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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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59 résultats trouvés

  1. rp Je cherche une guilde RP

    Salutations, je suis un vieux Worgen de Gilnéas, et je recherche une guilde RP active, car en tant que chevalier de la mort, j'aime bien me battre contre de puissants adversaires, me faire des amis ainsi que des ennemis, et avoir plein de rivaux. Je voudrais rejoindre une guilde au plus vite, et m'adapter à celle-ci rapidement. Il n'y a aucune condition à respecter pour me recruter, en effet je suis simple, mais je voudrais quand même une guilde qui se rapproche un peu du mal, sombre, mais pas trop quand même, car je sais qu'il n'y en pas beaucoup, des guildes comme ça ! :D Voilà, un petit résumé de ce que je veux et de ce que je suis, n'hésitez pas à me contacter, je serais présent, si ce n'est pas le cas, envoyez moi un message, je prendrais plaisir à le lire ! Une fois que j'aurais rencontré la personne qui me contactera, je me présenterais mieux, et je ferais un petit résumé de mon passé ! J'espère que je trouverais mon bonheur au plus vite ! A bientôt :) Cordialement.
  2. Roleplay sur Sylvanas

    Salut à vous mes amis rôlistes, comme je vois que plusieurs d'entre vous cherchent du rp sur le serveur Légion ( tout comme moi ) mais qu'il n'y a pas encore de base solide pour celui-ci, je vous propose de rejoindre le canal roleplay_fr ( fraichement créé Héhé ) afin de pouvoir avoir une idée du nombre d'interressés, on pourra ainsi mettre en place, à plusieurs, des structures plus durables, je l'espère, de rp.
  3. [Les Runes et leur Maîtrise.]

    Lignes telluriques, rappel : Les lignes telluriques sont des canaux d'une immense puissance qui traversent la terre elle-même - comme les vaisseaux sanguins -, transportant la magie. En Azeroth, les lignes sont artificiellement coupées par une série d'ancres pour former un enchevêtrement complexe dans lequel la planète entière est drapée. Les dites jonctions sont cataloguées dans l'Arcanomicon. Ces lignes de magie sont souvent exploitées à des fins exceptionnelles, de la création de puits de lune au puissant dôme rougeoyant de Dalaran en passant par les portail créés par les mages. Les lignes telluriques existent partout dans Azeroth, et sont des sources de magie naturelles. L'Archimage Vargoth a étudié les lignes telluriques de Draenor et découvert plusieurs similitudes avec celles d'Azeroth. En dépit du fait qu'elles soient incroyablement vieilles et puissantes, les lignes telluriques peuvent être redirigées. En utilisant l'Arcanomicon, Malygos a utilisé des aiguilles telluriques pour rediriger les lignes d'Azeroth vers le Nexus, ce qui a déclenché la célèbre Guerre du Nexus. La Pierre de Sarcen a été créée pendant la Guerre des Anciens pour rediriger les lignes telluriques et empêcher la Légion de maintenir son portail. Qu'est-ce qu'une rune ? À travers le du monde, il y a des écoulements de lignes d'énergie magique, qui transportent la vitalité des terres d'Azeroth à travers elles, comme les vaisseaux sanguins dans une créature. Ces lignes de puissance sont reconnues par toutes les cultures ; les races d'Azeroth utilisent les lignes telluriques pour localiser des lieux propices à la construction de Cathédrales, de Sanctums, de Puits de Lune, ou de simples sources de magies. La plupart des cultures, cependant, se concentrent vraiment sur les endroits où les lignes convergent et se rencontrent, cherchant à exploiter la plus grande puissance possible. Dans les endroits où ces "Lignes telluriques" convergent et se rencontrent se trouvent des modèles runiques. Ces «Patrons» dans les lignes telluriques forment des signes, qui apparaissent comme des lettres d'un alphabet étrange. Chaque rune est le reflet d'un motif de lignes d'énergies. Chaque modèle crée un certain effet magique en fonction de la forme des flux d'énergies, bien que dans sa forme naturelle, cet effet est beaucoup trop large et dispersé pour avoir un impact significatif. En réalité, chaque modèle est la représentation en deux dimensions d'un réseau complexe de lignes telluriques situées quelque-part dans le monde. Ces modèles sont incroyablement complexes, composés de nombreuses lignes et courbes. Les runes sont la représentation écrite des chemins que les lignes telluriques suivent autour du monde, et dans les sites géographiques où la magie est particulièrement présente et puissante. Patrons, explications Les runes sont organisées en motifs runiques, qui ne sont pas réellement distincts. Au lieu de cela, chaque motif de rune est une grande rune complexe, qui englobe les tracés individuels de chaque rune situées au sein de ce même modèle. Ainsi, une rune pour un sort de "niveau 2" comprend en fait le motif du sort de "niveau 1", qui comprend lui-même le motif de la ligne qui commence ce modèle. Essentiellement, chaque motif de rune est un modèle plus grand et plus large, au centre de laquelle se trouve la rune originelle. En résumé, c'est une rune complexe dans laquelle les lignes telluriques se croisent et se chevauchent pour dessiner les différents "stades" de la rune en question. En étudiant le modèle original, on peut apprendre les moyens d'ajouter sur ledit modèle des façons de rendre la rune plus puissante, plus efficace. Voici une description du motif de «Blindage». Le motif évolue à travers les différentes "étapes" du tracé, à partir de la roue dentée (en haut), jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à une tortue (en bas). C'est essentiellement ainsi que les modèles runique sont faits. Ils commencent avec une forme basique pour finir avec un motif bien plus élaboré. Types de runes Les runes sont classées en trois catégories : les marques, les glyphes et les sceaux. Marques Les marques sont des runes inscrites sur une créature, une personne. Les génèrent leurs effets immédiatement après l'achèvement du tracé. Certains Scribes ont la possibilité de retarder l'activation de la marque ou même de créer une marque permanente. Glyphes Les glyphes sont généralement inscrits sur des objets. Les glyphes s'activent immédiatement après l'achèvement du tracé. Encore une fois, certains Scribes sont capables de prolonger la vie d'un glyphe ou même de le rendre permanent. Sceaux Les sceaux sont inscrits sur des surfaces, qui agissent par la suite comme le déclencheur de la rune. La surface touchée est toujours une zone de cinq pieds par cinq pieds, et la première créature à pénétrer dans l'espace active le sceau, même si la présence de celui-ci est invisible. Les sceaux restent jusqu'à être déclenchés, dissipés ou effacés. Un Scribe peut choisir d'activer un sceau après son achèvement, dans le but d'une inscription définitive. Un sceau activé génère toujours une zone d'effet de trente pieds de rayon à partir du centre de la rune, affectant toutes les créatures présentes dans la zone. Utiliser une rune » Rune autonome Rendre une rune autonome signifie l'inonder de magie, un peu comme pour lancer un sortilège. Les runes sont inertes avant que leur créateur ne les active. Ainsi, la magie runique est un processus en deux parties : d'abord le lanceur crée la rune, puis, immédiatement ou quelques temps plus tard, il habilite (note : pour activer une rune, il n'est pas forcément nécessaire d'en être le créateur, mais il faut parfaitement être conscient de son modèle et de son effet). Alors que l'autonomisation d'une rune est semblable au lancer un sort, les deux actions sont très différentes. Lorsque le lanceur de sorts utilise les arcanes et forme son sort grâce à l'utilisation du geste, de la parole et ou des composants matériels, le scribe ou le maître-runique va simplement infuser l'énergie dans le motif formé par la rune, servant de canal entre l'énergie et la rune. Ce processus définit la différence entre l'utilisation des runes et l'utilisation des sorts, et c'est la raison pour laquelle l'utilisation de runes ne provoque pas de corruption des arcanes. Les modèles de sorts des lanceur de sorts traditionnels ne sont pas naturels alors qu'une rune utilise des modèles qui existent déjà. Puisque ceux-ci sont des motifs d'origine naturelle, l'utilisateur des runes ne doit pas forcer l'énergie à lui obéir. Elle coule volontiers dans les modèles puisque ce sont les mêmes à une échelle plus petites. Ces runes peuvent tomber dans trois types lorsqu'elles sont employées : spontanées, écrites et permanentes. » Rune spontanée Les runes spontanées sont créés lorsque l'utilisateur de la rune n'a pas le temps de la tracer correctement sur une surface (pendant un combat, par exemple). Pour cette raison, la plupart des scribes gardent de petits morceaux de bois ou de pierre sur laquelle ils inscrivent les runes qu'ils connaissent. Ces petites plaques ne coûtent presque rien à créer, et elles peuvent être crées pendant le temps libre du scribe, qui les stockera avec ses composants. Lors de l'utilisation d'une rune, le scribe touche une de ces pierres runiques ou bâton runique et sa cible, et canalise le pouvoir par cette rune. La rune disparaît alors de la pierre et apparaît sur la cible, ressemblant alors à une brûlure au fer rouge dans la chair de la créature ou de la personne. Bien que ce soit la forme la plus rapide pour utiliser une rune, les runes spontanées les plus fragiles et faciles à détruire (voir «Détruire une rune», ci-dessous). Contrairement aux autres types de runes, la rune spontanée ne compte qu'une seule étape. Le tracé et l'activation se produisent en même temps. » Rune écrite Les runes écrites sont généralement les runes les plus utilisées. Avec les composants nécessaires, le scribe peut créer une rune durable. Parce que la rune existe sur le sujet, aucune des énergies ne doit être gaspillée dans la création de la rune. La création d'une rune écrite prend une dizaine de minutes, ainsi qu'une minute supplémentaire pour chaque "niveau" de la rune. L'avantage d'une rune écrite est qu'elle est plus difficile à détruire et à dissiper qu'une rune spontanée et l'effet est généralement plus long. Placer une rune écrite sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Après la fin de l'utilisation de la rune, elle se dissipe définitivement. » Rune permanente Les runes permanentes sont des runes qui, une fois créés, sont presque impossibles à détruire, par leur magie est telle que, même avec le passage du temps, la rune persiste. Pour que la rune puisse "vivre", la chair doit être tatouée