% de chance d'être toucher par les sorts d'ombre, ce qui concerne peu de boss de ICC/EDC. Un mixage entre humain et Draenei, sauf qu'il a un trinket moins utile que l'humain (qui est déjà utile dans peu de situations) et n'a pas l'apport raid du draenei. Un bon compromis pour qui veut anti-fear + resi ombre, mais selon moi c'est vraiment pas une classe à prendre pour tanker dans le but d'une optimisation quelconque. Voilà pour moi les races que vous pouvez prendre afin d'optimiser plus ou moins le tanking de votre personnage, mais je le répète encore une fois, prenez avant tout un perso qui vous plaît, après si dans les perso qui vous plaisent il y en a un plus opti pour le tanking ne vous en privez pas. Quand à "laquelle est la meilleure ?" en terme d'apport brut je dirais l'elfe de la nuit, +2% d'esquive all time, ça profite à 99% des combats, comparé au reste qui est soit moins profitable soit plus situationnel, mais après tout ça c'est du chipotage, pour ma part j'ai toujours préféré le tauren (pour le skin, un tank de 2m50 de haut sur 2m de large c'est classe) et l'humain (des raciaux anecdotiques ou un racial peu utilisé mais extrêmement utile dans les cas où tu l'utilises, j'ai toujours préféré le second cas), chacun sa vision des choses, d'autres préféreront le draenei pour se dispenser d'une petite pièce toucher ou orc/troll pour leur double spé dps. 2) - La spécialisation Voici UNE spé parmi d'autres, c'est ma spé personnelle, il y a différentes versions (des spé sang-givre qui vont chercher le gel de l'esprit gratuit, des spé sang-givre qui vont chercher le double buff raid, des sang-impi qui vont chercher l'explo morbide, bref il y en a à la pelle !), cependant le but d'un tuto c'est d'orienter les débutants, je vais pas vous dire "bon y a cette spé, celle là, celle là, celle là" etc et vous en lister 50 et vous laisser vous débrouiller, par contre je vous conseil fortement de revoir la spé que je vous propose avec votre vécu, cette spé colle avec mon gameplay etc, peut être qu'avec le votre des points tels que la connexion runique viendront à être inutiles, il vous faudra donc réfléchir par vous même, si vous voyez qu'un talent parmi les miens ne vous sert à RIEN avec votre façon de jouer ne le gardez pas, avisez, c'est ça le secret d'une bonne spé il faut qu'elle soit personnelle et qu'elle épouse votre gameplay (après il y a les partisans de l'opti à tout prix, qui vont pondre une spé sans âme avec une opti de fou, mais pour ma part je préfère les spé perso, pas full opti mais plus agréable à jouer car c'est la spé qui s'adapte à votre façon de jouer, et non vous qui vous adaptez à la spé en question comme c'est le cas si vous prenez une spé uniquement basée sur l'opti et non sur le gameplay). Bref MA spé est la suivante, mais je vous encourage fortement à essayer par la suite de faire la votre, radicalement différente ou non peu importe, mais une spé personnelle vous réussira souvent mieux que celle d'un autre : SPÉ Explications détaillées du pourquoi de chaque point mit. J'explique là MES motivations concernant MA spé, c'est donc purement subjectif, d'autres spé sont autant viables, pour d'autres raisons, là encore chacun son avis personnel j'explicite simplement la spé que je propose afin que les novices saisissent mieux la raison de prendre tel ou tel talent, et puissent à terme faire leurs propres arbres personnalisés selon leurs propres besoins. A - Branche "Sang" : Barrière de lames 5/5 : Réduction des dégâts quand vos runes de sang rechargent (donc all time quasiment vu que, contrairement aux runes impi/givre, vous spammez "bêtement" vos sorts de sang, voir partie "gameplay"). De plus aucun des 2 autres talent n'est plus intéressant. Armure Tranchante 5/5 : de la PA il vous en faut, pour votre aggro, or ce talent est énorme pour un tank, l'armure étant à prendre en masse, cela fera également énormément augmenter votre PA en ne faisant rien d'autre que de vous optimiser en tant que tank. Par exemple un tank qui a 40k d'armure aura, grâce à ce talent, 1k1 de PA supplémentaires. (donc environ 1/5 ou 1/6 de la PA totale unbuff). Odeur du sang 1/3 : Talent très utile pour ne pas être à court de RP pour ses frappes runiques. Seulement 1/3 car il proc largement suffisamment à ce niveau là, pas la peine de plus. Spécialisation Arme 2M 2/2 : Il fallait un talent pour passer à une branche, celui là était à mes yeux le plus rentable de ceux qui restaient présents au moment de cette nécessité. Connexion 1/1 : Talent d'une utilité extrême pour qui sait l'utiliser (voir partie "comment gérer ses cd"), en tout cas pour moi c'est un talent primordial dans mon gameplay. Connexion améliorée 3/3 : Découle de mon explication précédente. Sombre conviction 5/5 : Il faut bien passer aux lignes suivantes, parmi les talents présents c'était le meilleur choix selon moi (bon boost d'aggro, surtout qu'en tank on a pas des masses de CC c'est toujours sympa d'avoir +5% sur le toucher ou la frappe runique par exemple). Déviation de sort 3/3 : Vous avez entre une chance sur quatre et une chance sur cinq (selon votre parade) que les sorts vous infligent 45% de dégâts seulement. Juste énorme comme effet quand on pense que beaucoup de dégâts à ICC sont d'ordre magique, et qu'une fois buffé et stuffé dépasser les 25% de parade n'est pas très difficile. Vétéran de la troisième guerre 3/3 : Up d'endu, up d'expertise, up de force (donc de parade, donc de parade des sorts), que demande le peuple ? Marque de sang 1/1 : J'aime les CD utilitaires et altruistes, à mes yeux un talent très utiles sur quasi chaque boss (voir partie "gérer ses cd"). Frappes sanglantes 3/3 : Up vos dégâts monocible et multicible, bon boost d'aggro donc, pourquoi s'en priver ? Puissance de l'abomination 2/2 : +10% de PA à tous le raid, très altruiste et très utile à titre perso pour l'aggro. Après oui les chassou ou les chamelio ou les dk sang dps peuvent nous apporter ce buff, mais si tous le monde pense ça au final personne le met (si les amélio disent "cela ne m'intéresse pas on le met pas y a les dk sang pour ça, les chassou "bah cela ne m'intéresse pas y a les amélio" et les dk "bah cela ne m'intéresse pas y a les chassou"...). Vangeance sanglante 2/3 : Il manquait 2 points pour passer à la dernière ligne. Je les ai mit là car je préfère ça aux autres talents dispo, mais ils peuvent être moove n'importe où dans la branche sang si vous préférez par exemple +6% de cc sur frappe au coeur. Hystérie 1/1 : Là encore CD purement altruiste, il ne vous servira à rien mais sera très profitable sur chaque rencontre (sur la reine en particulier où le cumule morsure + BL + Hystérie est dévastateur sur des gros cac, sachant que c'est une course au dps ce boss on va pas s'en priver). Voir dans "gérer vos CD" pour plus de précision. Sang vampirique 1/1 : Encore un CD ! must have pour un DK sang, votre cd de survie par excellence, vous l'utiliserez pas souvent si vos heal gèrent, mais quand vous l'utiliserez (moment tendu sur lk, la reine, kéléseth, sindra, par ex) il vous sera très salutaire. Encore une fois RDV partie "gérer ses cd" pour plus d'info. Frappe de mort améliorée 2/2 : Se spé sang pour tanker c'est prendre une spé opti dites de "sac à pv full regen trop cheat trolololol", +50% de regen à votre sort de regen le plus récurrent, ne pas le prendre serait une ignominie sans nom. Frappe au coeur 1/1 : Votre sort de base pour virer vos runes de sang, must have en spé sang. Oui la flemme de détailler Volonté de la nécropole 3/3 : Les frappes que vous prenez quand vous êtes mal en point vous font moins mal, must have pour un tank sang. Très utile pour les coups dures. Non je ne vais pas jusqu'à l'avant-dernier talent et la puissance de mograine, pour l'aggro ils sont sympas, mais franchement ça change vraiment pas grand chose à mon sens, du moins personnellement ne pas les prendre n'a en rien changé ma capacité à tenir l'aggro, là encore c'est une question de gameplay, si vous voyez que vous êtes trop juste niveau aggro cependant pensez à les prendre (en lieu et place de quelques points en impie par exemple). B - Branche "Givre" : Il reste donc 27 points. Résistance 5/5 : Lisez la description, sert à rien d'argumenter plus que ça. Toucher amélioré 3/3 : Boost des dégâts de votre sort d'aggro monocible majeur, avec la frappe runique, très important aussi. C - Branche "Impie" : Anticipation 5/5 : Même explication que "Résistance". Virulence 3/3 : Très important, voir partie "cap's", sous partie "toucher" pour des explications complémentaires. Morbidité 3/3 : 1/3 du temps de recharge du plus gros sort d'aggro multicible que l'on possède, à prendre absolument, couplé au bonus 2t10 et au glyphe c'est juste énorme comme apport d'aggro sur les pack. Epidémie 2/2 : Permet d'utiliser moins de rune de sang pour des pestilence (avec le gameplay "glyphe de maladie", voir plus bas partie gameplay), ou d'avoir à reset moins souvent ses maladies via runes de givre/impie (gameplay sans glyphe de maladie, voir aussi plus bas) et donc de pouvoir faire plus de frappe de morts. Morts voraces 3/3 : +3% de force, up de PA, up de Parade, up de parade des sorts (via talent), très profitable à mon sens. D - Les 3 points restant : Voilà concernant la base de mon arbre de talents (encore une fois, le dk étant si personnalisable dans sa spé de tanking cela ne concerne que ma spé, avec d'autres orientations vous n'aurez pas les mêmes points qui restent, ça c'est si vous suivez ma spé). Il reste donc 3 points à mettre si vous regardez bien. Plusieurs possibilités (je ne met que les "envisageables" ou celles que vous seriez poussées à mettre à tord) : Branche impie : Autorité Impie 2/2 : Utile sur les trash, personnellement je n'aime pas trop. Explosion morbide 1/1 : Une attaque de plus pour l'aggro multicible, la seule qui ne consomme aucune rune, très pratique si on songe à l'utiliser. Branche Givre : Maitrise de la puissance runique 2/2 ou nerfs d'acier 3/5 : useless, votre PR ne se cumulera normalement pas (avec vos frappe runique en boucle dès que up, via maccro, vos voiles mortels si vous atteignez les 100/100, vos explo morbides si vous prenez ce sort). Nerfs d'acier aussi useless vu que on tank avec une arme à 2m. Glace-noire 3/5 (ou 2/5 et donc potentiellement changeliche 1/1) : Premier cas, cela donne +6% de dégâts à vos toucher de glace et à vos mort et désolation, pas le choix que je préfère mais ça reste un choix compréhensible. Le second cas, cela donne +4% au techniques citées au dessus et ça ajoute un cd pour se sortir des fear, quasi inutile (vu que là pas d’enlèvement des stun ni des retentissements, donc utile que sur la reine). Branche Sang : Subversion 3/3 : +9% de chances de cc à la frappe au coeur c'est sympa mais bon vraiment anecdotique ça influera en rien sur votre aggro, elle sera meilleure mais sans ce talent elle est déjà suffisante. Puissance de Mograine : +15/30/45% de dégâts aux cc de furoncle et de frappe au coeur. Donc boost de votre technique qui vide vos runes de sang en monocible comme en multicible. Mon choix personnel s'est orienté vers un combo 2/3 puissance de Mograine (+30% aux cc des deux techniques citées au dessus est un bon apport à mon sens), et 1/1 à l'explosion morbide. Cette dernière c'est simplement pour ajouter de l'arsenal "aggro multicible" à mon DK, en effet une fois qu'on a mit la mort et désolation, toucher de glace + frappe de peste + pestilence pour étendre à tous le pack, on a un "creux" le temps que nos tech rechargent. Ce creux est propice aux reprises d'aggro si on a des gros bourrins, l'explo morbide (combo goule + regen goule pour avoir un cadavre à disposition) est sympa pour éviter ça si on monte vite sa PR. Après c'est très situationnel aussi, mais perso j'aurais pris soit 3/3 puissance de Mograine soit 2/3 Puissance de mograine + 1/1 explo morbide, j'ai préféré l'ajout d'un outil à celui de 15% de dgt sur les rares cc qu'on fait avec les frappes au coeur et les furoncles. Pour ceux qui prendront ma spé car elle leur plaît ou autre, sachez que ces 3 points là sont 100% à VOTRE appréciation, vous pouvez les mettre où bon vous semblera. 3) - Les glyphes A - Les majeurs Plusieurs choix s'offrent à vous selon la spé, et selon ce que vous avez besoin de combler. Les 6 glyphes que je conseil sont les suivants :: - Maladie (pour garder les runes de givre/impi pour des frappes de mort et donc de la regen en masse). - Glyphe de Sang-vampirique (augmente de 5 seconde la duréede sang vampirique). - Frappe runique (sort extrêmement agrogène, plus il a de CC plus vous avez d'aggro, donc +10% de CC on crache pas dessus). - Mort et décomposition (+20% de dégâts sur votre sort de zone le plus agrogène). - Frappe de Mort (+1% de dégâts par point de Pr en votre possession, dans la limite de 25%). A noter que + de dégâts ne veut PAS dire + de regen avec cette technique. - Connexion runique (11% au lieu de 10% de regen avec la connexion sans talent, donc 22% au lieu de 20% avec la talent amélioré, vous sentez la différence. De plus vous healez votre groupe pour 10% de ses PV, sur la reine ou autre c'est vraiment utile pour la survie de tous). Là vous vous dites "il est gentil mais on a que 3 emplacements !" et bien oui, à vous de choisir VOTRE compo selon VOTRE objectif. Voici quelques exemples. a - Pour booster sa regen Maladie + Connexion + au choix Mort et décompo ou frappe runique (selon si vous voulez en plus de la regen vous offrir un bonus à l'aggro monocible ou multicible) ou sang vampirique (si vous avez assez d'aggro multi et mono et que vous voulez profiter de 5 secondes d'up regen à chaque utilisation de ce cd). Pourquoi ceux là dans une optique de regen max ? Car (vous le verrez plus bas) le gameplay avec le glyphe de maladie offre un reset des maladies via les runes de sang, ce qui signifie que vous aurez quasiment deux fois plus de frappe de mort possible au cours d'un combat (donc + d'opportunités de regen que sans le glyphe). Quand au glyphe de Connexion ça se passe de commentaire. Pour celui de sang vampirique c'est au choix, dans une optique full regen prenez le, mais si vous venez à manquer d'aggro n'hésitez pas à le changer sur un combat son apport de regen pure ne sera qu'anecdotique. b - Pour booster son aggro multicible ET monocible Mort et décompo + Frappe runique + Frappe de mort. Avec ces glyphes votre attaque la plus aggrogène en aoe est boostée, votre attaque monocible qui sert à vider votre PR et qui est très aggrogène est boostée, et vos frappe de mort (que vous spammerez souvent, moins qu'avec le glyphe de maladie mais tout de même) sont égalements boostées niveau dégâts (donc up de l'aggro monocible). c - Pour débuter Mort et décompo + Frappe runique + Connexion. Pourquoi ? Et bien si vous débutez, vous n'aurez pas d'expérience, ne saurez pas donc où sont vos bbesoins (si vous avez assez d'aggro pour booster votre regen ou si votre aggro poser soucis), donc cette combi est selon moi la meilleure pour démarer, car vous maximisez votre aggro multicible tout en boostant de façon non négligeable votre aggro monocible ainsi que votre regen. C'est une combi équilibrée, pas la meilleure en regen ou la meilleure en aggro mais qui est bonne dans chacun des domaines, donc parfaite pour débuter et prendre ses repères. Après évidemment toute combinaison est bonne à prendre, la mienne est maladie + mort et décompo + connexion, car je n'ai pas de soucis d'aggro monocible, qu'en multi par moment je trouvais ça laborieux quand tous les bourrins AOE s'y mettent dès l'engagement, et que j'avais envie de booster ma regen. Tout dépend de VOUS et de VOTRE ressenti. Certains diront "sang vampirique = must have !" mais je ne pense pas, vu le peu de boss où on l'utilise je trouve qu'un glyphe plus régulier (connexion par exemple) est plus profitable sur l'ensemble d'un raid même si sur certains boss c'est discutable. B - Les mineurs Ici 100% confort, prenez ceux que vous voulez mais je conseil : - Cor de l'hiver (même si vous l'utiliserez très souvent, mais bon c'est toujours sympa 1min de plus sur un buff si court). - Drain sanglant (plus de perte de PV, la perte est légère mais bon on vous offre un moyen de pas la subir, profitez-en). - Pestilence (Sort avec une aoe assez courte, c'est toujours bien de prendre ce glyphe pour s'assurer sur les pack de bien DOT tous le monde). - Glyphe d'explosion morbide (pour ceux jouant à l'explo). Je le conseil si vous jouez à l'explosion, plus de surface touchée (+ 5m au rayon d'effet), donc plus de dégâts si le pack est pas bien bien packé. Remplacez le glyphe de cor de l'hiver pour le mettre, vu que vous le spamerez en combat dans les "creux" ou au besoin, et que normalement jamais durant un combat le cor ne doit disparaître entre les dk dps et vous. Après il y en a là encore d'autres tout aussi situationnels, prenez ceux que vous jugez les plus utiles. 4) - Le gameplay Première chose, conne mais il faut y penser tous le temps : vous tankez en présence de GIVRE ! vérifiez bien avant chaque engagement que vous soyez pas en impi par exemple (pour rejoindre plus vite le boss si vous êtes à la traîne, parfois on switch en impi et on oubli de se remettre en givre, et rares sont les boss sur lesquels ça pardonne si on s'en rend pas compte immédiatement). A - Monocible Première règle : NE JAMAIS aggro avec le taunt, cela ne monte pas l'aggro (le mob se focus sur vous mais en terme d'aggro il n'y a aucune montée), vous gâchez un CD dès l'engagement, donc si jamais vous foirez l'open et que l'aggro lâche dès le début vous aurez aucun recours car votre taunt est en CD. Donc maintenant qu'on sait ce qu'il ne faut pas faire, que faire ? Ça dépend de vos glyphes. Si vous prenez celui de maladie : Je préconise un engagement au toucher de glace, puis frappe de peste, double frappe au coeur frappe de Mort, et ensuite chain frappe au coeur (pestilence lorsque les maladies arrivent à leur terme)/frappe de mort, frappe runique dès que up (via maccro, à voir dans la partie "Maccro" du tuto, maccro PRIMORDIALE pour tous les dk tank). Concernant la gestion des CD (renforcer l'arme, robustesse, etc) je détail ça dans la partie "Astuce" tout en bas (pour alléger un peu cette première partie qui est déjà dense). En résumé pour un engagement banal : Toucher de glace => Frappe de Peste => Frappe au coeur x2 => Frappe de Mort OU (si vous voyez que votre aggro est trop basse) Toucher de glace => Chain frappe au coeur / frappe de Mort => ETC (à chaque moment où votre aggro est trop basse envoyez des toucher de glace, et à chaque toucher mettez une frappe de peste pour que les runes givre/impi soient toujours up sans décalage, et à chaque fois que les maladies arrivent vers leurs fins gardez une rune de sang pour mettre une pestilence et reset tout ça). Une fois votre aggro bien montée vous pouvez prendre le temps de calculer vos attaques, et donc de ne pas chain bêtement en boucle. Par exemple au moment d'envoyer une frappe de Mort vous pouvez attendre de prendre des dégâts pour la mettre, histoire de profiter de la regen, pas la peine de vous précipiter inutilement il faut savoir temporiser pour profiter au maximum de vos capacités (dans le cas évoqué en effet celui qui va se précipiter tous le combat et non uniquement pendant la phase d'up d'aggro va perdre beaucoup de regen, car claquer une frappe de mort quand on est full life ne sert à rien, la claquer après une claque permet aux heal de moins avoir d'efforts à fournir pour vous maintenir en vie). Sans glyphe de maladie : Pour ceux ayant des soucis d'aggro (ou qui veulent simplement jouer sans le glyphe maladie pour une raison X ou Y) utilisez plutôt un cycle basé sur celui-là : toucher => peste => frappe au coeur x2 => frappe de Mort => Quand les maladies arrivent à leur terme refresh avec toucher => peste (donc runes de sang = frappe au coeur only). Ainsi vous aurez moins de frappe de mort(donc moins de regen) mais bien plus d'aggro (du fait du rajout d'une frappe au coeur en lieu et place d'une pestillence, et d'un toucher toutes les 14/18/21 sec, selon vos talents, pour le refresh des maladies). B - Multicible Ici deux cas de figure : Le premier, il s'agit d'un pack de trash "bateau", donc des mob à tanker dans un coin sans prio particulière. L'engagement doit se faire avec une mort et décomposition, suivi d'un toucher et d'une frappe de peste sur le target puis d'une pestilence, suite à ça chain furoncle sanglant, mort et décompo dès que up et pestilence quand les maladies se finissent. La Puissance runique peut se vider à coup de voiles mortels, en effet tous le monde va aoe et taper dans le tas donc frappe runique sur la target sert à rien, voile sur les mob qui se barrent un peu permet de mieux garder sur vous les trash sur lesquels vous avez le moins d'aggro (plutôt que d'attendre un proc frappe runique pour les rapatrier). Le second cas de figure, il s'agit d'un pack avec un mob prioritaire (ou d'un boss qui fait poper des add, comme saurcroc par exemple). Là il faudra jongler avec l'aggro multicible, car oui les gros bourrins comme les moonkin ou les warfury vont avoir une aggro monstrueuse sur les trash, MAIS il ne faudra pas négliger le tanking monocible sur la cible prioritaire car les dps monocibles vont se concentrer dessus, il ne s'agit donc pas de le lâcher au profit des autres trash car si il est prio souvent c'est qu'il y a une raison (si c'est un boss la raison c'est simplement que si lui vous le lâchez il OS la personne qui reprend). Donc il s'agit là d'aggro toujours à la mort et décompo (sauf saurcroc, ou autres du même genre, qui fait pop au cours du combat, la mort et décompo est à placer au bon moment), toucher + frappe de peste sur le mob prioritaire puis pestilence, la suite dépend du raid. Si les mob sont sur vous frappe au coeur pour up l'aggro monocible, toujours pestilence quand les maladies se meurent, et frappe runique en permanence (via maccro), pas de voiles dans ce cas là il faut garder la PR pour l'aggro monocible. Si les mob se dispersent même chose sauf qu'on utilise furoncle au lieu de frappe au coeur. Toujours chain Mort et décompo dès que up. Précisions : - Pour ceux jouant sans glyphe maladie la seule différence c'est que pestilence s'utilise pas pour refresh mais uniquement pour propager au pack, donc toucher + frappe de peste pour refresh sur la target et ensuite seulement pestilence pour propager aux autres. - Pour ceux jouant avec l'explo morbide, la différence c'est que dans les temps "creux" il faut la spam dès que possible, si vous n'avez pas de cadavre faites pop la goule puis dépopez là avec votre regen, et montez votre PR. Partie II - Optimisation du stuff 1) - Les cap's A - Le