avec le patron (certaines runes orcs sont tracées durant des sortes de rituels). La plupart de runes permanentes sont gravées avec un stylet de rituel ou un ensemble de burins spéciaux. Les matériaux requis pour créer des runes permanentes sont extrêmement coûteux, et nécessitent une grande connaissance de la rune et de son modèle pour pouvoir la créer. Également, cela nécessite que trace la rune place un peu de sa propre énergie vitale dans la rune. Ce processus d'auto-investissement prend une heure par "niveau" de la rune. Même si la rune n'est pas employée, elle existe toujours sur la cible. Ainsi, le scribe ou le maître-runique peut l'activer à nouveau. Comme toujours, placer une rune permanente sur le corps d'une créature exige que la créature soit disposée ou impuissante. Agir avec une rune Détecter une rune Les objets, les lieux et les gens marqués avec des runes sont faciles à trouver, les runes étant tentaculaires, des motifs complexes qui semblent être encrés, gravés, tatoués sur la surface de la chose qu'ils affectent. Une rune peut être cachée sous quelque chose (comme les vêtements pour les runes sur des personnes, ou derrière une tapisserie pour une rune gravée dans un mur), mais si la rune génère un effet magique, elle se distingue car elle se met à briller. Il existe tout une variété de méthodes pour détecter des runes (perception, divination, détection de magie, ...). Les runes, comme mentionné, brillent à travers les vêtements / la plupart des choses avec lesquelles vous les couvrez avec quand elle est active. Cependant, quand une rune n'est pas active, elle est plutôt difficile à voir, à moins que vous ne puissiez en voir les traces sur la peau d'une personne, sous leurs vêtements. La détection de magie permet de deviner la présence d'une rune, cependant, bien que l'effet exact de la rune soit impossible à deviner (une personne avec une bonne connaissance des runes pourra éventuellement en discerner le motif). Détruire une rune Les runes ont de la défense et des "points de vie", comme tout. Une rune peut donc être détruite si le motif est directement attaqué. Une attaque physique peut nuire ou modifier la surface sur laquelle la rune est placée, ce qui rend le motif inutilisable (par exemple, un marteau brisant un rocher sur lequel est gravée une rune, ou une épée coupant l'épaule d'une personne, épaule sur laquelle se trouvait une rune, déchirant la peau pour perturber le motif), ou un sort pour contrer l'énergie naturelle qui traverse la rune dans une tentative de la désactiver par une sorte de surcharge. Les runes écrites et les runes permanentes sont plus difficiles à détruire. Les encres utilisées pour les créer ne fournissent pas une grande résistance jusqu'à ce qu'ils soient activés, mais une fois que la rune est activée, les encres se régénèrent aussi longtemps que l'autonomisation dure. Quand ils atteignent leur fin de vie, ils sont détruits et leurs effets dissipés. En outre, afin d'utiliser une dissipation de la magie ou une capacité similaire sur une rune écrite ou permanente, la rune doit être préalablement suffisamment endommagée. Un effet de dissipation qui est plus puissant que le "niveau" de la rune peut la dissiper sans avoir besoin de l'endommager. Si la magie présente dans la rune est dissipée de cette façon, elle est détruite de façon définitive. Différence entre enchantement et rune Rune : Une rune tire ses pouvoirs des lignes telluriques, des patrons créés par elles et n'a fondamentalement besoin de rien d'autre qu'elles pour fonctionner. Le scribe ou le maître-runique ne fait que catalyser l'énergie des lignes telluriques dans les composants de la rune afin de la créer. Également, une rune n'est pas corruptrice au niveau des arcanes. Enchantement : Un enchantement tire ses pouvoirs de la qualité des composants de l'enchanteur, de son niveau, de sa dextérité et du sortilège voulu pour l'enchantement. En plus d'être corrupteur, il nécessite des composants que la rune ne nécessite pas forcément. Sources Wowpedia Forum Heaven RPG Book - Magic and Mayhem RPG Book - More Magic & Mayhem
  4. [Refusée] [RP] Serveur RP

    Bonjour, bonsoir, Je me nomme Aldeï, Rôliste sur Firestorm. Je viens proposé un serveur Warlords of Draenor seulement pour Rôliste ! Car oui on en a plus qu'assez de ne pouvoir pas faire un pas sans se faire inviter en dudu, oui on en a marre de ne pas pouvoir aller en zone neutre RP sans se faire tué par des personnes, alors sachant que les Rôlistes doivent représenté une bonne partie de la communauté, je pense qu'un serveur, sachant que vous en avez supprimer pas mal pendant la fusion, serais bénéfique pour tout le monde, alors j'aimerais votre réponse la dessus. Cordialement Aldeï, Rôliste depuis des années.
  5. Chronologie d'Azeroth.

    Un condensé de données permettant de retracer l'histoire de WoW au fil des ans, dans l'ordre et pour l'occasion séparé par Extension. Ceci afin de mieux définir où s'arrête l'avancée du Lore pour l'ensemble de nos serveurs, il y aura possiblement un Udapte pour Légion si personne ne le propose dans les mois qui viennent. Tous les événements sont bien évidemment résumés et seuls les détails importants relevés. Et comme les sources sont très vastes je vais me contenter de les citer en les englobant, le calendrier a été vérifié et comparé avec toutes les versions présentes sur internet, pour obtenir quelque chose de juste et d'officiel. Création de l'univers Avant -147 000 : Apparition du Néant distordu. Les Titans tentent d'apporter l'harmonie là ou le Néant apporte le Chaos. Les Titans forment le Panthéon. Les puissants Titans arrivent sur Azeroth après avoir vaincu les Dieux anciens et leurs lieutenants élémentaires pendant une guerre, ils créent deux races : - Les Terrestres, qui deviendront plus tard les nains. - Les Géants des mers devant modeler et patrouiller les eaux. Le Néant distordu engendre de nombreuses formes de vie démoniaque tels que les Nathrezims ou les Annihilans. Sargeras trahit les Titans et commence à répandre le chaos. Apparition des Trolls, des Sans-visages et des Aqir. Mort d'Y'Shaarj et celle présumée de C'Thun et emprisonnement de 3 autres Dieux Très Anciens sous la mer (Yogg-saron, N'Zoth et un dont le nom est inconnu). Les Seigneurs élémentaires et leurs suivants sont bannis dans le Plan Élémentaire. Ordonnancement d’Azeroth par les Titans, qui façonnent le premier visage d'Azeroth. Créations des Mécagnomes, des Vrykuls, des Tol'vir, des Mogu et de nombreuses autres forme de vie. -65 000 : Les Titans forment le Puits d’Éternité, il s’agit de la source de toute magie sur Azeroth, il est situé au centre de l’unique continent, Kalimdor. -64 001 : Départ des Titans. Création des Aspects Dragons chargés de protéger Azeroth en leur absence par les gardiens. -25 000 : Début de la légion Ardente. Sargeras arrive sur Argus et parvient à corrompre deux de ces dirigeants, Kil'jaeden et Archimonde ainsi que la majorité de ces habitants, les Erédars. Velen, le 3eme des dirigeants érédars refusent l'offre de Sargeras, et s'enfuit avec l'aide du Naaru K'ure sauvant ainsi une partie de ceux partageant son opinion. Il prennent le nom de Draenei. Entre -25 000 et -16 000 : Âge des Trolls. La tribu Zandalari, première Tribu trolls connue et dont toutes les tribus sont issues, dominent une grande parti du continent unique Kalimdor. Division des Trolls Gurubashi et Amani qui forment les Empires jumeaux. Séparation également de la Tribu Drakkari. Naissance de l'empire Azj'Aqir par les Aqir et contrôlé par C'thun. Guerre d'usure entre l’empire Azj'Aqir et les Empires Jumeaux. -16 000 : Disparition de l’Empire Azj’Aqir et formation des cités-états d’Ahn'Qiraj (Silithide) et Azjol-Nerub (Nérubien), ainsi que les Mantides. Apogée des Empires Trolls. -15 000 : Apparition des premiers Humains. Naissance des Elfes de la nuit. -14 000 : Une caste de Trolls sombres de l'empire amani découvrent le Puits d'éternité et s'installent sur ses rives. Le puissant Puits d’éternité agit sur les Kaldoreis (qui seront plus tard appelés les Elfes de la nuit). Ceux-ci commencent à étudier le puits libérant de plus en plus de magie dans le monde. -13 500 : Les Kaldoreïs commencent à pratiquer la magie arcanique. Développement de la civilisation et des frontières de leur empire. Apparition des Biens-Nés, caste dirigeante de la société Kaldoreï et culte de la personnalité autour de la reine Azshara. Les Trolls tentent d'empêcher l'expansion fulgurante des Elfes de la nuits. Incapable de contrer la magie destructrice des Kaldorei, les Trolls battent en retraite. En seulement quelques années les territoires des empires Gurubashi et Amani se fragmente et se réduisent. Les Kaldoreis créent de puissants artéfacts et certains commencent à questionner l’abus de la magie et cessent de l’utiliser. Entre -13 000 et -12 000 : Les Zandalaris et les Mogus scellent une alliance entre eux. Pour éviter de se lancer dans une guerre les opposant au risque de voir leurs empires respectifs s'affaiblir et devenir vulnérables. -12 000 : Les Bien-nés bâtissent la cité d'Eldre'Thalas. Kang inspire les Pandarens et les autres races esclaves des Mogus à se rebeller, les renversant ainsi et créant l'Empire Pandaren. Les Zandalari portèrent secours à leurs alliées Mogu en attaquant le tout jeune Empire Pandaren, mais ils furent repoussés. Mort de Lei Shen. -11 500 : Les Biens-Nés deviennent obsédé par l'utilisation des énergies magiques du Puits d'éternité. -10 250 : A force d'utiliser la magie arcanique du Puits d'éternité, la Légion Ardente finit par en ressentir les effluves. Dans l'impossibilité de venir Azeroth sans aide, Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente, manipule Azshara et promet plus de pouvoir et un monde merveilleux aux Biens-nés à condition qu’ils ouvrent un portail vers Azeroth. -10 000 : Invasion de la Légion et début de la Guerre des Anciens. Trahison de la reine Azshara, du seigneur Xavius et des Biens-nés envers leur peuple. La Résistance Kaldorei menée par Kur'talos Crête-du-corbeau et soutenue par les prêtresse d'Élune, Illidan, Tyrande, Malfurion et biens d'autres s'organise. Illidan rejoint la légion dans le but d'accroire ses pouvoirs et les retourner contre Sargeras. Neltharion, corrompue par les Dieux Très Anciens, crée un puissant artefact nommé l'"Âme du dragon" avec l'essence des différents vols draconiques dans le but de régner en maître. Destruction du vol Bleu par Neltharion et début de la folie de Malygos. Neltharion sera