Toucher Cap primordial, qui passe avant TOUT le reste, le cap toucher. Normalement celui-ci vient naturellement avec le stuff, il se situe à 263 (262.32 de mémoire), donc 8% (visible en survolant "toucher" dans l'onglet "mêlée" de votre fiche de perso). CEPENDANT il s'agit là du cap PHYSIQUE ! Or en DK tank beaucoup de sorts ont une grande importance (le grip, le taunt, le toucher de glace, la pestilence). Si on part du principe qu'il y a TOUJOURS misère, ou le debuff equi, sur le boss (deux debuff qui augmentent votre toucher, qui ne se cumulent pas bien sûr, et qui seront toujours présents dans un raid normal, en effet un raid sans moonkin et sans sp... Bof quoi), bref en partant de ce principe il y a quatre cap toucher "sorts" pour nous en dk sang. Avec 3/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 289 (11%) Avec 2/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 315 (12%) Avec 1/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 342 (13%) Avec 0/3 dans Virulence + debuff moonkin/sp : 368 (14%) Cap à avoir dans la mesure du possible, en effet rater 1/2 frappes en mêlée sur un boss cela ne m'intéresse pas, mais ratez vos toucher/taunt et ça le fait de suite moins. On voit donc clairement ici l’intérêt du talent Virulence, sans ce dernier il faut, via gemmes, aller chercher 105 points de toucher supplémentaires (par rapport au cap toucher physique), ce qui correspond à 5 gemmes +20 toucher et 1 gemme +10 toucher + 10 force. Alors qu'avec ce talent une gemme +20 toucher suffit (le stuff ilvl 264 apportant environ 270 toucher, et le cap avec virulence 3/3 étant de 289). Je précise que les %age du dessus (11, 12, 13 et 14) sont à voir dans la partie "sortilèges" et non "mêlée" de votre fiche de perso vu qu'ils concernent le toucher des sorts ! J'ajoute à cette partie un outil TRES utile (pour les tank mais aussi pour les dps) et très complet pour calculer les différents cap toucher JcE (physique, spell, etc) en fonction de vos classes/buff/talents/debuff sur le boss : http://www.wow-heroe...tcalculator.php B - La Défense Second cap à absolument avoir, le cap def. Sujet à controverse (voir les commentaire plus bas) je vais essayer d'être plus clair. Le cap en donjon à 5 lvl 80 est de 535, en raid il est de 540 et des poussières (on met donc 541 par précaution), ce cap correspond à la valeur nécessaire pour ne subir aucun coup critique. Je préconise (JE, donc MOI et MON ressenti, ça n'est en aucun cas un fait mathématique ou autre, juste une sensation personelle) de monter jusqu'à 560, certes la défense a un rendement décroissant (donc plus vous avez de défense moins cela vous apporte) mais up jusqu'à 560 (sans sacrifier d'autres stat's via gemmage ou autre, mais simplement avec l'évolution de votre stuff) n'est, selon moi encore une fois, pas un mal. Dépasser 560 par contre est trop néfaste niveau apport. En bref le cap est de 541, et si par curiosité vous voulez up jusqu'à 560 faites le et testez, il n'y a que comme ça que vous vous ferez VOTRE avis, le cap de 560 est un cap personnel que je préfère à celui des 541, le cap de 541 par contre est un cap mathématique à avoir absolument. La défense influe sur la table de toucher, esquive, parade, chances d'être touché et coup critique. A 541 de def vous n'avez aucune chance de subir un coup critique de la part d'un mob lvl 83 (donc les boss de raid). Pour ceux que ça intéresse je vais détailler rapidement le fonctionnement de la table de toucher, ça n'a pas vraiment d'importance mais ça aide à visualiser les choses plus concrètement. Pour ceux que ça n’intéresse pas passez directement à l'armure. Explications sur la table de toucher Tout d'abord sachez évidemment que cela ne concerne QUE les attaques physiques. Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça pare, si ça ne pare pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif à beaucoup, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi (d'où cette explication, afin d'aiguiller ceux qui pensaient ce que je viens de décrire). Ce qui se passe, c'est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent en même temps. Prenons un DK tank sans buff avec des caractéristiques moyennes, Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, et sa défense est suffisament élevée (541) pour qu'il soit immunisé aux coups critiques (donc les cc n'entrent pas dans la table de toucher). La table de toucher sera alors : Si le dès lancé pour déterminer l'effet de l'attaque obtient comme valeur 01 à 10 : raté (10%) 11 à 30 : parade (20%) 31 à 55 : esquive (25%) 56 - 100 : touché (45%) Voilà comment se définit chaque attaque sur un tank, le dk aura donc 45% de chances d'être touché et 55% de chances de ne pas subir le coup. Pour les tanks qui possèdent un bouclier on peut inclure dans ce tableau le blocage (qui je rappel réduit les dégâts mais ne les annules pas). C - L'Armure Troisième cap, l'armure. le Hardcap est à 49k et des poussières (49905 il me semble), vous ne l'aurez que sous proc. Ne vous focalisez pas sur un chiffre concernant l'armure, pour ma part je suis loin du cap en full buff (je dois tourner à 42k+) je n'ai jamais eu de soucis, selon moi être à 42k+ avec les buff est un très bon score d'armure à viser, bien sûr le dépasser est une très bonne chose, prenez en priorité les item offrant une armure écrite en "vert" (par exemple les jambes craft forge de ICC). Pour ceux qui veulent une explication détaillée concernant l'armure, lisez la suite, pour ceux qui ont ce qu'ils cherchaient passez au prochain point (l'expertise). Explication plus "technique" pour ceux qui s'y intéressent : L'armure réduit les dégâts de tous les dégâts physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégâts magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assommés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégâts physique mitigée par votre armure peut être vue sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégâts, ou RD, et s'exprime par un pourcentage. Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type dégressive, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégâts physiques, avant la réduction par l'armure : - Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégâts infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%. - Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégâts infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%. Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks....otection_guide/. La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégâts en moins à healer. Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 68% et 73%. Certains talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégâts subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégâts subis d'environ 5%. D - L'Expertise Quatrième cap important du tank, l'expertise. cette dernière réduit les chances d'être esquivé/paré. En DK cela nous atteint moins, nos attaques générant énormément d'aggro étant le toucher de glace (sort, donc pas influencé), la mort et décompo (aoe, donc pas influencée), et la frappe runique (impossible à parer ou esquiver), cependant il est bon dans la mesure du possible de monter son expertise. Le cap est de 26/26, avoir au moins 18/18 est selon moi nécessaire, je joue avec ce cap et sur millénium c'est extrêmement rare que je me fasse esquiver/parer, et le peu de fois où ça arrive ça n'influence en rien mon aggro. Après si vous avez la chance d'avoir l'arme LK 25 (ce qui n'est pas encore mon cas, d'où mon "sous-cap" expertise) vous serez cap sans aucun soucis, entre le stuff et l'épée. Avoir entre 15/15 et 18/18 sans l'épée et 26/26 avec l'épée LK 25 sont, selon moi, les deux cap au niveau de l'expertise nécessaire sur millenium, après du 26/26 sans épée LK 25 ne vous fera pas de mal mais pas sûr que ça soit très rentable ici. A noter que certaines races (humain, orc, etc) ont des raciaux liés à l'expertise. E - L'Endu DES PV ! MIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIAM ! Stat's principale du tank (comme la PS chez un dps cast ou la PA chez un cac), ils vous en faut, beaucoup, partout, il n'y a aucun cap, plus vous en avez, plus vous encaisserez, à noter cependant que jamais l'endu ne doit nuire à vos cap, avant de vous full endu il est nécessaire d'être capé toucher, capé def et soft capé (18/18) expertise. Une fois cela atteint, vous n'aurez plus aucune limite à votre endu, plus vous en avez mieux c'est. Oui certains diront "lol kikoo full endu" parce que ils n'y connaissent rien, une fois full cap ne cherchez pas, endu, endu, endu, endu, cette stat a une importance énorme en particulier chez le DK, quelques exemples concrets : - Connexion runique => Plus vous en avez, plus avez de la regen avec. - Frappe de Mort => Plus vous en avez, plus vous vous healez, sachant que c'est votre attaque de regen principale.. - Carapace Anti-magie => Prend en compte vos PV max dans son effet. - Sang Vampirique => Prend en compte vos Pv max. etc... F - La Force Favorise la parade cac et donc la parade des sorts (via talent), plus vous en avez mieux c'est, aucun cap ici, cependant le stuff vous apportera ce qu'il vous faut pas besoin de plus. 2) - Opti Eh, Opti Avoidance, Vers quoi s'orienter ? Vous entendrez souvent parler d'optimisation "EH" ou "Avoidance" sur les sujets relatifs aux tank. Se sont des notions assez simples mais souvent peu connues des novices, je vais donc vous en présenter les grandes lignes dans cette partie et fournir un comparatif selon moi de l'efficacité de chacune de ces spé. A - Qu'est-ce que l'opti EH ? Déjà EH = Effective Health, quand on a compris ça on a compris l'idée générale. L'opti EH se base donc sur la capacité du tank à encaisser les dégâts de manière certaine, c'est une mitigation (réduction) continuelle des dégâts. Elle repose sur l'augmentation de stat's qui donnent une plus grande survivabilité à tout les instant et qui ne dépendent aucunement du random, ce qui concerne donc l'endurance et l'armure. Le stuff conseillé dans cette optimisation est donc un stuff basé sur l'armure indiquée sur les différentes pièces, et il faut favoriser les pièces avec une armure "verte", couleur qui indique une valeur forte d'armure comparé aux autres item du même lvl, par exemple les jambières ICC forge, le plastron t10 du dk, les brassards de saurcroc 10, la cape emblèmes, etc. Ça se base également sur un apport d'armure sur des pièces où normalement il n'y en a pas, on peut citer la bague marcherêve 25 et le collier de Trognepus 25. Enfin il y a une chose à prendre en compte pour savoir si il vaut mieux prendre telle ou telle pièce (pour voir si une est plus opti que l'autre dans une opti EH), c'est que 1 endu = 11 armure. C'est une valeur approchée et ça dépend de beaucoup de choses (par exemple si vous atteignez le hardcap armure sans proc, pas demain la veille autant vous le dire, 11 armure = 0 endu vu que vous êtes capé hardcapé armor, ça serait comme rajouter de la péné une fois hardcapé péné), mais globalement on peut dire que 1 endu = 10/11 armure. Ainsi si vous avez le choix entre deux pièces, qu'une donne +800 armure et +20 endu par rapport à ce que vous avez déjà et que la seconde vous donne +450 armure et +65 endu il faudra raisonner de la façon suivante : Déjà il faut convertir le tout en une valeur comune via l'équivalence donnée au dessus, donc tout mettre en valeur d'armure ou en valeur d'endurance en prenant en compte que 1 endu = 11 armure. Ainsi le comparatif prendra donc la forme : Pièce 1 = 72.2 + 20 = +92.2 endu (vu que 800 armure = 72.2 endu) Pièce 2 = 40.9 + 65 = +105.9 endu (vu que 450 armure = 40.9 endu) Ainsi pièce 2 > pièce 1 dans une opti Eh PURE. Bien sûr il faut aussi faire attention de garder vos cap, une pièce qui donne une grosse amélioration d'EH MAIS qui vous ferai passer sous votre cap def est à oublier absolument, ou du moins il faudra calculer si par exemple elle vous offre l'équivalent de +120 endu, que vous perdez +60 def, est-ce qu'il vaut mieux perdre 3 gemmes 30 endu pour les remplacer par 3 gemmes 20 def et gagner à coté 120 endu (la réponse en soi est "oui", vous perdez 90 endu de gemmes pour gagner 120 endu de stuff ça se vaut, mais dans mon cas d'exemple seulement), se sont des calculs plus complexes et relatifs à chaque cas en fonction des pièces et valeurs. B - Qu'est-ce que l'opti avoidance Concernant l'avoidance c'est une autre approche du tanking. Dans l'opti EH on cherchait à encaisser au mieux, et bien dans l'opti avoidance on cherche à ne pas encaisser. Cette opti se base sur les caractéristiques du tank qui lui permettent de ne pas subir une attaque, cela concerne donc les esquives (apportées sur le stuff par le score d'esquive, par l'agilité et par la défense), les parades (apportées par le score de parade et par la défense) et les "raté" du boss (apportés par la défense). D'autres choses comme les talents ou les raciaux peuvent jouer là dedans évidemment (par exemple le talent en dk tank givre ou le racial elfe de la nuit). Pour comprendre comment fonctionne cette opti il faut reprendre la table de toucher que j'ai cité plus haut : 01 à 10 : raté (10%) 11 à 30 : parade (20%) 31 à 55 : esquive (25%) 56 - 100 : touché (45%) Donc ici au lancé de dès on a 44% de chances que le coup du boss "touche". Cette table varie bien sûr en fonction de vos stat's là ce n'est qu'un exemple Le but de l'opti avoidance est d'augmenter au maximum la part de "raté-parade-esquive" dans les jets de dés, afin de réduir au maximum les chances que le boss sorte un "touché" après le jet de dès précédent son attaque. Il faut par exemple arriver à un résultat du genre : 7% de raté (def + racial éventuel) 35% d'esquive 28% de parade 30% de coups qui vous touchent Ainsi dans cette configuration (qui est quand même haute, vous aurez pas ces stat's avec n'importe quel stuff) on se retrouverait à ne prendre que 30% des coups des boss (moins d'un coup sur trois, ce qui n'est pas négligeable). Pour le stuff donc il faut favoriser celui qui a le meilleur ratio d'avoidance. Donc déjà les pièces citées en opti EH, armure verte etc, ne sont pas des priorités, il faut vraiment prendre les pièces qui boostent au mieux votre esquive/parade, donc au lieu de l'anneau marcherêve 25 on prendra par exemple l'anneau de la dame en 25. Ici pour comparer les différentes pièces qui s'offrent à vous il faut juger ça en pourcentage d'avoidance (ce qui correspond à l'apport en pourcentage de parade et d'esquive de la pièce). Ainsi, si une pièce vous apporte 0.3% de parade en plus et 1.3% d'esquive en plus, et qu'une autre pièce vous apporte 0.5% de parade en plus et 0.9% d'esquive en plus on arrive à la comparaison suivante : Pièce 1 = 0.2+1.3 = 1.5% d'avoidance en plus Pièce 2 = 0.3 + 0.9 = 1.2% d'avoidance en plus Pièce 1 > Pièce 2 dans une opti d'avoidance PURE (tout en concervant ses cap's comme expliqué dans la partie EH). C - Laquelle choisir ? Ici c'est totalement subjectif, mais je vais essayer d'expliquer mon raisonnement au mieux. Nous sommes en fin d'extension wotlk, donc les deux instances concernées par l'optimisation de notre stuff sont ICC et Hallion (en effet on ne cherche pas à être full opti pour nax). Et pour moi dans ce cadre de fin d'extension l'opti EH surpasse d'une façon écrasante l'opti avoidance. Pourquoi ? Déjà l'avoidance se base sur la CHANCE (ainsi même avec 90% d'avoidance vous pourrez vous prendre 5 coups d'affilé dans la tronche) et pour moi un tank ne doit pas être basé sur la chance, en effet les rencontres deviennent trop random, tu vas wipe sur garga 3 fois car tu te fais enchaîner mais la 4ème fois ça passe car tu as eu plus de chance ? Moi c'est une approche qui me convient pas, après chacun ses goûts. Ensuite, à ICC le debuff d'esquive est meurtrier pour l'opti avoidance. En effet, une bonne opti avoidance qui arrive à théoriquement se prendre qu'un coup sur deux peut faire valoir ses arguments, mais à icc c'est du 2 coups sur 3 théorique, et là ça devient vraiment plus problématique car les boss tapent fort, très fort, et si vous prenez 3 coups succéssifs sans une grosse pool d'hp et d'armure vous le sentez passer. Sans compter qu'en opti EH on a à ICC une avoidance pas dégeulasse non plus, très loin de là. Enfin, Hallion (qui lui ne subit pas le debuff esquive) et la majorité des boss de ICC font très mal avec les SORTS ! Et les SORTS passent totalement au travers de l'opti avoidance (pour un DK sang c'est vrai qu'en partie vu que nous avons un talent qui permet en fonction de sa parade de réduire les dégâts sur X sorts, mais c'est ridicule de baser sa survie sur les sorts uniquement sur ce talent). En résumé selon moi : L'opti EH permet une très bonne résistance dans toutes les situations (tant les gros dégâts cac comme sur LK ou saurcroc que les gros dégâts spell comme sur Kéléseth Syndra ou Hallion), et ne subit aucun debuff particulier à ICC et à Hallion (sauf l'armure sur le 3ème miniboss de hallion qui prend un gros coup, mais bon c'est anecdotique), tout en gardant une avoidance vraiment pas dégeulasse. Au contraire de l'opti avoidance qui prend un gros coup sur le contenu de fin d'extension, qui a vraiment une résistance moindre et qui base son seul point fort (être moins touché que l'opti EH) sur le random ce qui est une difficulté certaine, le JcE se basant sur l'anticipation je trouve ça très déplaisant de jouer en se basant sur des "peut être". Vous l'aurez donc compris je suis clairement pour l'opti Eh, c'est donc dans cette optique que les autres conseils de la partie (par exemple sur les pièces à viser) sont orientés. D - Aparté sur le blocage Nous sommes Dk donc le blocage on s'en balance, sauf que cette partie peut intéresser les tank tant paladin que war. Je vais donc perdre quelques lignes (très rapidement, je ne vais pas m'étendre en détails) pour expliquer le blocage, totalement absent de mes explications du dessus vu que se sont des explications pour DK, je ne voulais pas densifier outre mesure les 3 parties supérieures. Quand un coup est déclaré bloqué, après toutes les étapes de réduction des dégâts (armure etc) vous subissez une réduction du dégât finale égale à la valeur de blocage. Ainsi le blocage se place donc dans l'opti "EH", il sert (tout comme l'armure mais dans une moindre mesure) à maximiser l'encaissement. 3) - Métiers / Gemmage / Enchantements A - Les métiers Pour un tank certains métiers apportent plus que d'autres. Ainsi nous avons comme apports réels ( selon le calcul : apport du métier - l'enchant qu'on aurait sans le métier, pour voir le gain réel apporté par le métier en question) : Joaillerie => +63 endu TDC => +62 endu Forge => +60 endu Enchanteur => + 60 endu Ingé => +11 endu et +885 armure Calli => +40 au score d'esquive Ça se joue à rien, franchement TDC/Joa ou TDC/enchant ou TDC/Forge ou Forge/Enchant ou Forge/Joa ou Enchant/Joa ça se joue à 5 endu près (+120 endu pour la compo la "moins" rentable, enchant/forge, +125 pour la "plus" rentable, TDC/Joa). Là où est le vrai débat c'est si vous prenez deux métiers opti endu ou un métier opti endu + ingé (et donc perdre une trentaine d'endu et 20 au score de def pour gagner quasiment 900 d'armure). Je serai tenté de dire que Ingé + un métier endu est la compo la plus rentable dans l'optique d'une opti à proprement parlé, 900 armure > 30 endu selon moi, après je dis peut être une énormité mais c'est mon ressenti, de toute façon n'importe laquelle des compo comprenant Joa/TDC/Forge/Enchanteur/Ingénieur est rentable. B - Le gemmage Châsses Jaunes => Toucher, une fois cap toucher mettre de la défense, une fois cap toucher + cap def => full endurance. Châsses Rouges => Expertise jusqu'à atteindre au moins 15/15, ensuite full endu. Châsses Bleues => Full endu. Châsses Prismatiques (Gants et Brassards forge, boucle de ceinture LQE) => Full endu une fois les autres cap atteints. Meta-Châsse => +32 endu + 2% à l'armure, pour l'activer il faut une gemme rouge, si vous êtes au delà des 15/15 en expertise mettez une prisma + X% all carac dans la châsse la plus rentable (celle donnant le meilleur bonus), pour ma part c'est le casque T10 (+12 endu). Liste des gemmes conseillées pour remplir les critères cités au dessus : Bleues = +30 endu = Zircon Majestueux solide. Jaunes = +20 déf = Ambre du roi bombé. Jaunes = +20 toucher = ambre du roi rigide. Rouges = +20 expertise = Rubis cardinal Précis. Prisma (dans l’idéal sur le casque T10) = +10% all carac = Larme des cauchemars. Meta-châsse = +32 endu et +2% à l'armure des objets équipés = Diamant siegeterre austère. Autres gemmes utiles (pour finir son opti, quand il manque par exemple 10 ou - dans une caractéristique) : Orange = +10 expertise et +10 défense = Amétrine résolue Orange = +10 expertise et +10 toucher = Amétrine de précision Violette = +15 endu et +10 expertise = Pierre d'effroi de gardien Verte = +15 endu et +10 défense = Oeil de zul durci Verte = +15 endu et +10 toucher = Oeil de zul vif C - Enchantements Les "ou l'enchant xxx" se rapportent aux enchantements que vous pouvez mettre uniquement si vous avez le métier concerné. Tête => Arcanum du fidèle protecteur (reput croisade d'argent), ou l'enchant ingé (+48 endu). Epaules => Calligraphie supérieure du Pinacle (reput fils d'hodir), ou l'enchant calli (très déconseillé, +40 score d'esquive c'est risible comparé aux autres métiers et à leurs apports respectifs). Cape => +225 armure (enchant). Plastron => +10 carac OU +275 PV (enchant). En terme de PV bruts le +275 PV en donne plus, en terme d'apports totaux le +10 all carac est plus profitable, à vous de choisir. Brassards => +40 endu (enchant), ou l'enchant TDC (+102 endu). Gants => A l'heure où j'écris ce topic l'enchantement +2% menace est bugué, je conseille donc le +18 endu (TDC mais LQE donc vous pouvez l'acheter), ou l'enchant ingé (+885 armure). Ceinture => Boucle de ceinture éternelle (forge, mais pareil LQE). Jambes => Armure de jambe Givrepeau (TDC), ou l'enchant TDC renforts de jambe du Jormungar (même enchant que le premier, mais dispo uniquement si vous êtes TDC, il est énormément moins coûteux que le premier). Pieds => +15 endu + augmentation de la vitesse de course (enchant). Bagues => Rien, ou l'enchant des enchanteurs +30 endu (un sur chaque bague). Arme => Une arme à 2 mans évidemment pour cette spé, vous mettrez donc sur votre arme l'enchantement Rune de gargouille peau de pierre (Runeforge). 