désormais connu sous le nom d'Aile-de-mort Mort de Sindragosa. Shaohao est couronné empereur de la Pandarie. Fondation de l'ordre des Pandashan. -9 999 : Malfurion Hurlorage et Illidan Hurlorage, ainsi que la prêtresse Tyrande Murmevent, dirigent le combat final contre les démons où se mêlent Elfes, Dragon, Démons, et Dieux. Implosion du Puits d'Éternité, la Grande fracture remodèle profondément la surface d'Azeroth. Shaohao, le dernier empereur de la Pandarie, utilisa le pouvoir des eaux sacrées du Val de l'éternel printemps pour épargner à la Pandarie les ravages de la Fracture qui détruisit le reste du monde. Azeroth est maintenant constitué de quatre continents qui obtiendront ces noms que bien plus tard : Kalimdor, les Royaumes de l'est, le Norfendre et la Pandarie (cette dernière restera cachée pendant des milliers d'années). Formation du Maelström en lieu et place de l'ancien Puits d'Éternité où sont engloutis les Biens-nés qui étaient près du Puits ainsi que la reine Azshara et sa servante Dame Vashj. Naissance des Nagas, anciens Bien-Nés déformés par les énergies libérées lors de l'implosion sous l'influence des dieux très anciens. Profondément affectés par l'implosion du Puits d'éternité, les Terrestres se scellent dans les chambres de pierre où ils ont été créés. Seul l'empire Troll des Zandalari fut menacé par l'explosion du puits mais leurs magiciens érigèrent un bouclier suffisamment puissant pour y survivre et sauver leur capitale Zuldazar qui se retrouva au milieu de l'océan. -9 998 : Illidan Hurlorage trahit son peuple en versant des fioles contenant l’eau du Puits d’éternité dans un lac au sommet du Mont Hyjal. Avec l’aide de Tyrande Murmevent et des dragons, son frère Malfurion Hurlorage l’enferme dans une prison souterraine et place Maiev Shadowsong comme gardienne. Formation des Guetteuses menées par Maïev Chantelombre dans le but de le surveiller. Trois des cinq seigneurs dragons (aspects), Alexstrasza aspect de la vie, Ysera gardienne du rêve d’Émeraude et Nozdormu aspect du temps plantent une graine au bord du lac donnant naissance à Nordrassil, L’Arbre Monde, celui-ci devient le plus grand arbre du monde et recouvre le nouveau Puits d’éternité. Alexstrasza lie la vie de Nordrassil à celle des Elfes de la nuit qui deviennent alors immortels. - Entre -9 800 et -9 000 : Guerre civile Gurubashi. Les Gurubashi, particulièrement touché par la famine, se tourne vers leurs dieux et le plus sombre répondit. Hakkar l'écorcheur d'âme donne une grande puissance aux Gurubashi. Guerre des Satyres Les Satyres furent vaincus grâce à une nouvelle forme lupine de druide. Cette nouvelle forme de combat est extrêmement bestiale et fais entrer son utilisateur dans une frénésie qui l'empêche de distinguer les ennemis des amis. Cette forme sera bannie et les druides contaminés seront enfermés dans le rêve émeraude. Création du Cercle Cénarien Par crainte de reproduire les événements du passé, la société Kaldorei interdit l'usage de la magie et se convertit au druidisme. Départ des druides dans le Rêve d'Emeraude afin de perfectionner leurs pouvoirs mystiques et d'enseigner aux jeunes Druides, les laissant sous forme d'hibernation dans le monde d'Azeroth. -7 300 : Début de l'exil des Bien-Nés. Les derniers Bien-Nés refusant d’abandonner la magie sont bannis par leurs frères et décident de changer de continent en s'exilant vers les royaumes de l'est. - Entre 6 800 et -4.000 : Coupé de la source de leurs pouvoirs, les Bien-Nés se transforment progressivement, ils deviennent plus petit et leurs peau devient pâle . Ils se renomment les Haut-Elfes. Ils s'installent premièrement dans les clairières de Tirisfal mais après quelques temps certains devinrent fou. La croyance de l'époque voulait qu'un mal était endormi sous Le Glas. Ils migrent de nouveau vers les Bois des Chants éternels, bien plus accommodant à leur gout. Cette traversée les transforma physiquement. Début du conflits avec l'empire Amani donnant naissance à la Guerre des Trolls. Création du Puits de soleil à l'aide d'une fiole contenant de l'eau du Puits d'éternité, destiné à le remplacer. Création d'un réseau de monolithes runiques pour créer une barrière servant à la fois à les protéger des Trolls et à dissimuler l'usage de la magie aux yeux des démons. Dath'Remar Haut-soleil devient le premier roi haut-elfe. Fondation du royaume elfique de Quel’Thalas. -2.800 ~ 2700 : Création d’Arathor, alliance des tribus humaines des Royaumes de l'Est . Les trolls qui avaient patienté toutes ces années pour rassembler une armée capable de vaincre les Hauts-Elfes , assiégèrent Quel'Thalas . Avec l'aide de la nation humaine d'Arathor , les Hauts-Elfes sortent victorieux de leur conflit qui les opposait aux Amani. Fin de la Guerre des Trolls. Sous la férule des Hauts-Elfes, les humains apprennent la magie en échange de leur aide contre les Trolls Amani. Création de la ville-mage de Dalaran et rattachement à l'empire d'Arathor. Naissance du premier Ordre de Tirisfal, constitué de magiciens Hauts-Elfes et humains et chargé de protéger Azeroth contre la Légion Ardente. -2 600 : Alodi devient le premier Gardien de Tirisfal. L’utilisation désordonnée de la magie par les Humains permit à des agents de la Légion Ardente de revenir dans ce monde. Les puissants gardiens de Tirisfal furent chargés de combattre dans le plus grand secret, à l’insu de la population. -2.500 ~ 2000 : Les Nains se réveillent dans les profondeurs d’Uldaman, à la base création des Titans pour les aider à modeler la terre, ils furent pris d’une maladie qui remplaçait la pierre en chair. L’explosion du Puit d’Eternité a fait rentrer les nains dans une sorte de léthargie. Lors de leur réveil, les Nains s’installèrent dans la région qu’ils nommèrent Khaz Modan, en l’honneur du Titan créateur des nains, Khar’Goroth, et commencèrent à construire des villes dans les montagnes. -1 800 : Les Humains découvrent Forgerfer et les Nains. -1200 : L’empire d’Arathor s’effondre et se divise en sept royaumes, Lordaeron, nouvelle capitale des Humains. Azeroth, l’état se trouvant le plus au sud. Kul Tiras l’état navale au large de Khaz Modan. Alterac la faible nation dans les montagnes. Stromgarde, l’ancienne capitale. Dalaran la cité-état magique et Gilnéas la riche nation humaine. -1 000 : Début de la Guerre des Sables Changeants. Les druides Kal’Dorei se trouvaient tous dans le Rêve d’Emeraude avec Ysera, mais certains d’entre eux durent revenir lorsque les Qiraji, un groupe d’humanoïdes insectes menaça les races du Sud de Kalimdor. Fandral Forteramure, l’Archidruide mena les troupes Kal’Dorei à la bataille, mais les défaits ne faisaient que s’enchainer. Son propre fils Valstann fut tué sur les terres de Silithus. Les Kaldoreis durent demander l’aide du vol de bronze pour vaincre l’ennemi insectoïde. Le seul et unique moyen qu’ils trouvèrent fut d’enfermer leurs ennemis dans la ville de d’Ahn’Qiraj afin de les confiner. Ce n’était pas réellement une victoire pour les Kal’Dorei. Fermeture de la Porte du Scarabée. Guerre civile Gurubashi. Une révolte éclate entre les opposants les Atal'ai (une petite faction d'extrémistes au sein des Hakkari) qui tente d'invoquer physiquement Hakkar et les autres trolls de la jungle horrifiés à cette idée. Avec l'aide des Zandalari les trolls de la jungles détruise l'avatar d'Hakkar. Les Atal'ai sont chassés de la jungle puis traqués et presque exterminés mais un petit groupe d'entre eux se réfugie dans les marais au Nord et y fonde un temple à leur dieu déchu, Atal'Hakkar. Malgré le fait d'avoir combattu contre les Atal'ai, les Hakkari sont également tués ou exilés pour les méfaits commis au nom d'Hakkar. Amers et désespérés, ils rejoignent les Atal'ai et décident d'œuvrer pour la venue du dieu sanguinaire en Azeroth. Ysera apprend vite la nouvelle et engloutit le temple dans les marais, chargeant des membres de son vol de le garder. L'empire Gurubashi éclate en de nombreuses tribus qui s'affrontent. L'une d'elles, les Sombrelances décide de quitter le continent et s'installe sur une lointaine île déserte. -823 : Aegwynn Gardienne de l’Ordre de Tirisfal chasse le démon Sargeras. Avec l’aide des Aspect du vol bleu, rouge, bronze et vert, elle arrive à battre le Titan Corrompu et à enfermer son enveloppe physique dans un tombeau sous le Maelstrom. -500 : Sintharia la compagne d'Aile-de-mort tente de détruire le Kirin Tor à l'aide un sort empêchant les mages d'utiliser leurs pouvoirs. Korialstrasz parvient à déjouer ses plans. -478 : La Reine Azshara emprisonne Leviroth dans les profondeurs de la Mer gelée. -375 (Approximativement) : Abolition de la royauté Gnome. -230 : Mort du Haut-Roi nain Modimus Courbenclume. Tensions exacerbées entre les clans Barbe-de-Bronze, Sombrefer et Marteaux-Hardi. Guerre des Trois Marteaux. En premier lieu, la guerre se fit sous les montagnes, les clans Sombrefer et Marteau-Hardi furent vaincus par les Barbe-de-Bronze qui avaient une armée plus importante. Les deux clans vaincus furent chassés de la ville naine. Les Marteau-Hardi s’installèrent dans Grim Batol au nord de Khaz Modan, là ils fondirent une ville et découvrirent de nombreuses richesses. Les Sombrefer eurent moins de chance, ils partirent au sud et fondèrent Thaurissan. Menés par le Thane-sorcier Thaurissan et aidé par sa femme Modgud ils lancèrent un double assaut contre les autres clans nains mais échouèrent. Mort de la Sorcière Modgud qui maudit Grim Batol dans son dernier souffle, laissant la ville tourmentée par une magie noire. Invocation de Ragnaros par le Thane-sorcier Thaurissan sur Azeroth Asservissement des nains Sombrefer et apparition du Mont Rochenoire. Mort du Sorcier-thane Thaurissan. Les Marteaux-Hardis abandonnèrent Grim Batol devenu inhabitable après la guerre pour fonder Nid-de-l'Aigle au nord. -201 : Naissance de Muradin Barbe-de-bronze. -200 : Les nains de Forgefer découvrent les Gnomes. Les Draeneïs menés par Velen arrivent sur un nouveau monde qu'ils nomment Draenor. Cohabitation pacifique avec les Orcs autochtones. -79 : Naissance de Cairne Sabot-de-sang. -51 : Naissance d'Anduin Lothar et d'Antonidas. -45 : Le gardien Aegwynn vainquit en combat singulier Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente. L’esprit malveillant de Sargeras se lia à l’âme de la gardienne, -44 : Naissance de Medivh et de Uther. -42 : Naissance de Llane Wrynn. Début du Pacte des Ombres (de -44 à -1). Kil'Jaeden retrouve la trace des draeneïs et décide de les éliminer en utilisant la population