4) - Le stuff rési givre Vous avez sûrement, ou pas, entendu parler que pour certains boss il était préférable d'avoir de la résistance au froid. Saphiron par exemple pour Naxxramas, ou plus important Sindragosa à ICC. En 10 pas vraiment besoin, la rési du pala suffit, en 25 c'est sympa d'avoir quelques pièces de rési givre, en HM par contre c'est un Must have. Donc partie de votre stuff à voir une fois que votre stuff principal est bon, mais je trouve ça utile de commencer à y réfléchir assez tôt, mais surtout de la bonne façon. Voici les pièces concernées : - Corselet plaie-de-glace (forge) => 3 châsses, 169 endu, 115 rési givre. - Bottines plaie-de-glace (forge) => 2 châsses, 129 endu, 86 à la rési givre. - Ceinturon plaie-de-glace (forge) => 2 châsses (3 avec la boucle), 129 endu, 86 à la rési givre. - Anneau garde-givre en titane (Joaillier, le patron se vend à dala) => 1 châsse, 100 endu (130 avec l'enchant), 68 rési givre. - Anneau runique de lien (Onyxia 25 ) => 35 endu, 30 à toutes les rési. Comment aborder ça ? et bien pas en se disant "Il me faut tout comme ça full rési givre je vais roxxer !!!!". Il faut rester prudents, déjà l'anneau d'onyxia on voit clairement qu'il est pas rentable, vous ne pouvez sacrifier vos deux bagues, donc celle à prendre et la bague joa. Pour le reste et bien ça dépend de VOUS, de votre stuff. C'est à dire qu'il faut absolument garder vos cap toucher et défense tout en gardant une bonne armure et une HP-pool pas dégueulasse. Si on prend mon perso comme exemple, pour que vous y voyez clair, avec le gemmage adéquat (donc de la def, de la def/endu, et de l'endu sur les item resi givre), je peux mettre le plastron les bottes la ceinture et la bague joa, et j'arrive à rester à 550 de def (donc plus que le soft cap moins que le hardcap), 46k pv unbuff (sans buff icc etc) au lieu de 49k unbuff, et 40500 d'armure full buff, donc pour sindra je perd 3k pv, je reste capé armure, même si c'est pas énorme, je reste capé def mais pas le plus opti, et je monte à 355 rési givre unbuff, donc 475 avec l'aura des pala, 525 si on ajoute la popo adéquate (alchi), 550 avec la calli qu'il faut (fils d'hodir), 570 avec l'enchant cape, et 640 avec l'enchantement TDC (ce qui me fait perdre 1k5 pv en plus, je tombe donc à -4k5 pv par rapport à mon stuff normal). Donc tout ça pour dire que ça change énormément selon votre stuff, ne sacrifier pas un cap pour de la rési givre, il en faut sur sindra, mais intelligemment il ne faut pas que le gain de rési vous crée un manque de toucher ou d'armure trop important. le "cap" rési givre n'existe plus en 3.3.5 (avant la rési des sorts avait un max, en 3.3.5 ça n'est pas le cas), cependant on table sur du 400/450 de rési givre pour sindra hm, donc 120 avec l'aura pala, 50 avec la popo, il reste donc 280 à avoir, donc bague + corselet + ceinture OU bottes ça suffit, pas besoin de tout prendre. Après pour ma part j'ai visé un "overcap" (faux overcap vu qu'il n'y a pas de cap) extrême, mais en respectant mes cap de base, c'est ça qu'il ne faut pas perdre de vue, montez à 700+ de rési givre si vous voulez, mais surtout gardez vos cap qui vont en prendre un coup avec la perte de stuff. 5) - Les bons item à viser en priorité (ça n'est pas une liste de BIS). A - Avant d'aborder ICC Ici aucun item de raid (uldu, edc) ne sera mit, je ne mettrai que les item très facilement obtenables, il est évident que se full stuff à edc 10/25 est la meilleure méthode d'être op pour ICC, mais là je liste quelques item très intéressants qui prennent un rien de temps à farmer, pour le reste évidemment orientez-vous vers du FDA nm/hm, du EDC 5hm et du edc 10/25 nm. Le coeur noir (last boss edc 5 nm) => THE item, edc 5 nm, très facilement obtenable,c ertes le cap GS est moche avec lui, mais tant que vous avez pas le bijou prof, le bijou sindra ou le bijou emblème (évidemment en combo, c'est à dire emblèmes + sindra, emblème + prof, etc) vous pourrez le garder, vous pouvez le remplacer par le bijou edc 25hm mais c'est au choix, c'est pas une priorité flagrante. Je ne conseil pour ma part de ne pas le remplacer par le bijou des canno 25, up de GS, le reste en pâtit. Pouce de ick (second, ou premier selon par où vous passer, boss de FDS Hm) => second bijoux qu'il est bon de posséder avant de commencer ICC (vous le troquerez d'ailleurs par la suite par le bijoux en insignes). Tranche-tête tyrannique (last boss de FDS Hm) => Une des meilleures armes à 2m lootable en donjon à 5 (donc FACILEMENT) avant de commencer ICC. Une autre arme très sympa qu'on peut viser c'est Quel'delar => Une très bonne 2m (pour ne pas dire la meilleure si on exclu les loot de raid), que vous troquerez sûrement à icc 10 pour palier votre manque de toucher (garga 10) ou d'expertise (saurcroc 10). Plus dure à farmer que la précédente (quoique). Elle s'obtient à travers une suite de quêtes, l'avantage de cette suite c'est qu'elle se déroule (pour la partie à faire en groupe) dans les 3 instances que vous enchaînerez pour vous stuff avant icc (FDA-FDS-SDR), la quête commence avec l'item "poignée endommagée", achetable à l'hdv ou autre, ou lootable à FDS/FDA/SDR sur les trashmob, uniquement en HM. Précision : Au moment où j'écris (13/08/2013) la dernière quête de la suite bug, pour récupérer l'item demandé il ne faut pas faire ce que demande la quête mais tuer les mob à quel'danas, à droite de l'entrée de sunwell dans la petite "ville", ils loot l'item nécessaire Il ne faut bien sûr pas être en groupe de raid pour pouvoir le looter. Je précise encore que cette info est valable aujourd'hui il se peut que dans un mois la quête refonctionne correctement. Bague du verdict des cendres => Une très bonne bague, vous la garderez très longtemps, et avec les rates de reput sur Millénium quelques ICC 10 reput et ça passe (vous pouvez rush jusqu'à la ilvl 251/258/264 puis faire des raid normaux, le dernier palier se débloque très vite surtout quand vous faites du chain 2/4b, après vous pouvez aussi rush le dernier palier en full ICC reput mais c'est chiant à la longue). Pour les plus riches : Les craft bottes + jambes forge de ICC, se sont des item PRIMORDIAUX, vous pourrez les garder très longtemps, surtout les jambières qui valent les jambières 25 Hm, mais c'est un gros investissement (niveau po/compo) donc pas dispo à tous le monde avant de commencer ICC.. B - A ICC Les bijoux : Alors là plusieurs solutions, plusieurs combo, quatre bijoux sont intéressants : l'organe (prof 10), le croc (sindra 25), le scarabée (EDC 25, sur les champions) et le passe-partout (60 emblèmes de givre). Toutes les combinaisons sont viables, dans l'ordre des "meilleures" compo bijou, je dirai en terme de stat's pures que c'est dans cet ordre : Organe Hm + Croc Hm > Organe Hm + Croc Nm > Organe Nm + Croc Hm > Organe Nm + Croc Nm = Scarabée Hm + Croc Nm > Organe Nm + Scarabée Hm > Passe-partout + Croc Nm > Passe-partout + Organe = Passe-Partout + scarabée HM > Coeur noir + scarabée Hm > Coeur noir + Passe-Partout. Pour les pièces Hm, évidemment c'est plus facile à dire qu'à faire je le concède. je n'ai pas mis le passe-partout avec le croc/l'organe Hm car je part du principe que si vous avez ces pièces en Hm vous avez le niveau pour rush un bijou plus intéressant que le passe-partout. De même pour le coeur noir j'estime qu'une fois que vous avez des bijou meilleurs que le scarabé vous avez le niveau pour le remplacer par mieux donc je ne cite pas ces combinaisons là. Deux trucs à noter : La pièce du passeur N'EST PAS une alternative intéressante, comme dit plus haut il vaut mieux le coeur noir que la pièce du passeur, cette dernière ne sert qu'au GS mais est inutile (comparée aux autres bijoux facilement obtenables, passe-partout et coeur, les autres je ne les qualifie pas de "faciles" à obtenir). OUI Croc Hm + Scarabé Hm ou Passe-Partout + Croc Hm apportent plus d'endu que organe Hm + Croc Hm. d'endu PASSIVE, donc c'est sûr en mode AFK à Dalaran vous aurez bien 1/2k d'endu en moins avec l'organe Hm qu'avec le passe-partout, par contre en combat avec le proc permanent du bijou du prof vous aurez plus d'endu qu'avec n'importe quelle autre combi, sachant que l'endu apportée par l'organe Hm dépasse même celle apportée par le croc Hm. Le tiers : Le 4T10 est selon moi nécessaire, certains jouent en 2t10, je préfère le 4t10 et un CD supplémentaire, chacun sa façon de jouer. Ce 4t10 se compose du casque, des gants, du plastron et des épaulières, t10 à avoir en prio (après le bijou insignes) puis à sancti dès que possible. Pour les Jambes celles de la forge feront de très bonnes jambières jusqu'au 25 hm. le Hors-set : Pour le HS il y a quelques item à viser en particulier, la cape en insignes de givre par exemple et la ceinture en insignes sont deux très bons item que je conseille, la bague LQE (pas trop cher à l'hv, et loot souvent en raid) est également un bon investissement. Pour le reste tout tombe en 10/25, favorisez les item qui donnent beaucoup d'armure, tout en respectant vos cap's. Les armes : Ah vaste sujet que les armes à choisir pour un DK sang... Nous on est pas des merdes, on se planque pas derrière un boubou, nous on saute à la gorge du boss et on porte fièrement nos couilles, le soucis c'est que des armes de bourrins y en a plein, alors laquelle prendre ? Il y a plusieurs possibilités. Tout d'abord l'arme de garga 10nm est une très bonne base, cap toucher qui en profite beaucoup (si on est qu'à garga 10nm c'est qu'on a pas un stuff de fou, donc le cap toucher est sûrement approximatif, ce qui rend cette arme très utile le temps de se stuff). Ensuite il y a toutes les autres armes 2m JcE, déjà les armes péné essayez d'éviter, à défaut prenez les (tranchante de l'ombre, la 2M de saurcroc 10, etc) mais si vous avez le choix vaut mieux prendre du toucher/cc (quitte à être overcap toucher, vous remplacerez cet overcap par de la def ou autre sur une pièce qui apporte le surplus de toucher). Là où est le débat en réalité c'est : Arme d'hast (donc agi, donc armure, donc esquive) ou Arme 2M force (donc parade cac, donc parade des sorts, donc toucher ou expertise vu que souvent c'est ça qui accompagne le cc sur les 2m force, et non sur les 2m hast au HL). Dans les chiffres bah... Les deux, n'importe, sincèrement ordalie par exemple est une très bonne arme pour tanker, un bon boost d'esquive, une endu pas degeu, de l'armure à gogo, même nombre de châsses. Après d'un point de vu "éthique" j'ai jamais voulu rand dessus, je me met à la place du chassou ou du feral qui la need et qui la voit finir pour un tank.. D'un point de vu stat's elle est cool, mais la péné... On a pas besoin de ça pour aggro, vaut mieux avoir du toucher/cc ou du expertise/cc que tu cc/péné, et là on a LA solution, la 2M LK. Pour moi elle clos le débat, vous voulez une arme qui depop ? LK 25nm, la glorenzelg, beaucoup d'endu, autant de châsses que les autres, un bon bonus au CC et surtout de l'expertise en masssssssssssssse ! Donc cap expertise assuré. Sans compter la masse de force, donc apport en parade/parade des sorts. Concernant la Brynttroll j'ai un avis clair et purement personnel dessus, après l'avoir testé : elle ne sert à rien à part soigner votre GS. Alors EVIDEMMENT si vous avez le choix entre la bryn ou une arme ilvl 150 ok la bryn est mieux, mais si vous avez le choix entre l'arme garga 10nm ou la bryn 25nm prenez la 10nm, la bryn apporte rien à part des châsses, ok elle a un proc sympa mais qui sert 95% du temps à rien, si vous remontez je vous parle de l’intérêt de "choisir" quand claquer ses frappes de mort pour ne pas regen alors qu'on est full life, et donc garder sa regen pour quand on