orcs locale. Création de la Horde par Ner'zhul trompé par Kil'jaeden. Main-mise de Gul'dan sur la Horde et formation du Conseil des Ombres. Main-noire est nommé Chef de guerre de l'Ancienne Horde. Construction de la Citadelle des Flammes infernales. Sur les instructions de Gul'dan, le chef de guerre Main-noire intègre des ogres à la horde. Massacre d'environ 80% des Draeneï par la Horde. -38 : Naissance de Kel'Thuzad. -30 : Medivh, l’enfant d’Aegwynn qui a alors 14 ans, tombe dans le coma de façon spectaculaire : Alors que ces pouvoirs commencent à se réveiller, une explosion de magie tue son père et plonge l’enfant dans un coma qui durera 20 ans. Sargeras commence à corrompre son esprit. -26 : Naissance de Grommash Hurlenfer. -14 : Naissance de Khadgar. -12 : Llane Wrynn est couronné Roi de Hurlevent. -10 : Naissance de Varian Wrynn. -5 : Adulte, éveillé et en pleine possession de ses capacités, Medivh, corrompu par Sargeras, contacte Gul’dan et commence à établir la Porte des Ténèbres dans la région nommée à l’époque les Noirs Marécage. -4 : Naissance d'Arthas Menethil. -3 : Naissance de Jaina Portvaillant. -1 : Les orcs de Draenor boivent le sang du démon Mannoroth, condamnant ainsi leur propre race à la servitude sous la coupe de la Légion Ardente. Shattrah le dernier bastion Draenei debout, est dévasté par une Horde frénétique et avide de sang. Kil'jaeden et Mannoroth quitte Draenor pensant Velen mort. Medivh possédé par l'esprit de Sargeras prend contact avec Gul'dan et lui promet un monde sur lequel la horde pourra prospérer et étancher sa soif de sang. Conjointement, Medivh et Gul'dan ouvre une faille à travers le Néant Distordu reliant ainsi Azeroth et Draenor. 0 (an 592 du calendrier du Roi) : Première Guerre. Ouverture de la Porte des Ténèbres, une Horde d’Orcs envahit le sud d’Azeroth. Main-Noire le général Orc, fit construire des avant-postes jusqu’à la forêt d’Elwynn, rasant les villages humains sur leurs passages. Le chevalier Anduin Lothar, profita d’une révolte dans les rangs des Orcs menait par la fille de Main-Noire pour faire reculer la Horde et regagner quelques postes aux humains. Exil de Durotan et du clan Loup-de-Givre. Aegwynn affronte son fils Medivh alors possédé par l'esprit de Sargeras. Elle est finalement vaincue mais parvient à fuir en se téléportant en Kalimdor où elle y restera caché en vivant en ermite. Naissance de Thrall. Mort de Draka. 3 : Khadgar, qui est l’apprenti de Medivh, apprend que ce dernier est responsable des calamités qui sont tombées sur Hurlevent la capitale d’Azeroth et de l’invasion de la Horde. Il prévient le roi Llane qui refuse de croire Medivh coupable. Le chevalier Anduin Lothar croit par contre l’apprenti, et ensemble ils vont tuer Medivh. Durotan, le chef des Loup-de-Givre apprend les manigances du Conseil des Ombres et en informe Orgrim Marteau-du-Destin avant d’être assassiné lui et sa femme, laissant son enfant seul. Orgrim Marteau-du-Destin tue Main-Noire et le Conseil des Ombres avant de prendre la tête de la Horde. 4 : Ascension de Orgrim Marteau-du-Destin, nouveau Chef de Guerre de la Horde. Prise et pillage de Hurlevent. Mort du roi Llane Wrynn Ier, tué par l’assassin demi-orc Garona. Le chevalier Lothar prend la tête des humains d’Azeroth mais est forcé de fuir à travers la mer vers Lordearon. 5 : Dissolution du Conseil des Ombres après la décimation de ses membres par Orgrim Marteau-du-Destin Pour sauver sa vie, Gul’dan promet de doter la Horde d’une nouvelle arme et crée des Chevaliers de la Mort, morts-vivants surpuissants. Mené par Anduin Lothar, les réfugiés de Hurlevent fuient vers Lordaeron, tentant d’échapper à la Horde. Avec l’aide du roi Terenas Menethil II, Lothar parvint à ce que Les sept royaumes humains s’allient pour former l’Alliance de Lordearon. Un ordre de Paladin voit le jour, L’archevêque Alonsus Faol fonde l'Ordre de la Main d'Argent et Uther en sera le premier dirigeant. Les nains de Forgefer qui se font envahir par le sud de Khaz Modan, viennent demander l’aide des humains en échange de la technologie naine. Les Haut-Elfes remboursant leur dette lors de la Guerre des Trolls, propose son aide à Lordearon. C’est ainsi que naquit la première Alliance. De son côté, la Horde s’allie avec les Trolls de Zul’Jin qu’ils viennent de sauver de leurs geôliers humains. 6 : Deuxième Guerre Fort de ses nouveaux alliés, la Horde attaque les royaumes humains et commence par Hautebrande. Les humains ayant vu les Orcs et les Trolls, annonce partout la fin de l’humanité. Ils remontèrent ensuite vers le Nord vers la ville de Stratholme, elle fut réduite en cendre par l’armée de Marteau-du-Destin. Vînt ensuite le siège de Stromgarde, la ville fortifiée combattit avec ardeur, mais tomba aux mains des Orcs. Se dirigeant vers Quel’Thalas, ils utilisèrent de sombres rituels nécrotiques pour faire tomber les Haut-Elfes, Quel’thalas fut en bonne partie détruite. Gul’dan déserte la horde, part à la recherche du Tombeau de Sargeras et fait surgir les îles brisées du fond des mers. C’est à ce moment qu’éclata une tension dans la Horde, Marteau-du-Destin fut contraint de battre en retraite. Cho'gall est grièvement blessé au torse par Rend Main-noire. Il est laissé pour mort. Mort de Gul'dan. Bataille du Mont Rochenoire Mort de Anduin Lothar Alexandros Mograine s'empare d'un mystérieux Cristal noir recélant un incroyable pouvoir sur le corps d'un démoniste. Défaite de la Horde et internement des orcs dans des camps. Destruction de la porte des Ténèbres. Khadgar demande la construction d’une ville pour surveiller les ruines de la Porte des Ténèbres (Rempart du Néant) financé en grande partie par Gilnéas. 7 ~ 8 : La faille vers le Néant n’était néanmoins pas complètement refermée et une nouvelle Horde arriva sur Azeroth, mené par Grom Hurlenfer. Le but de cette nouvelle Horde était de ramener des artefacts afin d’ouvrir de nouveau portail. Une fois fait ils retournèrent dans leur monde. Aile-de-mort conclut une alliance avec la Horde, il voyage en Draenor avec une de ses couvées qu'il désire mettre hors d'atteinte de ses ennemis. Turalyon et Khadgar eurent l’ordre de traverser le portail et d’empêcher toute nouvelle invasion. Sauf que sur place ils n’arrivèrent pas à stopper les armées de la nouvelle Horde ni les plans de Ner’Zul l’ancien mentor de Gul’Dan. Ce dernier arriva à ouvrir de nouvelles portes, mais Draenor, le monde des Orcs se disloqua. Ner'zhul fuit au travers une des failles donnant sur le Néant distordu. Kil'jaeden le capture, déchiquette son corps et enferme l'âme du vieux chaman dans un carcan de glace éternelle créant ainsi le Roi-liche. Une partie de la Horde, dont Grom arriva à passer en Azeroth, mais Turalyon prit la responsabilité de détruire la Porte des Ténèbres de l’intérieur, empêchant la destruction de venir en Azeroth. Début de la reconstruction de Hurlevent par la Guilde des maçons. Habilitation du Rempart-du-néant. Fondation de la Horde noire. Fermeture du portail par Khadgar. La guerre terminée il était temps de faire le bilan pour l’Alliance. Les Haut-Elfes partirent de l’Alliance, estimant que les humains ne les avaient pas aidés lors de l’attaque de Quel’Thalas. Alterac qui avait aidé la Horde et qui fut détruite resta sous domination de Lordearon, Gilnéas ayant voulu ce territoire, refusa de payer les taxes pour les camps Orcs et partit de l’Alliance aussi. Construction du Mur de Grisetête, coupant Gilnéas du reste d'Azeroth. Onyxia infiltre le Royaume de Hurlevent sous les traits d'une noble nommé Katrana Prestor. Nefarian soumet la Horde noire. Rexxar quitte la Horde écœuré par ce qu'elle est devenue, pour vivre en ermite. 10 : Le Jour du dragon, mené par Rhonin, un groupe d’aventuriers de l’Alliance s’empare de l’Âme du démon et la détruit. Libération d'Alexstrasza de l’emprise du clan Gueule-de-Dragon et chute du dernier clan important en Azeroth. Défaite d'Aile-de-mort face au quatre autres Aspects. Il fuit et se réfugie dans le Tréfonds. 15 : Arthas est intronisé Chevalier de la Main d'argent. Naissance d'Anduin Wrynn. Révolte de la guilde des maçons. Mort de Tiffin Wrynn. Naissance de la Confrérie Défias. L'entre-deux-guerres 18 : Thrall, l'orc esclave gladiateur de Landenoire, s'échappe de Fort-de-Durn. Avec l'aide d'Orgrim Marteau-du-destin et Grom Hurlenfer, il libère les orcs des camps d'internement et les unit dans la nouvelle horde. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin. Il fait don de son marteau légendaire à Thrall et fait de lui son successeur en tant que Chef de guerre de la Horde. Mort de Taretha Foxton et Aedelas Landenoire. Répondant au sombre appel de Ner’zhul, l’archimage Kel'Thuzad forme le Culte des damnés. Guerre de l'Araignée, les Nérubiens et Ner'zhul s'affrontent. Le Roi-liche en sort vainqueur par usure et ajoute les êtres-araignées mort à sa grande armée. Devant la montée d’une nouvelle menace de la part de la Horde, les nations de l’Alliance commencent à se quereller, et la tension monte entre les chefs humains. Les Hauts-elfes se retirent de l'Alliance, estimant que les races humaines sont responsables de l'incendie des forêts de Quel'Thalas au cours de la Seconde guerre. Gilnéas et Stromgarde font également sécession . Purification du Cristal noir découvert par Alexandros Mograine. Porte-cendres est forgé par Magni Barbe-de-bronze. 19 : Tirion découvre que les orcs peuvent être bien plus que de simple monstres assoiffés de sang et peuvent faire preuve d'honneur après avoir été sauvé par Eitrigg. A son tour, Eitrigg, capturé par l'Alliance, sera libéré par Tirion qui considère avoir une dette envers son ennemi. 20 : Troisième grande guerre. La Peste sévit en Lordaeron et transforme ses victimes en goules, répandue par Mal'Ganis et Kel’Thuzad, serviteurs de la Légion Ardente. Arthas dans l’optique de contenir l’épidémie décide de massacrer la population de la ville de Stratholme, Uther et Jaina marquent leurs oppositions à cette décision qui n’est pas digne d’un paladin. Arthas entre néanmoins avec une poignée de soldat et décime la population de la ville avant de tomber sur Mal’Ganis, le seigneur de l’effroi qui dirigé l’opération d’infection. Suite à une bataille entre le paladin et le démon, ce dernier arrive à fuir et donne rendez-vous à Arthas en Norfendre. Arthas poursuit Mal'ganis en Norfendre et découvre la lame runique Deuillegivre une arme puissante mais maudite. En toute connaissance de cause, il choisit de sacrifier son âme pour acquérir le pouvoir nécessaire à la destruction du démon. Amnésie de Muradin Barbe-de-Bronze (blessé par Arthas alors qu'il s'emparait de Deuillegivre), qui va rejoindre les Givre-nés avant de retourner à Forgefer. Mort physique de Kel’Thuzad tué par Arthas. Lentement rongé par l'appel de Ner'zhul, Arthas devient un Chevalier de la mort au service du Roi-liche Assassinat de Terenas Menethil II (roi de Lordaeron) par Arthas. Mort d'Uther le Porteur de Lumière. Mort d'Anasterian Haut-soleil. Mort de Sylvanas Coursevent et résurrection en tant que banshee. Mort de Cénarius (tué par Grommash). Résurrection de Kel'thuzad en tant que Liche par Arthas grâce au pouvoirs du Puits du soleil . Ensemble ils écraseront Dalaran et le Kirin Tor, utilisant la puissance du lieu pour faire revenir l’un des plus puissants démons de la Légion Ardente, Archimonde. Kael'Thas, prince des Hauts-Elfes, détruit le Puits de Soleil corrompu et rebaptise les Hauts-Elfes en Elfes-de-Sang. Mort d'Antonidas. Nouvelle invasion de la Légion Ardente en Azeroth par Kel'thuzad. Libération des Worgens du rêve d'émeraude par Arugal. Découverte du continent de Kalimdor, des Elfes de la Nuit et des Taurens par la Horde et l’Alliance. Eveil des druides Kal'dorei. Bataille du Mont Hyjal qui va clore l’invasion de la Légion Ardente, Malfurion qui fit appel aux feux follets, sacrifiera la vie éternelle de son peuple pour réduire en cendre Archimonde. Mort de Mannoroth et de Grommash Hurlenfer. 21 : Les Elfes de Sang menés par leur Prince passent le portail des Ténèbres ouvert par Kael'thas Haut-Soleil et deviennent corrompus. Pendant ce temps dans le Norfendre, Illidan, qui fut libéré d’Hyjal pour aider les elfes de la nuit contre la Légion Ardente, se bat contre Arthas. Arthas gagne le combat, mais est fortement affaibli, il doit fusionner avec le Roi Liche. En Lordearon, des membres du fléau, Sylvanas en tête, qui s’étaient libérés de la main du Roi-Liche, arrivent à reprendre la capitale de Lordearon et Sylvanas y installe son nouveau peuple, les réprouvés. Naissance de l'Aube d'Argent et de la Croisade écarlate. Disparition de la Main d'Argent. 22 : Illidan se rend en Outreterre et s'auto-proclame le seigneur. Il réveille les Nagas. Maiev Chantelombre traque Illidan sans relâche. Mais ce dernier lui échappe en créant un portail vers l'Outreterre Naissance des Réprouvés. Illidan, Dame Vashj, Kael'thas, Akama et leurs troupes assiègent le Temple noir et parviennent à vaincre Magtheridon. Mort d'Alexandros Mograine "Le Porte-cendres. 23 ~ 24 : Fondation de Durotar et d'Orgrimmar. Assaut de Daelin Portvaillant sur Durotar et prise de Theramore. Ascension du Champion de la Horde, Rexxar. Rexxar rencontre Rokhan et Chen Brune d'Orage. Ensemble ils œuvrent pour mettre un terme à la menace des troupes de Kul Tiras. Mort de Daelin Portvaillant. Kalecgos rencontre Anveena l'avatar humaine de la puissance du Puits du soleil. Le démon Zmodlor tente de raviver les tensions entre l'Alliance et la Horde mais sa manœuvre est déjouée par Jaina et Thrall. 25 ~ 26 (Début de World of Warcraft The Burning Crusade) : Les Réprouvés rejoignent la Horde tandis que les Nains, Gnomes et les Elfes de la nuit rejoignent l'Alliance. Onyxia orchestre l'enlèvement du roi Varian Wrynn par les Défias. Anduin Wrynn est couronné roi du royaume de Hurlevent temporairement. Début de l’influence du Cauchemar Reptilien dans le Rêve d’Émeraude. Mort d'Edwin Vancleef et démantèlement de la Confrérie Défias. Assaut sur le repaire de l'Aile noire. Chute du Clan Sombrefer, du Vol Noir et de Ragnaros dans les Profondeurs de Rochenoire. Ragnaros est vaincu dans le Coeur du Magma. Il est contraint de retourner dans son royaume , Les terres de feu. Mort de Nefarian, Dagran Thaurissan et de Dal'rend Main-noire au Mont Rochenoire. Démantèlement de la Horde noire. L'avènement du dieu sanglant. Destruction de l'avatar d'Hakkar à Zul'gurub. Apparition des Dragons du cauchemar. En Silithus, les portes d’Ahn’Quiraj qui avaient été fermées pendant la Guerre des Sables Changeants, sont rouvertes par le Seigneur funeste Kazzak.. C’thun le dieu très ancien qui avait été enfermé dans la cité Qiraji, est battu. Pendant ce temps, Naxxramas la citadelle volante du fléau est aperçue au-dessus de plusieurs grandes villes d’Azeroth. Les morts-vivants du Roi Liche envahissent la région nommée Maleterres. Le fléau lance une grande offensive dans tout Azeroth mais est finalement stoppé avec la destruction du corps de Kel'Thuzad. Crash de L'Exodar en Azeroth avec à son bord les draeneïs qui rejoignent l'Alliance Isolées et vulnérables les elfes de sang décide de rejoindre la Horde. Des démons arrivent à ouvrir la Porte des Ténèbres une nouvelle fois, les forces de l’Alliance et de la Horde passent la porte pour découvrir un monde ravagé où Illidan et ces alliés font la loi. Mort de Kargath Lamepoing, Chef de guerre de la Gangr'horde. Le Vol infini fait son apparition et tente de modifier les voies temporelles pour son propre intérêt. Thrall rencontre Garrosh et le prend sous son aile. Mort de Magthéridon et de Grull Mort de Dame Vashj. Kael’Thas, récemment tué, reçu une nouvelle vie de la part de la Légion Ardente, il devait alors rejoindre le Plateau du puits du soleil et utiliser ces énergies pour invoquer Kil’Jaeden et les démons sur Azeroth. Son plan fut réduit en cendre lorsqu’il fut tué par l’opération du Soleil Brisé. L'Alliance et la Horde assiègent le Temple noir Mort de Teron fielsang. Mort d’Illidan tué par des membres de la Horde et de l'Alliance avec l'aide d'Akama et de Maeiv Chantelombre. Zul'jin refait surface et est bien décidé à déchainer la puissance des Loas contre l'Alliance et les membres de la Horde qu'il considère comme des traitres. Mort de Zul'jin. Kalecgos est libéré de l'emprise du démon Sathrovarr. Restauration du Puits du Soleil par Velen en utilisant l'étincelle du Naaru M'uru. Rédemption des Chevaliers de Sang. Mort d'Onyxia tué par Varian Wrynn. Création du Vol crépusculaire par Sinestra dans les profondeurs de Grim batol. Tyrygosa aide Malygos à recouvrer sa santé mentale. Arthas tue l'esprit de Ner'zhul et sa part d'humanité. Réveil du Roi-liche. Sindragosa est relevé en dragon mort-vivant. Renaissance de Kel'Thuzad à cause de la trahison du Père Inigo Montoy en charge de son Phylactère. Naxxramas quitte les Maleterres pour retourner en Norfendre. Le Roi-liche accompagné de ses plus grand champions lance une grande offensive sur l'enclave écarlate depuis le Fort d'ébène Archerus. Garrosh provoque Thrall en duel. Mais il sont interrompu par une attaque du fléau. Le fléau attaquent Orgrimmar et Hurlevent simultanément et envahit de nombreuses régions d'Azeroth. L’Alliance et la Horde se mirent en route pour assiéger le Norfendre et détruire le fléau sur ces propres terres. Bataille de L'Espoir de Lumière; Rédemption de Darion Mograine. 27 : (début de World of Warcraft: Wrath of the Lich King) Varian Wrynn fait son retour sur le trône de Hurlevent. L'Ordre de la Lame d'Ebène quitte le Fléau, la plupart des Chevaliers de la mort rejoignent l'Alliance ou la Horde. Rhonin devient le nouveau dirigeant du Kirin Tor. Dalaran devient une ville volante et part pour le Norfendre. Campagne de la Horde et de l'Alliance en Norfendre contre le roi-liche. Les Taunkas intègre la Horde, les Givres-nés l'Alliance. Découverte des Mécagnomes, ancêtres des gnomes. Bataille d'Angrathar le Portail du Courroux, Mort de Dranosh Saurcroc et chute de Bolvar Fordragon. Bataille pour Fossoyeuse, Varimathras tente d'invoquer Sargeras en Azeroth Mort du Grand Apothicaire Putrescin et de Varimathras Déclaration de guerre de l’Alliance à la Horde. L'Amiral Barean Ponevent alors possédé par Mal'ganis est tué. Le nathrezim est contraint de fuir vers le néant distordu. Découverte d'une nouvelle couvée du Vol crépusculaire dans le Sanctum Obsidien Mort de Sartharion, Vespéron, Ténébron et Obscuron - Destruction des oeufs crépusculaire. Assaut de la Horde et de l'Alliance sur Naxxramas. Mort définitive de Kel'Thuzad et destruction de son phylactère. Guerre du Nexus. Mort de Malygos l'aspect de la magie . L'appel de la Croisade. Construction de l'enceinte du Tournoi d'Argent ayant pour but de sélectionner les meilleurs combattants pour vaincre le roi-liche. Mort d'Anub'arak et du chevalier noir. La chute du roi-liche. La Croisade d'argent et les Chevaliers de la lame d'ébène s'associe et crée Le Verdict des cendres. Le Verdict des cendres soutenu par la Horde et l'Alliance assiègent la Citadelle de la couronne de glace. Mort d'Arthas Menethil Bolvar Fordragon devient le nouveau Roi-liche Le Vol Crépusculaire assiège le Sanctum Rubis. Reprise des îles de l'Écho par Vol'jin et ses Sombrelances. Nouvelle Guerre civile gilnéenne. Reprise de la surface de Gnomeregan par les Gnomes de Mékanivelle. Guerre du Cauchemar. Sous le titre de "Seigneur du Cauchemar", Xavius se sert du rêve d'émeraude pour piéger les dormeurs. Fandral Forteramure convoque les druides les plus puissants à Darnassus et leurs fait part du mauvais état de santé de Teldrassil. Malfurion piégé dans le rêve d'émeraude par Xavius depuis maintenant environs 6 ans, se meurt. Une mystérieuse brume se répand sur tout Azeroth et plonge dans un profond sommeille, quiconque entre à son contact. Tyrande, Broll Mantelours, Lucan Sangoupil, Eranikus et Thura s'aventurent dans le Cauchemar d'émeraude. Ils parviennent à libérer Malfurion. Mais à son tour Ysera devient l'otage de Xavius. De retour dans le monde réel, Malfurion découvre la trahison de Fandral Forteramure manipulé par Xavius. Le Nouveau conseil de Tirisfal. Meryl Gangrorage est possédé par Kathra'Nathir. Cho'gall gagne en puissance grâce au pouvoir offert par son allégeance à C'thun. Création du Nouveau conseil de Tirisfal Med'an devient le nouveau gardien de Tirisfal. Restauration d'Atiesh. Mort d'Aegwynn. Thrall nomme Garrosh Chef de guerre de la Horde. Mort de Cairne Sabot-de-sang. Destruction des totems et bannissement de Magatha Totem-sinistre suite à son coup d'état sur les Pitons du tonnerre et sa tentative ratée d'assassinat de Baine. Baine Sabot-de-sang succède à son défunt père en tant que leader du peuple tauren. Le roi Magni Barbe-de-Bronze est transformé en statue de diamant pure en buvant un antique breuvage censé lui permettre de communier avec Azeroth. Cho'gall chef du Marteau du Crépuscule organise sa campagne de propagande partout en Azeroth et annonce la fin du monde. 