prend des claques, bah le soucis à mon sens de la bryn c'est ça : on ne gère pas son proc, et souvent il va se déclencher alors qu'on s'en branle, on est full life, il n'y a aucune pression ou autre, il se déclenche, donc l'icd s'enclenche pour rien, alors que le toucher, etc vous l'aurez h24 quand vous en avez besoin, le vol de vie c'est très rare que quand vous en ayez besoin réellement il se déclenche. En bref pour moi à viser en priorité c'est l'arme garga 10nm, puis si vous voulez une arme en 25 la masse des princes voir l'arme d'hast de la reine, puis évidemment sur le LK la glorenzelg, meilleure arme pour les dk tank sang à mes yeux. Partie III - Le reste 1) - Maccro Maccro sans "S" car effectivement je ne conseil qu'une maccro, LA maccro, celle que vous devez avoir avec tous vos sorts, celle-ci : #showtooltip NomDuSort /script UIErrorsFrame:Hide() /cast NomDuSort /cast Frappe runique /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() Un exemple d'utilisation : #showtooltip Frappe au coeur(Rang 6) /script UIErrorsFrame:Hide() /cast Frappe au coeur(Rang 6) /cast Frappe runique /script UIErrorsFrame:Clear() /script UIErrorsFrame:Show() Il faut le faire avec TOUS vos sorts de base (toucher, frappe de peste, furoncle, frappe de mort, etc) et bind ces maccro lieu de bind les sorts du grimoire. Que fait-elle cette maccro ? Elle spam frappe runique à chaque fois que vous cliquez sur le sort renseigné (dans mon exemple donc la frappe au coeur), en gros vous n'avez plus à gérer vos frappe runique, à chaque fois que vous cliquerez sur une technique sur laquelle vous avez appliqué cette maccro, le jeu cliquera tout seul sur frappe runique, qui se déclenchera si elle est dispo, donc plus besoin de s'en soucier elle sera spam en continu tout au long du combat à chaque fois que vous utilisez une autre technique. Un must have pour les tank car cliquer manuellement à chaque fois sur la frappe vous fait perdre du temps et de l'attention, alors autant profiter de cette maccro qui gère ça toute seule. . 2) - Conseils et astuces concernant l'utilisation de ses cd. Ici je vais vous conseiller, se sont des conseils perso donc critiquables, mais chacun ses techniques. je vais évoquer là quelques conseils/indications sur la gestion de vos Cd sur certaines rencontres, des trucs tout cons mais auxquels vous penserez pas forcément et qui peuvent être utiles. A - Connexion runique Ce talent que beaucoup ne prennent pas est d'une utilité monstrueuse lorsqu'il est couplé au glyphe. Il soigne énormément (entre 10 et 18k pv selon votre HP-pool), donc lorsque vous prenez des dégâts vous pouvez lisser ces derniers pour faire retomber le stress, par exemple un souffle de sindra alors que derrière y a déjà la p3 qui est en plein mouvement, vous mettez une connexion ça allège, légèrement mais tout de même, le boulot des heal. Avec le glyphe une autre gestion, plus altruiste, de la connexion peut avoir lieu. Vous remontez 11% des pv de chaque membre de votre groupe, c'est énorme niveau pourcentage. en soi c'est rien mais situationnellement ça peut aider, combien de personne sont mortes à 1 seconde d'avoir un heal ? Là vous pouvez tenir en vie votre groupe 1/2 secondes supplémentaires, ce qui permet aux heal de prendre le relais. C'est pas fabuleux mais il faut savoir choisir son moment, l'envol de la reine par exemple est un très bon moment pour se servir de cette aptitude quand vous voyez les pv de votre groupe descendre sous les 10%, sur le prof pareil quand quelqu'un se mange les popo ou une malléable ça peut aider à le sauver, sur les prince si un vortex le fout à 1/2% pv, etc, c'est pas fameux certes mais bien utilisé c'est très utile, rès situationnel mais si on sait en faire bon usage ça peut grandement aider, dans n'importe quel combat si vous voyez les pv d'un membre du groupe sous les 10% vous pouvez l sauver pour permettre à un heal pas assez réactif de prendre le relais 1 sec plus tard, alors qu'il serait mort sans vous, bref c'est un petit coup de pouce mais bien utilisé il peut sortir quelques personne de la merde à certains moments, on vous dira pas merci, ni rien, pour un heal de 4/5k pv ils s'en branlent, mais sans ce heal y aurait eu des morts, mais ça.. B - Marque de sang Autant la connexion nous heal beaucoup, donc même sans le coté altruiste les gens en voient l'utilité, autant la marque non. Et bien détrompez-vous ! Bien utilisée elle est fabuleuse, par exemple, exemple con, icc 25 ou 10, garga incante sa tempête, vous SAVEZ qu'il y aura 2/3 pommés qui vont camper, vous le savez, "ohlol j'ai lag" "ma souris a lâché" ou autres excuses en bois, ben à la fin de son incant, marque sur garga, et le premier tick de dégâts ne fera aucun dégât car le heal sera immédiat (2 tick de dégâts pour du 10), et en hm cette aide est pas négligeable non plus, il y a pas de campeurs en principe mais ça aide vachement les heal de les soulager comme ça, surtout en 10 où ça épargne les 2 premier tick. Pareil sur la peste, sur les chiens etc, un décimer qui passe, bim marque et l'aura qui suit au lieu de tuer une bonne partie du raid va tous les heal, et donc permettre aux heal d'avoir 1 seconde de répis pour remonter tous le monde sans pertes. Sur l'envol de la reine même chose, sur sindra pareil avec les dégâts permanents, sur la p3 quand les heal commencent à suer ça aide, sur le lk pour la période de transit (foutez lui juste avant qu'il court) même chose ça épargne les premier tick comme ça les heal ont 1/2sec de plus pour se placer et doivent pas s'arrêter de courir pour healer, sur les princes et le vortex pareil, y a plein d'exemples comme ça où vraiment la marque à un instant T joue un très grand rôle si on gère son utilisation. C - Hystérie Ici un CD très prisé par les affamés du kikidps. A noter une chose primordiale : ça ne concerne QUE les dégâts PHYSIQUES donc ça n'a rien à faire sur un Sp ou autre. Concernant les prio pour ma part je fais Warfury/Drood feral > Chasseur précis > Rogue combat > DK Frost > DK impie > Rogue venom > Pala ret > Chamélio (pas de dk sang, car un dk dps sang aura toujours dans sa spé son hystérie perso). Pourquoi cet ordre ? En fonction des %age des dégâts physiques dans les dégâts totaux infligés par chaque spé, un warfury et un feral feront quasiment du 100% (- les saignements) de dégâts physiques, le hunt c'est du 100% aussi (vu que tir des arcanes disparaît à un certains seuil de stuff), rogue combat même chose (- les poisons), ensuite frost/impi car beaucoup de dégâts sont basés sur des sorts, puis rogue venom car là plus de 40% de dégâts sont basés sur les poisons, ensuite pala car entre la tempête, le proc deuillelol, et le sceau, énormément de dégâts (+ de 50/60% la plupart du temps) ne sont pas physiques, puis le chamélio si il n'y a aucun autre cac dans un raid, autant dire jamais, car le chamélio se base trop sur du dps magique également. Après c'est selon le kiki dps, un venom qui fait du 18k profitera plus du +20% qu'un war qui fait du 9k, mais disons que si on a pala en first avec 18k venom en second avec 17k5 et feral en troisième avec 17k, le feral est la meilleure cible. Pour le spam sans soucis faites une maccro simpliste qui cast le sort sur le focus (du genre /cast [target=focus] [Hystérie] ), bindez le sort et cliquez dès que up, calez bien sûr le dps voulu en /focus. D - Robustesse / Bouclier anti-magie Là pas grand chose à conseiller si ce n'est de garder ces cd pour les phrases de burst, quand saurcroc tape plus fort, quand le lk chope une âme, si l'abo n'est pas désenragée, si un décimé vient de passer, quand sindra est en P3, etc. Bien sûr claquez pas n'importe quel Cd n'importe comment, le boubou anti-magie sur un souffle de sindra en p3, pas entre 2 souffles sinon il servira à rien, sur la dame lors de son aoe d'éclairs, sur le décimé avant qu'il se lance si vous pouvez pas le stun, sur le gros caca de trogne si vous avez très mal géré votre placement, sur le tk en mode transit, sur kélé lorsque ça switch, sur la tempête de garga pour les flammes etc etc à ICC c'est pas les dégâts magiques qu'il manque. Pareil pour la robustesse, que sur des phases de burst anticipées ou des coups de pressions. E - L'armée des morts (George Romero RULES !) ps : oui george romero n'a pas fait "l'armée des morts" mais il reste le précurseur des films d'horreur de "morts-vivants", puis merde c'est mon tuto je met les références que je veux ! CD que peut de tank pensent à utiliser alors qu'il est juste ENORME pour les phases de burst (genre quand le lk bouffe une âme ou quand ça switch kélé ou autres gros burst). Le montant des dégâts subits par le chevalier de la mort durant l'incantation sont réduits d'une valeur égale à la somme des %age de parade/esquive, donc au moins 30% à ICC ! -30% sur une voir deux claques en phase de burst du boss, pensez à l'utiliser ! Certe CD de 10min donc utilisez le bien vous l'aurez pas sur chaque boss. Mais c'est sympa comme CD, il faut savoir utiliser tou l'éventail de CD (et en sang, surtout avec ma spé, il y en a un paquet !) pour survivre. F - Drain sanglant / Arme runique / Cor de l'hiver Concernant drain sanglant ça dépend, soit pour mettre une pestilence d'urgence car vous avez mal anticipé le reset des maladies, soit pour mettre un toucher car l'aggro est foireuse et que vos runes de givres sont encore longues à revenir, si vous n'avez pas de 4 T10. Avec le 4 T10 le drain a une utilité plus situationnelle, vous serez tenté de le garder, comme les 2 CD citées précédemment, pour des phases de burst, et vous aurez raison. certains le claque dès que up pour profiter le plus de fois possible du CD au cours du combat, pour ma part je préfère le garder pour quand j'en ai besoin, pour ne pas le claquer dès que up et risquer de ne pas l'avoir quand ça urge. L'arme runique a deux effet, un apport de puissance runique et un reset de toutes vos runes. A utiliser soit en cas de perte d'aggro si toutes vos runes chargent et que Drain n'est pas up, ou à utiliser lorsque vous voulez claquer une Mort et décompo quand le boss fait pop ses add mais que vous avez pas géré le timer (genre saurcroc ou quoi). L'apport de Pr est anecdotique, ne l'utilisez pas si il vous manque juste de la PR pour envoyer une frappe runique si votre aggro tiens cela ne m'intéresse pas. Le cor de l'hiver est un CD mine de rien, un petit mais il est bon de le connaître. En effet il regen de la PR lors de son utilisation, et LA si jamais il vous manque 5/10 PR pour une frappe runique alors vous l'utilisez. G - Les bijoux Là je ne vais parler que des 4 bijoux majeurs à ICC en tank, passe-partout, organe, scarabée et croc. L'organe c'est simple, il a pas de cd. Le passe-partout certains l'utilisent all time, moi c'est pareil que le reste je le garde pour certaines situations spécifiques, aoe de la dame, envol de la reine, etc, à vous de choisir mais je pense qu'un CD est vraiment utile à un instant T quand on en a besoin plutôt qu'en mmode "spam dès que up" tout au long du combat, dans les chiffres vous aurez absorbés plus de dégâts, mais dans les faits vous aurez surtout 95% des dégâts absorbés qui n'étaient pas utile d'absorber. Même chose pour le scarabée. Pour le croc de sindra pareil aussi, calculez votre coup, anticipez les attaques magiques très violentes que vous recevrez (kélé, sindra, lk) et gardez le précieusement