28 ~ 29 : Brann Barbe-de-Bronze découvre avec horreur que le Dieu très ancien Yogg-saron a corrompu ses geôliers et est sur le point de briser ses chaînes. Hormis Loken qui fut tué, les gardiens de Yogg-saron sont finalement libérés de leurs corruption. Yogg-Saron est vaincu grâce au efforts de la Ligue des Explorateurs, du Kirin Tor, de la Horde et de l'Alliance. Néanmoins on raconte que les personnes qui l’ont combattu n’ont pas gardé intacte leur santé mentale. Algalon l'Observateur tente de lancer le processus de ré-organisation d'Azeroth mais Brann Barbe-de-bronze et de courageux aventuriers parvint à l'en empêcher. Une fois les forces d’invasion revenues, les trolls Sombrelance arrivent à reprendre leurs îles d’origine et les gnomes se lancent dans la reconquête de Gnomeregan. Ces deux batailles sont des succès, mais un peu partout des élémentaires reviennent pour déranger les peuples d’Azeroth. Le marteau du crépuscule, une secte qui vénère les dieux très anciens, annonce la fin du monde. 30~31 (début du Cataclysme) : Après avoir récupéré de sa précédente défaite et minutieusement préparé sa revanche, Aile de mort fait son retour. Seconde fracture d'Azeroth causé par Aile-de-mort ayant brisé le Pilier du monde. Azeroth meurtri est changé à jamais par les multiples catastrophes naturelles; Les eaux montèrent engloutissant des parties de Durotar, Milles Pointes ou Tanaris. Le passage du dragon en fusion fit bruler Auberdine, dont il ne reste que des ruines actuellement. Les Tarides furent séparés en deux. Le Loch Modan, qui était retenu par le barrage de Formepierre, s’écoule dans les Paluns, inondant la zone suite à la destruction du barrage, Hurlevent se fait partiellement détruire par Aile de Mort lui-même. La barrière entre le Plan élémentaire et Azeroth s'affaiblit. Vash'jir émerge des eaux. Résurrection des Anciens Aviana, Cénarius, Goldrinn et Malorne Effondrement du Mur de Grisetête et invasion de Gilnéas par les Réprouvés de Sylvanas. La majorité des Gilnéens devenus Worgens à cause de la Malédiction s'exilent vers Darnassus menés par les elfes de la nuit. Les Worgens rejoignent l'Alliance. Aile de mort cause l'éruption du Mont Kajaro forçant les gobelins du cartel Baille-fonds à fuir. Dans leurs exode ils sont confrontés à l'Alliance et sauve Thrall qui en échange leurs propose d'intégrer la Horde. Les machines des titans qui dissimulé Uldum aux yeux du monde sont endommagés par le Cataclysme permettant désormais son accès. L'imposture de Balnazzar en tant que Saidan Dathrohan est découverte. Il est vaincu et contraint de rejoindre le néant distordu. Aile-de-mort réanime Nefarian pour qu'il poursuive ses expériences. Nefarian à son tour réanime Onyxia. Aile-de-mort invoque Ragnaros au Mont Hyjal. Ses troupes s'allient au Marteau du Crépuscule et tente de détruire Nordrassil récemment guéri. Neptulon est kidnappé par Ozumat le père des Krakens au service d'Azshara. Zaela devient le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon qui rejoint la Horde. Mort de Cho'Gall, au Bastion du crépuscule. Benedictus devient le "père du crépuscule" et prend la tête du Marteau du crépuscule. Mort de Sinestra , compagne de Aile de Mort, par Caelastraz du vol rouge. Mort du Seigneur élémentaire de l'air Al'Akir dans son propre royaume le Mur-céleste Nefarian et Onyxia sont renvoyé parmi les morts. Naissance d'Irion le prince noir Sous l’impulsion du Prophète Zul de la Tribu Zandalari , les empires Gurubashi et Amani tentent de se reformer. Mobilisation menée par Vol'jin pour contrer cette ascension. Les Vengeurs d’Hyjal lance une contre-offensive sur les Terres de feu. Mort de Fandral Forteramure devenu chambellan de Ragnaros. Mort de Ragnaros tué par les plus grands champions d'Azeroth avec l'aide des archidruides Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique ainsi que de Cénarius lui même. Kalecgos devient le nouvel Aspect de la magie et du Vol bleu. Les champions d'Azeroth sont envoyés par Nozdormu en voyage à travers le temps dans le but d'obtenir l'âme du dragon. Mort de Murozond à la fin des temps. Découverte de la trahison et mort de l'Archevêque Benedictus en tentant de stopper Thrall transportant l'âme du dragon au Temple du repos du ver. Irion extermine les derniers dragons noirs d'Azeroth. Mort d'Aile-de-Mort pulvérisé par Thrall à l'aide de l'âme du dragon. Les Aspects perdent leurs pouvoirs. Destruction de Theramore par la Horde sous les ordres du Chef de Guerre. Mort de Rhonin. En conséquence Jaina décide de détruire Orgrimmar, elle est raisonnée par Thrall et Kalecgos. Elle devient à la suite la nouvelle dirigeante du Kirin Tor. 32~33 (Début de World of Warcraft: Mist of Pandaria) : Thrall, en tant que chaman doit soigner le monde et il laisse le commandement de la Horde à Garrosh, sous la surveillance de Cairne et de Vol’Jin. Néanmoins Cairne est en désaccord avec la politique du nouveau chef de guerre et le défi en duel. Le dirigeant des Taurens tombera face à l’orc, mais seulement à cause d’une traitrise du clan Totem-Sinistre qui empoisonna l’arme de Garrosh à l’insu de ce dernier. Un navire de l'Alliance poursuivit par la Horde s'échoue sur les terres embrumées de Pandarie. A bord de ce bateau se trouve le prince de Hurlevent, Anduin Wyrnn. Les Hozen de la Tribu Groukard rejoignent la Horde tandis que les Jinyu de la Tribu Nageperle l'Alliance. Des Pandarens de l'île vagabonde choisissent de rejoindre les rangs de la Horde (Huojin) et de l'Alliance (Tushui). Ils enseignent la voie du moine à leurs nouveaux alliées. Les Zandalaris ressucite Lei Shen. Réveille des Parangons Mantides par les aventuriers de la Horde et de l'Alliance. Irion le prince noir voyage en Pandarie. Il montre aux champions de la Horde et de l'Alliance une vision : La Légion Ardente sera bientôt de retour en Azeroth. Afin de se préparer à la future invasion, Irion souhaite mettre un terme au conflit Horde/Alliance et décide d'accorder du pouvoir aux champions. Le Chroniqueur Cho explore le Caveau Mogu'shan avec l'aide des champions de la Horde et de l'Alliance. Défaite de l'impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la peur, fuite du Sha de la peur finalement vaincu à la Terrasse Printannière . Débarquement de la Horde et l'Alliance dans les Étendues sauvages de Krasarang. Création du Territoire du Lion pour l'Alliance, et de la Halte de la domination pour la Horde. Garrosh ordonne l'assassinat de Vol'jin en Pandarie. Vol'jin se fait passer pour mort. Thrall libère les Îles de l'Echo de l'invasion des forces kor'kron. Les Elfes de la nuit découvrent un puissant artefact Mogu, La Cloche Divine qu'ils décident de mettre en sécurité à Darnassus. La Horde aidé par les Saccage-soleil infiltre Darnassus et vole la Cloche Divine. En s'impliquant les Saccage-soleil perdent leur neutralité envers le Kirin Tor. Jaina "purge" Dalaran de leur présence en les emprisonnant dans le Fort pourpre et tuant ceux qui résistent. Le Grand Magistère Rommath lance une opération pour sauver Aethas et les saccage-soleil. En possession de la Cloche Divine Garrosh tente de se servir de son pouvoir pour renforcer ses Kor'kron. Mais Anduin parvint à l'en empêcher en utilisant le Maillet harmonique. La Cloche est détruite. Anduin Wrynn est gravement blessé par Garrosh Hurlenfer mais il survit. Anduin Wrynn rencontre Irion avec qui il se lie d'amitié. Les Pandashan aidés de la Horde et de l'Alliance assiègent le Trône du tonnerre L'Assaut des Saccage-soleil s'approprie la technologie de l'anima. Défaite des lieutenants de Lei-shen puis du roi-tonnerre lui même dans sa propre forteresse. Les Champions d'Azeroth découvrent Ra-den, une création des titans autrefois en charge des Mogu que Lei Shen avait réussi à vaincre et à s'approprier son pouvoir. Jaina infuse le bâton d'Antonidas du pouvoir restant du Trône du tonnerre. Irion dévore le coeur du Roi Tonerre Lei Shen et s'en approprie le pouvoir. Les Kor'kron envahisse les Tarides du nord pour récolter des quantités démesurées de ressources. Guéri Vol'jin retourne en Durotar et lance la Rébellion Sombrelance contre la Vraie horde de Garrosh. Aidé par Thrall, Chen Brune d'Orage et les champions de la Horde, la Rébellion Sombrelance repousse l'attaque des Kor'kron sur le Village de Sen'jin. La Rébellion Sombrelance libère Tranchecolline de l'occupation des Kor'kron. L'Alliance découvre l'existence de la Rébellion Sombrelance et conclut un pacte avec Vol'jin dont ils partagent un but commun: la chute de Garrosh. Irion crée la Cape de la vertu qui canalise le pouvoir des Astres vénérables pour les Champions d'Azeroth. La Rébellion Sombrelance attaque les Kor'kron dans les Tarides du nord et s'empare de leurs ressources. Les fidèles de Garrosh lancent des fouilles qui défigure le Val de l'éternel printemps et mettent à jour le Coeur d'Y'Shaarj. Taran Zhu affronte Garrosh et tente de l'arrêter. Mais malheureusement il échoue et est grièvement blessé. Garrosh restaure le Coeur d'Y'Shaarj en utilisant les eaux magique du Val de l'éternel printemps. La souillure du Dieu Très Ancien s'étend sur le Val et corrompe tout ce qui entre en contact avec. L'orgueil démesuré de Garrosh libère le Sha de l'orgueil. L'île du Temps figé apparait au large des côtes de la Pandarie. Kairozdormu l'un des Marcheurs du temps présent sur l'île découvre que les voies temporelles convergent vers ce lieux. Avec l'aide des Champions d'Azeroth il crée un puissant artefact capable de voir au travers les voies temporelles: La Vision du temps. Les Astres Vénérables organisent une épreuve de force qui consiste à les affronter pour prouver sa valeur martial. Irion et le Prince Anduin se rendent également sur l'île pour en étudier ses propriétés. Grâce à la sagesse des astres et le pouvoir mystérieux de l'île du temps figé, Irion parvient à renforcer avec son propre pouvoir la Cape de vertu crée pour les Champions d'Azeroth. Thrall et Varok Saurcroc partent pour Orgrimmar pour tenter de raisonner Garrosh. Les Champions de la Horde et de l'Alliance aide le Chroniqueur Cho à libérer le Val de l'éternel printemps de la corruption du Coeur d'Y'Shaarj. La Rébellion Sombrelance assiège Orgrimmar avec l'aide de l'Alliance. Le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon Zaela est défaite et prend la fuite. Eitrigg gravement blessé est sauvé par les Champions d'Azeroth. Mort du Général Nazgrim. Varok Saurcroc retient les Paragons Mantides pendant que Thrall continue sa progression vers Garrosh. Varok est grièvement blessé mais les Champions d'Azeroth interviennent. Thrall affronte Garrosh en duel mais il est vaincu. Défaite de Garrosh face au Champions d'Azeroth. Thrall tente de l'achever mais Varian Wrynn l'en empêche sur les conseils d'Anduin. Ils décident que Garrosh sera jugé en Pandarie par la justice Pandaren. 34~35 (Début de Warlords of Draenor) : Toutes les personnalités importantes d'Azeroth se rendent au Temple du tigre blanc où se déroule le Procès de Garrosh sous la tutelle des Astres vénérables. Tyrande Murmevent est nommée accusatrice en faveur de la mort de Garrosh. Baine Sabot-de-sang, quant à lui, est nommé Défenseur afin d'empêcher son exécution. Zaela organise l'évasion de Garrosh Sur sa demande Garrosh s'entretient régulièrement avec Anduin Wrynn. Sylvanas et Vereesa décident d'assassiner Garrosh en empoisonnant son repas. Zaela et ses alliées assiègent le Temple du tigre blanc. Kairozdormu profite du chaos pour aider Garrosh a fuir. En brisant la Vision du temps il crée un portail vers le passé d'une Draenor d'une autre voie temporelle. Voie temporelle Alternatif (Azeroth année 30) En Draenor Kairozdormu expose ses plans de conquêtes à Garrosh qu'il souhaite utiliser pour parvenir à ses fins. Mort de Kairozdormu Garrosh rencontre Grommash et le Clan Chanteguerre de ce passé alternatif. Il dupe et parvient à convaincre Grommash de refuser de boire le sang du démon et de crée la Horde de Fer dans le but d'avoir sa vengeance sur Azeroth. Gul'dan devient une serviteur de la Légion ardente en consommant le sang de Mannoroth. Les Clans Rochenoire, Orbite-sanglante, Ombrelune, Lame ardente, Main-brisée et Sire-tonnerre rejoignent la Horde de fer. Les Clans Loup-de-givre et Crâne ricanant refusent l'offre et sont persécutés par la Horde de fer. Garrosh apporte la technologie de son futur à la Horde de fer qui domine rapidement Draenor. L'empire Gorien se soumet à la puissance de la Horde de fer. Grommash nomme Garrosh Seigneur de guerre du Clan chanteguerre. Grommash rejette l'offre de Gul'dan et affontre Mannoroth. Mort de Mannoroth. Début de la construction de la Porte des Ténèbres. Gul'dan, Cho'gall et Teron'gor sont capturés et utilisés comme source d'alimentation de la Porte des Ténèbres. Grâce aux reste de la Vision du temps, la Horde de fer parvient à rattacher leur Porte des Ténèbres à celle de la voie temporelle principal année 31. La Horde de fer envahit Azeroth et détruit Rempart-du-néant. Khadgar est appelé en renfort. L'Alliance et la Horde repousse l'Avant garde de fer. Zaela prend possession du Pic supérieur du mont Rochenoire. Elle projette d'utiliser une gigantesque étoile de fer pour détruire Hurlevent. Mort de Zaela. Assaut sur la Porte des Ténèbres par Khadgar, Thrall, Maraad, l'Alliance et la Horde. Pour fermer le portail, les champions d'Azeroth sont contraints de libérer Cho'gall(WoD), Teron'gor(WoD) et Gul'dan(WoD). Yrel(WoD), Ga'nar(WoD), Drek'Thar(WoD) et bien d'autres son libérées des chaînes de la Horde de fer. Après avoir réussi à échapper aux différents seigneurs de guerre de la Horde de Fer, les champions d'Azeroth détruisent la porte des Ténèbres sur la Draenor d'antan. Les Champions de la Horde vole un navire de la Horde de fer et fuient vers la Crête de Givrefeu(WoD). De leur coté les Champions de l'Alliance volent également un bateau et fuient vers la vallée d'Ombrelune(WoD). Dans leurs régions respectives, tous deux établissent un fief et sont nommés Commandants des troupes de leurs factions. La Horde et l'Alliance s'établissent sur A'shran(WoD) et s'affrontent pour tenter de prendre contrôle d'un puissant artefact ancien. La Horde rencontre Durotan(WoD) le chef du clan Loup-de-givre(WoD) et deviennent alliés. Prise de la Forteresse de flèchelame. Durotan(WoD) et Ga'nar(WoD) découvrent que le Loup de fer meurtrier de leur père Garad(WoD) et chef du Clan Sire-tonerre (wod) n'est qu'autre que leur frère Fenris(WoD). Mort de Fenris(WoD) alias le Loup de fer. Les troupes de la Horde de fer tentent d'envahir la crête de Givrefeu mais sont stoppés grâce au sacrifice de Ga'nar (wod) Mort de Ga'nar(WoD) L'Alliance rencontre les draeneïs de cette chronologie alternative et deviennent alliées. Découverte de la trahison de l'exarque Othaar qui est en réalité le dirigeant des Sargereï et désormais connu en tant que Socrethar(WoD). Ner'zhul(WoD) tente d'invoquer l'étoile noire mais Velen(WoD) l'en empêche en se sacrifiant. Mort de Velen(WoD). Après avoir refusé de rejoindre la Horde de Fer et en avoir subi les conséquence, le clan du Crâne-Ricanant(WoD) rejoint la coalition Horde / clan Loup-de-givre(WoD). Profitant d'un portail ouvert par le Kirin Tor, Yalnu se retrouva à Hurlevent où il espérait faire d'Azeroth un monde recouvert de végétation luxuriante. Aidé par les champions d'Azeroth, Khadgar, Yrel(WoD), Durotan(WoD) et Maraad mettent fin au siège de Shattrath(WoD) par la Horde de Fer. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin(WoD) et de Maraad. Khadgar enquête sur les agissements du Conseil des Ombres(WoD) et découvre une partie de leurs intentions. Garona(WoD) attaque Khadgar mais échoue dans sa tentative d'assassinat. Teron'gor(WoD) est défait dans Auchindoun(WoD) mais parvient à prendre la fuite dans les profondeurs des lieux. Les champions d'Azeroth rencontrent les parias Arakkoas avec lesquels ils s'allient. L'esprit de Terokk(WoD) est ramené des ombres et sa puissance est insufflée aux champions d'Azeroth. Ils l'utilisent pour mettre à mal le clan de la Main-Brisée(WoD). Les Parias Arakkoas soutenus par les champions d'Azeroth attaquent l'Orée-du-ciel et parviennent à renverser les adhérents de Rhukmar. L'Ordre des éveillés est fondé. La Horde et l'Alliance affronte le clan Chanteguerre(WoD) en Nagrand(WoD) et l'affaibli. Azuka Lames-Furieuses devient le seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD). Cho'gall(WoD) s'empare du pouvoir du Naaru K'ure(WoD) et trahi Gul'dan(WoD). Thrall provoque Garrosh en Mak'gora. Mort de Garrosh Hurlenfer. Après avoir échoué à servir la Horde de Fer, Ner'zhul(WoD) s'est replié dans les Terres sacrées d'Ombrelune et suit désormais le voie de la magie du vide et de la nécromancie. Les champions d'Azeroth mettent un terme à la menace. Mort de Ner'zhul(WoD). Pour l'aider à faire face aux menaces que représente Draenor(WoD) pour Azeroth, Khadgar recrute les champions de l'Alliance. Il recrute également les champions de la Horde malgré l'avis défavorable et les avertissements de Jaina. Dans le but de préparer ses champions, Khadgar décide de créer un puissant artefact sous la forme d'un anneau. Il utilise comme base une bague en solium massif de confection Arakkoa qui renferme le pouvoir du soleil de Draenor(WoD). Les champions d'Azeroth assiègent Cognefort. Mort de Kargath Lamepoing(WoD) Cho'gall(WoD) profite du combat de l'Imperator Mar'gok face aux champions d'Azeroth pour lui drainer sa puissance le tuant ainsi. Cependant les champions d'Azeroth empêche Cho'gall(WoD) de s'enfuir et l'attaque. Mort de Cho'gall(WoD) Grâce au cachet du roi-sorcier, Khadgar parvient à déchiffrer le savoir contenu dans le tome de briseur gangréné . En utilisant la puissance des pierres d'abrogateur collectées par les champions d'Azeroth, Khadgar lance un sort de divination pour tenter de localiser Gul'dan(WoD). Mais il est poignardé par Garona(WoD) avec une lame imprégnée de magie gangrénée. Garona(WoD) est capturée par les champions d'Azeroth et retenue prisonnière. Jaina Portvaillant sauve Khadgar qui en profite pour lui demander de l'aider à insuffler la puissance du Kirin Tor à l'artefact crée pour les champions d'Azeroth. Mort du Seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD), Azuka Lames-Furieuses. Les champions d'Azeroth assiègent le principal centre de production d'armes et armures de la Horde de Fer : la Fonderie Rochenoire Mort de Main-noire(WoD). Khadgar parvient à briser le contrôle mental de Gul'dan(WoD) sur Garona(WoD). La majorité des Seigneurs de guerre de la Horde de Fer mort, Gul'dan(WoD) se présente à nouveau devant Grommash Hurlenfer(WoD) pour lui proposer de consommer le sang du démon. Grom(WoD) refuse catégoriquement et tente d'attaquer Gul'dan(WoD) qui le maîtrise avec une facilité déconcertante. Kilrogg Œil-mort(WoD) accepte le don de la Légion et mute en Gangr'orc après avoir consommé le sang du démon. La Horde de Fer est dissoute. La majorité des survivants deviennent des serviteurs de la Légion ardente se transformant en Gangr'orc. De nombreux anciens et nouveaux alliées rallient Gul'dan(WoD). Teron'gor(WoD) ayant consommé des centaines d'âmes de draeneïs qui reposaient dans Auchindoun(WoD), est devenu une abomination transcendant son statut de simple orc et porte désormais le nom de Fielsang. Devant la promesse de retrouver ses ailes, Iskar(WoD) accepte le "don" de la Légion ardente et devient un serviteur de Gul'dan(WoD) L'âme de Socrethar le chef des Sargereï(WoD) est ramené et lié à un assemblage gangréné. Avec sa magie gangrénée Gul'dan(WoD) perverti la Citadelle des Flammes infernales(WoD) et la région qui l'héberge : La jungle de Tanaan(WoD). Les champions d'Azeroth construisent des bases maritimes pour pouvoir débarquer dans Tanaan par la mer. Khadgar aidé du Kirin Tor et des champions de la Horde et de l'Alliance assiège la Citadelle des Flammes infernales(WoD). Mort de Teron'gor(WoD) alias Fielsang Mort de Kilrogg Œil-mort(WoD), Seigneur de guerre du clan Orbite sanglante(WoD). Mort de Socrethar(WoD) leader des Sargereï(WoD). Grommash Hurlenfer(WoD) est libéré des liens qui le retenaient captif par les champions d'Azeroth. Gul'dan(WoD) et ses démonistes ressuscitent Mannoroth(WoD) pour tenter d'arrêter les assaillants mais Mannoroth(WoD) est de nouveau tué. Gul'dan(WoD) fuit vers la porte des Ténèbres et invoque Archimonde sur Draenor(WoD). Khadgar, Yrel(WoD), Grommash Hurlenfer(WoD) et les champions d'Azeroth parviennent à vaincre Archimonde en unissant leurs forces. Dans son dernier souffle, Archimonde envoya Gul'dan(WoD) dans le Néant distordu. 35~36 (Début de Légion) : Alors que la Horde et l'Alliance quittent une Draenor(WoD) en reconstruction pour rejoindre en Azeroth, Khadgar découvre que la Légion ardente est de retour en Azeroth. La Horde et l'Alliance font route vers les îles brisées pour affronter la Légion ardente. Suite à étudier. ___________________ Sources textes : Différents Wikiwow, fr et en, quêtes et rpgrôleplay, livres officiels et nouvelles Battlenet, Loreologie. Sources images : Cooltext.com, montage d'images que j'ai réalisé à partir de logo officiels et wallpapers.