sous la main. Calculez par contre avec le timer que vous pouvez parfois l'utiliser plusieurs fois, sur les boss longs comme sindra, vous pouvez l'utiliser lors d'une claque au début et il sera up pour la suite, pareil pour la reine ou le lk, calculez avec les timer et le temps de CD pour voir si vous pouvez, ou non, vous permettre d'en profiter en début de fight pour l'avoir à nouveau Up lors du burst du boss. H - Les autres Pour les autres CD (sang vampirique, choc martial pour les tauren, chacun pour soi pour les humains, le heal grâce à la goule, etc), je n'ai pas vraiment de conseils à donner. Le sang uniquement quand vous êtes bas Hp (par exemple trop de stack en p3 sur sindra, le mt2 a pas totalement fini de destack, bah sang vampirique, pour permettre à l'autre tank de venir recup sindra sans que vous creviez), ou pour anticiper de gros coups, par exemple un switch kéléseth bim le sang, comme ça up des heal recus ce qui permet aux heal de vous tenir en vie bien plus facilement pendant les 10 premières secondes de cette phase. La regen goule pareil gardez-la pour un extrême coup de stress genre la p3 de sindra ou le lk qui capture une âme, sur les pack utilisez là pour tuer votre goule, et donc avoir un cadavre, afin de pouvoir utiliser votre explo morbide en début de pack (donc quand aucun mob est mort), si l'explo fait partie de votre template bien sûr. Le choc martial sur les décimés si personne s'en occupe. Quand au chacun pour soi, sur la reine pendant l'envol et le géant lors du freeze (ainsi que sur les trash de l'aile de sang sur les stun ou encore sur le ralentissement de sindra quand vous devez courir jusqu’aux escaliers pendant les phases d'envol). ------------------------------------------------------------------ Voilà c'est tout ce que j'avais à dire, pour les addon oui j'ai pas fais de "partie addon" car je trouve qu'il y en a tellement qui font la même chose que c'est au feeling perso que ça doit se jouer, c'est simple pour ma part je joue avec Xperl pour l'interface (et la menace), recount pour la menace, onebag pour l'interface, et DBM. On dit que Omen est bien pour gérer la menace, sûrement, en tout cas je ne l'ai jamais utilisé la menace indiquée via recount et xperl me suffit. Par contre DBM est un MUST HAVE ! Toute votre anticipation est basée sur les timer des techniques des boss (pour claquer vos cd, pour les déplacements, etc) donc il faut à tout prix l'avoir. Bien sûr toute critique CONSTRUCTIVE et RESPECTUEUSE est acceptée, il y a sûrement des choses que vous n'approuverez pas, comme je l'ai dis au début c'est normal, certains vont vomir sur ma spé mais chacun son gameplay moi elle me permet de faire du hm sans soucis, mais en dk on a tellement de variantes possibles qu'il est normal d'avoir des avis qui diffèrent sur quel talent prendre etc et l'apport réel que ça a sur son gameplay, bref tout ça pour dire que vous pouvez être en désaccord, mais je vous demande de l'exprimer normalement, constructivement, et en reconnaissant que c'est VOTRE vision des choses et qu'une vision n'est définitive que pour la personne qui voit à travers, et évidemment le respect dans vos réponses m'importe beaucoup, si j'ai dis une énormité pas la peine d'insulter ou autre, vous pouvez la faire remarquer sans avoir besoin de cela, ça m'a demandé beaucoup beaucoup de temps à écrire, à chercher les valeurs (des enchant etc) exactes ou autres, donc comprenez que j'attend un minimum d'égard même si vous trouvez que ce que j'ai écrit est bon qu'à être utilisé comme du PQ. En espérant avoir aidé certains qui hésitaient à commencer à tanker en DK, ou qui ne savaient pas trop comment aborder leur DK tank.
  6. Bonjour a tous il y a quelques mois j'ai dut faire un transfert de tout mes personnage d'un serveur a un autre sur Millenium le souci c'est que une fois le transfert effectué il me demande de rename tout mes perso alors je tape le même pseudo et la pour tout mes perso ça me dit que je peut pas alors que je suis sur que personne peut avoir les même que mois vue les pseudo bizarre que je me tape donc je laisse coulé et la depuis 2 jour j'ai voulu revenir sur l’ancien launcher et ça me dit de fusionné sur Firestorm une foi que c'est fait BIM la même chose on me demande encore de changer les nom de mes personnage mai j'ai pas envie de les changer ça fait plus de 6-7 ans qu'ils on ce pseudo voila donc je viens vers vous pour avoir un peut d'aide savoir si je suis vraiment obliger de leur changer de nom. merci
  7. Récuperation de compte

    Bonjour, je n'arrive pas a lié mon compte millénium avec mon compte firestorm et je ne comprend pas pourquoi donc je vien vous demandé de l'aide ;).
  8. Le Rugissement du Félin Tuto créé sur Millenium - Servers (Pandaria) par Grosminøu Souvent appelé le "Chaton", le Druide Féral n'en reste pas moins Féroce. Il est la version CaC du très polyvalent druide et au niveau des Boss, il saura s'adapter quelque soit la situation. En effet, il peut se soigner dans des périodes critique, tout comme passer en Ours pour résister aux dégâts.Pourtant, le druide Féral n'est pas une classe réputé pour son DPS, et encore moins sur les serveurs privé. Il est ainsi plus apprécié par son opti en raid que par son DPS. Le druide féral orienté DPS comme Tanking, apporte un buff de 5% au score de critique, et la possibilité de se soigné pour un montant égal à 4% de leur total de points de vie lorsqu'elles réussissent un coup critique avec une attaque en mêlée ou à distance, ainsi qu'un up de 30% des dégâts de saignement du Raid. Template Voici le template basique en feral, on privilégie ici le multicible avec 3/3 dans instinct farouche. Mais ces points ne servent qu'à augmenter les dégâts en multicible, ce qui ne s'avère utile qu'en p1/p3 d'halion 25H ou sur quelques rares boss dans ICC, c'est pourquoi je conseil dans une optique de raids HM : => Remplacer Instinct farouche 3/3 par Instinct de survie 1/1 et Instinct Nourricier 2/2 (Oui en feral on a beaucoup d'instincts) pour une meilleure survie. Glyphes Glyphes Majeurs Glyphe de Rugissement sauvage: Augmente ses dégâts de 3%.Glyphe de déchirure: Augmente sa durée de 4 secondes.Glyphe de Lambeau: Durée de Déchirure augmentée de 2 secondes par lambeau, dans la limite de 6 secondes. Glyphe Mineurs Glyphe de Renaissance apaisante: Ne nécessite plus de composant.Glyphe du fauve: Réduit le coût de mana de Marque du fauve de 50%.Glyphe de Célérité: Réduit son temps de Recharge de 20%.Les Glyphes Mineurs sont totalement facultatifs. L'équipement du Félin 1. Gear BiS ICC/Halion 25HC (sans Ordalie HM) BiS ICC/Halion 25N (Les mêmes qu'au dessus, appars pour ces pièces là) 2. Enchantements Heaume : Arcanum de tourmentEpaulières : Calligraphie de la Hache du MaîtreCape : Ench. De cape (Agilité majeure)Plastron : Ench. De Plastron (Caract. Puissantes)Poignets : Bordure de Fourrure – Puissance d'attaqueGants : Ench. De gants (Ecraseur)Jambières : Armure de Jambe en ecailles de glaceBottes : Ench. De Bottes (Agilité excellente)Anneaux : Ench. D'anneau (Assaut)Arme : Ench. Arme (Berserker)Ceinture : Boucle de ceinture éternelle 3. Gemmes Méta : Diamant siègeterre Implacable Au niveau des gemmes, il faut se référer à son score d'arpen, en effet : Si la pénétration d’armure apportée par le stuff est < à 400, il faut mettre en priorité des gemmes agilité. (Rubis cardinal délicat) Si la pénétration d’armure est > à 400, il faut mettre des gemmes qui apporte de la pénétration d’armure. (Rubis cardinal fracturé) Il ne faut pas dépasser les 1400 en pénétration d’armure, ce qui équivaut à 100 % de pénétration d'armure. Une fois le cap arpen de 1400 atteint, je vous conseil personnellement de vous gemmer Agi qui augmentera votre critique afin de dépasser les 70% en raid au minimum, ce qui donnera plus de chances de générer des points de combos supplémentaires afin d'avoir un meilleur refresh ainsi que bien sûr, de meilleurs dégâts. 4. Métiers Les métiers optis pour féral sont les métiers habituels, c'est-à-dire TDC, Joaillerie, Enchantement, Forge. Mais les métiers Travailleur du Cuir, Joaillerie et Forge sortent du lot plus que les autres. En effet, l'enchantement des brassards est très intéressant et le bonus d'Arpen ou Agi avec les Gemmes de Joailler ou grâce à la forge est franchement plus qu'intéressant, pour ma part je suis Joailler et Forgeron, ce qui me permet de gagner en critique avec des gemmes agi, à l'inverse de simplement de la PA et TDC. 5. Les caps Le cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262,32 au score de toucherLe cap contre des monstres de niveau 83 = 26 Expertise = 213,13 au score d'expertise A noter : Si vous disposez du talent "Précision primale" qui équivaut à 81.975 au score d'expertise, le cap contre une cible de lvl 83 devient de 131,16 au score d'expertise.Le Cycle & Prioritées Comme pour beaucoup de classes et de spécialisations, on ne parlera pas de cycle de dps mais plutôt de priorité dans les sorts/compétences à utiliser. Ce cycle est surement le plus dur à maintenir de les toutes classes confondues. Je vais essayer de l'expliquer le plus simplement possible. Alors comment engager en combat ? On commence par lancer lucioles pour placer la diminution d’armure de 5 % sur le boss, tout le monde en bénéficiera. Sachez qu'un Druide Equilibre a un lucioles supérieur au notre. Si il y en a un dans le groupe, laissez lui le placer. On lance Mutilation une fois (débuff 30% saignements) et on ne l’utilise plus avant qu’il soit fini. Vous aurez gagné un point de combo. Griffure (saignement de 9s) -> cette technique est à relancer dés qu’elle se termine et vous fait gagner un point de combo. A ce moment la, lâcher une première fois Rugissement sauvage pour augmenter tout vos dégâts de 30 %. Monter le reste de ses CP avec Lambeau. Lâcher les 5 points de combos pour Déchirure. Et pour la suite ? En gros, il faut refresh ces débuffs là: Griffure: 9s. (conseil : TOUJOURS attendre le dernier tick de griffure avant de la refresh ) Déchirure: 26s environ en prenant en compte les glyphes de déchirure et lambeau. Rugissement sauvage: 34s. Mutilation: 60s. Luciole: 5 min. Quand Déchirure et Rugissement Sauvage se termine en même temps (avec moins de 3 seconde de différence), essayer absolument de ne pas avoir de temps mort. Rugissement sauvage peut-être utilisé même avec 1 CP contrairement à Déchirure. Et concernant Fureur du tigre et Berserk ? Concernant fureur du tigre, à utiliser dès qu'on peut, attention à bien l'utiliser et à pas faire partir de l’énergie en trop plein, l'utiliser à 20-30 points d'énergie au maximum, sinon il peut y avoir de la perte. Concernant Berserk, il faut l'utiliser quand on a beaucoup d'énergie (je dirais 60+) et s'en servir pour burst, pas pour regen de l'énergie, sinon, on l'aura pas utilisé avec un rendement de 100% car même sous berserk on peut se retrouver à 0 d’énergie. D'ailleurs Berserk, c'est le moment idéal pour utiliser une Morsure Féroce, mais attention il ne faut pas pour autant oublier déchirure. Morsure Féroce n'est qu'à utiliser qu'uniquement sous Berserk, sinon il peut foirer tout les refreshs DoT/Buffs/Débuffs très facilement. Vidéo Cette vidéo a pour but de montrer ce que vous êtes censés faire en PvE. En Annexe j'utilise l'Add-on Badkitty qui me sert énormement au niveau de mes DoT, saignement et Rugissement Sauvage.
  9. [Invalide] Recup de compte

    Bonjour, étant joueur sur le serveur millenium ( avant firestorm ), je souhaiterais pouvoir récupérer mon compte qui a été malheureusement banni pour propos dans le canal world interdit. ( La raison du ban : Vente de compte sur le canal world ) Je tien à préciser que je ne suis pas responsable de cet acte et que c'est un hackeur qui a réussi à avoir les log du compte ... . Donc j'aimerais savoir si c'est possible d'avoir un debannissement du compte afin de pouvoir le fusionner a firestorm. PS : A cause du hack du compte je n'ai malheureusement pas de screen prouvant que ce compte m'appartient. Nom du compte : camel33 Merci de me répondre dans les plus bref délais.
  10. [Résolu] Perte de personnage

    Madame, Monsieur, je post ce message afin de vous demander des renseignements concernant un problème survenu lors de ma liaison de compte de Millenium à Firestorm. En effet, je possédais un personnage niveau 80 (Chevalier de la mort) du nom de toriko sur mon compte millenium (version Lich king) que je ne retrouve maintenant pas sur mon compte firestorm. J'ai un peu vérifié les posts sur le forum et beaucoup ont malheureusement le même problème que moi et je n'y ai pas trouvé de réponses satisfaisantes. Serait-ce possible de récupérer mon personnage ? Je tiens à préciser que tous les personnages de niveau inférieure à 80 ont été transférés mais pas mes personnages de niveau 80. (Je possédais également un démoniste niveau 80 dont je ne me souviens plus le nom.) Merci d'avance pour le temps que vous dépenserez à lire ce report et à résoudre éventuellement le problème. Cordialement.
  11. Bonjour, étant joueur sur le serveur millénium ( avant firestorm ), je souhaiterais pouvoir récupérer mon compte qui a été malheureusement banni pour propos dans le canal world interdit. ( La raison du ban : Vente de compte sur le canal world ) Je tien à préciser que je ne suis pas responsable de cet acte et que c'est un hacker qui a réussi à avoir les log du compte ... . Donc j'aimerais savoir si c'est possible d'avoir un de bannissement du compte afin de pouvoir le fusionner a firestorm. PS : A cause du hack du compte je n'ai malheureusement pas de Screenshots prouvant que ce compte m'appartient. Nom du compte : camel33 Merci de me répondre dans les plus bref délais
  12. [Invalide] récupération de compte

    Voilà la situation suivante est que, je possède encore un ancien compte millénium connaissant les loggs, mais n'ayant aucun souvenir de l'adresse mail lié à ce compte est-il possible d'envoyer un mail sur ce dernier pour vérifier les adresses que je possède ? Merci de votre attention et de votre éventuel aide.
  13. Salutation coordiale à tous et à toutes. Depuis le nouveau core sur dalaran (millénium), en client 3.3.5 précisément, des changements ont pris forme, entre autre rescritp (plus ou moins) de la hâte, rescritp de certaines classe spécifiques etc etc... Ce topic a pour but de rassembler le maximum d'infos des démoniste du serveur, afin que l'on puisse déceler les changement effectué concrètement, et l'impact sur la rotation en dps. Evidement ce topic est spécifique à la spécialisation affli. Merci d'avance d'apporter les résultats de vos expérience de jeu, afin qu'on puisse avoir une nouvelle idée de l'affli. Bon jeu.
  14. [Invalide] personnage perdu

    Bonsoir, alors voilà je jouais il y a quelque temps a wow et j'ai eu envie d'y rejoué. Ayant un compte millenium je le synchronise mais il n'y a plus mes perso. Sont-ils perdus? Merci d'avance à ceux qui répondront
  15. Bonjour. (Je suis bien conscient des règles qui stipule que les questions concernant les personnages ne sont pas autorisé ici, mais on me demande le faire alors :)) J'écris aujourd'hui pour la 6ème fois si ce n'est pas plus car je n'ai toujours pas de réponse. En ayant envie de rejouer sur Millenium serveur, version 3.3.5a je me suis rendu compte que celui ci avait fusionné avec Firestorm. J'ai donc tout simplement suivi la procédure comme c'était indiqué. J'avais 2 comptes Millenium, le 1er avec lequel je n'ai eu aucun problème et le 2ème avec lequel je rencontre un problème. Je m'explique : J'ai fusionné mon 2ème compte avec Firestorm et je n'ai pas récupérer mon personnage, un mage lvl 80 avec des métiers, de l'argent et des compos utiles, j'en ai tout simplement besoin. J'ai donc suivi la démarche indiqué sur le support technique : "A lire avant de poster" Disparition de personnages après fusion des comptes: Veuillez faire un ticket sur le Support Boutique, en indiquant les comptes liés. Ok, chose que j'ai faite. Voici leur réponse : Bonjour,Vous n'avez fusionné aucun compte millenium avec votre compte ................................ Il est par conséquent normal que vous ne trouviez pas vos personnages. Nous vous rappelons également que les personnages anciennement présents sur le royaume Zandalar ne seront pas récupérés.Cordialement. Bien sur que si j'ai fusionné mon compte avec cette adresse, je ne serai pas venu vous solliciter ici sinon. Je ne parle même pas de l'attente pour avoir une réponse. J'ai ensuite tenté le support technique, chez qui on m'a indiqué de refaire un ticket boutique. Ils m'ont répondu ça : Bonjour,Votre compte Millenium a été lié à autre compte un compte Firestorm, au nom semblable au vôtre, mais il semble que l'adresse contienne une erreur : "....................................". Veuillez contacter le support technique pour vous renseigner afin de savoir si une solution à votre problème est envisageable.Cordialement. Bien plus rapide pour la réponse d'ailleurs. Voilà, je n'y comprend rien. Ils n'ont rien fait à part se renvoyer l'appareil mutuellement, "Ouais vas voir lui" - "Ouais nan mais c'est pas nous revavoir lui". Les mecs, un moment vous êtes sérieux ou pas ? J'ai deux adresse mail, j'ai deux comptes millenium. Quand bien même sans faire attention j'aurais fusionné mes deux compte sur la même adresse je devrai voir mon putain de mage. Bon, je ne suis pas ici pour prôner l'incompétence de votre support boutique ou de votre support technique, je me demande juste si vous en avez quelque chose à faire. J'aimerai pouvoir avancé dans le jeu avec ce personnage. (Et je réponds à question qu'on m'a posé ici, "Mais, vous ne votez pas pour notre serveur ?", ahah comment vous voulez que je vote si vous ne vous occupez pas des problème de vos membres ?) Quelqu'un pouvant faire avancé la situation s'il vous plaît ? (Je suis disponible sur skype, ts, mumble, steam si c'est plus simple de le faire par orale que par écrit.) Merci.
  16. Probleme de recupération de compte

    Je ne peut pas changé le mot de passe de mon compte principal millenium : firestorm envoie un e-mails que sur l'adresse e-mails principale alors que je n'utilise que l'adresse e-mails de secours sur ce compte ... aidez moi je voudrais pouvoir rejouer sur pandaria avec mes perso les plus HL : il s'agit du compte wowpokemon
  17. Bonjours ! tout fraîchement inscrit sur le site Firestorm ( je décide de me remettre à WoW :p ) , Je ne reçois aucun mail de votre part. Ni le mail de confirmation d'inscription ( mon compte n'est pas validé encore ) , puis j'essaye de récupérer mon compte Millénium, malheureusement j'essaye tout les mots de passe que j'utilisais, mais aucun ne marche. Je décide donc d'utiliser le système de récupération de compte *mot de passe oublié tout ça* ! Un message s'affiche comme quoi un mail à était envoyé avec mes identifiants tout ça ! MAIS, depuis 2 jours, je ne reçois aucun mail de votre part ! LE BOT MAIL EN PLS ? Merci de m’éclaircir ! Je pense ne pas être le seul dans cette situation ! PEACE ! ☮
  18. Bonsoir, je me permet de m'adresser à vous ce soir car je jouais a WoW il y a quelque année sur millenium et un peu sur earthquake. J'aurais voulu savoir comment je pourrais faire pou récupérer mon ancien compte car je ne connais que le nom de compte, je voudrais donc savoir si il y a un moyen de récupérer son mot de passe ou son adresse e-mail a partir du nom de compte ? Merci Cordialement
  19. Problème fusion compte

    Salutation, j'ai un gros problème, suite a la fusion de mon compte firestorm et millénium hier, je n'ai pas mes perso en jeu (ni sur le site), ho moment de m'inscrire sur firestorm j'ai utilisé une première adresse mail (axelimbault18570@gmail.com), mais au moment de faire la fusion avec mon compte millénium, il m'a demandé de recrée un compte, me disant que j'avais déjà un compte sur cette adresse, donc j'ai effectivement refait un compte avec ma seconde adresse mail (axel.imbault@gmail.com) et là sa a bien voulu, MAIS en me reconnectant plus rien. j'ai vu que certain ou eu le meme probleme que moi : http://fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/topic/1002-gros-soucis-avec-le-site/ je vous donne les infos : adresse lié au compte millénium : axel.imbault@gmail.com (ou axelimbault18570@gmail.com) nom du compte millénium : NovaStream je vous donne aussi les noms de mes perso : - Kristiaz - Necroßall - Saltiana - Healéklass - Petitøursøn - Polynøpe - Svallynn - Kørmackk - Strykias - Ðæsy preuve que mes perso sont sur aucun compte : Voilà, merci d'avance, en espérant revoir un jour mes perso
  20. Demande de deban

    Bonjour, Je tenais premièrement à vous remercier pour les debans effectués sur mes comptes. J'ai cependant mon tout premier compte (dantant de 2009 ou 2010) qui n'est pas deban. Le motif du ban devait surement être TP Hack, du coup je suppose que ce crime est remercié ? Nom de compte: Auron649 Pseudo d'un joueur: Tankichou, Eterneyra, Ambrey, Barbbie (l'un des pseudos suivant sur le compte devrait fonctionner) ainsi que le compte: Akunadin649 (je ne peux pas accéder au site millenium pour savoir s'il doit être deban ou non) Pseudo d'un joueur: Fystyfeu ou Hailena Cordialement, Aku