  6. [Archivé] Taverne " Le Solitaire Bleu"

    Bonjour à tous je m'appel Erwael je vous présentes mon projet, j'ai pour but de créer un espace de détente et de jeux, dans le cadre de la taverne "Le solitaire Bleu" située au dans le quartier des mages. Je recommande une attitude RP et exige un langage correct ( pas de kikoo ) Je pense recruter des serveurs et préparer des évents J'espère que le concept vous plaira. A bientôt !
  7. Azeroth a besoin de nous, nous ne saurions la laisser seule. Cepandant aucune aide n'est gratuite. Un homme doit savoir faire des sacrifices pour atteindre son but. De l'or, des objets rares, des pièces d'équipement, des fournitures d'artisanat. Azeroth a besoin de nous, nous ne saurions la laisser seule. C'est pourquoi nous existons. Aux armes mercenaires! Le monde requiert votre aide! Le monde doit nous connaître et nous aimer! Le monde doit nous connaître et nous payer! Azeroth a besoin de nous, nous ne saurions la laisser seule! La guilde des mercenaires de Fenrir est une guilde rp qui aidera les joueurs en JcJ ou JcE moyenant compensation. Des missions rp sans client joueur seront disponibles. Et des événements de JcJ ou donjons ou raid seront organisés. Les reroles sont uniquement admis si le main est dans la guilde et il y a un ilvl minimum de 600 requis. Une spé tank ou heal en double sera obligatoire si possible pour pouvoir raider ou faire des donjons à tout moment. Une part des objets ou pièces d'or sera reversé au coffre de guilde afin de la développer. Lorsqu'elle le sera totalement 100% des gains seront conservés par les mercenaires. Une mission pourra être réalisée à plusieurs. Test de rp et de combat pour être admis. Mp Lead in game pour plus de renseignements.
  8. Nom des joueurs : Aleroth et toute sa clique. Royaume : Main Noire. Date : Depuis déjà quelques jours, malgré qu'ils nous aient déjà posé des problèmes mineurs durant les derniers mois. ( date de publication de la plainte : 11/08/16 ) Je présente ma plainte, qui suit celles de mes camarades, pour vous présenter notre mécontentement vis-à-vis d'une certaine guilde nommée "La ligue des ombres". Cette guilde est la gangrène du role-play sur le serveur Main Noire, une organisation "d'assassins" amateurs de JcJ Sauvage qui se considèrent RP mais ne font que s'amuser à spawn-kill des rôlistes, avec pour objectif d'annihiler tout amusement et de faire "rage-quit" ceux-ci. Je vous remercie de bien vouloir prendre en compte ma .. nos plaintes. Cordialement.
  9. bonjours a toute et a tous la commuter de wow je voudrez vous demander votre avis sur le contenu de la chaine que je voudrai crée je voudrez faire une chaine de court métrage sur wow en mode full rp et des foi dériver sur du star wars rp dite moi si c est une brillante idee ou un rêve perdu d avance merci a c eux qui répondrons.
  10. [Archivé] Les soldats de Hurlevent

    Voici une guilde qui a un nom assez important pour l'Alliance car cette guilde est faite pour défendre Hurlevent! Bien sûr, on fait du PVP, du PVE et du RP. Pour entrer dans cette guilde, il faut savoir bien écrire (pour le RP mais aussi un peu pour tout), et ne pas insulter les personnes.(et plein d'autre cas) On recrute des niveaux 100, donc: -war -hunt -drood -rogue -etc... Je cherche aussi des personnes qui organisent des Raids, des donjons. Des personnes qui organisent des bg en guilde. Et une personne pour le RP. (une nouvelle guilde) *J'ai créé cette guilde car avant j'étais dans l'extansion Burning Crusade (serveur: WOW Mania qui est maintenant fini) , il y avait une guilde pour Hurlevent, donc il y avait un forum, des candidatures etc... Elle était bien et je me suis dis pourquoi ne pas l'a créé (dans Main-Noire)! Et voilà. Si vous voulez entrer dans la guilde, demandez à n'importe qui qui est dans la guilde et il vous invitera. (je me connecte que le week-end, très rarement la semaine) Bonne continuation, Cordialement Dorcosse
  11. Gardes de Hurlevent RP: *Vous pouvez voir dans chaque coin de rue une même affiche de couleur marron orangée.* Hurlevent rend honneur à votre engagement pour l'Alliance! Vous avez toujours eu envie de rendre votre vie plus agréable? Ou plus utile? Ou tout simplement vous cherchez à ne pas finir dans la rue? La garde de Hurlevent a besoin de vous! Devenez dès aujourd'hui un héros de Hurlevent! Soyez adoré du peuple, devenez le guerrier qui sommeille en vous, protégez votre famille et votre peuple! Devenez l'élite du royaume, devenez le mage le plus ambitieux de l'Alliance, servez avec honneur et augmenter vos relations et votre expérience. Devenez le héros du royaume, devenez la main de notre roi, rejoignez nous maintenant! Rejoignez votre garnison près de chez vous, nous vous attendons. - Chevalier Lieutenant Forge-Lumière, responsable de la garde de Hurlevent . HRP: Background RP: Les Gardes de Hurlevent existent depuis la naissance de Hurlevent en l'an -1200, au cours de ces années, elle a su se distinguer en proposant un service de sécurité exemplaire et efficace (Cf. Oxynia ) et continuera d'exister tant que la royauté de Hurlevent sera en place... Histoire HRP: La guilde a été créée sur l'ancien serveur Cataclysme Earthquake (qui est Aile-de-mort maintenant) il y a plus d'un an déjà, elle était un symbole du RP Earthquake. Cette guilde avait pour but de maintenir l'ordre public (RP) de Hurlevent depuis sa garnison située dans la forêt d'Elwynn. Malheureusement la guilde s'est écroulée sur elle-même devant l'inactivité de la plupart de ses membres et des projets IRL. Elle a été mise en sommeil prolongée pendant presque un an pour renaître à une période plus propice. Ce jour est arrivé! Les Gardes de Hurlevent sont de retour après de longs mois d'absence pour vous présenter sa nouvelle version! Nouveautés: Sa refonte se distingue par: - La cohérence de son background qui permet à n'importe quelle personnage RP de pouvoir faire du RP avec nous ou d'entrer dans nos rangs (Alliance ou Horde*, quelque soit sa combinaison race ou classe) à partir du moment où votre personnage est cohérent et apporte beaucoup en RP à la guilde, nous vous recruteront (Cf.Hiérarchie). * Attention! Les personnages de la Horde peuvent être activement réprimandés voire tués à vue. - La variété de ses scènes RP qui vont du RP passif (Cérémonies, bavardages, parades...) aux RP actifs (Entraînements, patrouilles, missions, combats...): entre aider le paysan du coin ou démanteler un réseau de sectateurs avec entre les deux, de bonnes cuites à la garnison, vous aurez du neuf! - Des plages RP de plus en plus réguliers grâce à un suivi continu des membres et des RP: vous ne serez pas seuls. Hiérarchie: Grâce à notre nouvelle hiérarchie vous pouvez devenir: Garde de Hurlevent: Du garde à la porte de la garnison garde royal de Varian Wrynn en passant par celle du comte De Poncharlie. C'est le membre le plus important pour la guilde. Restrictions: Seul les humains guerriers, paladins et chevalier de la mort peuvent être garde (pour le stuff de l'armure en plaques). Officier de la garde de Hurlevent: Responsable de recrutement ou chef de groupe, l'officier de la garde se décline dans plusieurs postes importants au sein de la garde. Les officiers sont des piliers importants à la garde et sont une passerelle entre le capitaine et les gardes. Restrictions: Seul les humains guerriers, paladins et chevalier de la mort peuvent être garde (pour le stuff de l'armure en plaques). Agent de Hurlevent: Agile et efficace, un agent de Hurlevent est le service d'information de la garde. Inconnu ou renommé, il excelle dans la recherche d'information et dans l'avancement de ses missions. C'est un membre clé pour trouver du nouveau RP. Restrictions: Tous les races de l'Alliance (+ partiellement la Horde) avec les classes de Chasseur, Voleur (à voir pour les druides) peuvent être agent. Mage de Hurlevent: Éminent lanceur de sorts venu soutenir la garde par ses connaissances avancées ainsi que ses compétences magiques, le mage de Hurlevent est le héros de la guerre. Il peut mener une opération et former les apprentis au sein de la garde. De par ses connaissances avancées souvent militaires, le mage de Hurlevent peut être conseiller auprès des haut gradés et passer rapidement à la tête de garnisons. Restrictions: Seules les races de l'Alliance avec les classes de Mage et démoniste peuvent être mage (Les autres casteurs seront rangés dans le grade Autres). Haut Gradé de la garde de Hurlevent: Membre privilégié, les hauts gradés sont des personnages secondaires aux distinctions innombrables et à la prestance importante. Ils sont là lors d'événement. Restriction: Seul les races de l'Alliance avec toutes les classes cohérentes peuvent être haut gradé. Cependant le haut gradé n'est accordé qu'aux vétéran de la communauté ainsi qu'aux anciens capitaines de la garde. Autres grades de la garde de Hurlevent: Prêtre de la Sainte-Lumière, chaman élémentaire, cuisinier ou encore forgeron au service de la garde? Le grade Autres est là pour que tout le monde puisse trouver sa place au sein de la garde. Restrictions: Aucune restriction race/classe, il faut juste une cohérence avec le background de la garde. Vous savez tout! De ce fait, nous vous attendons bientôt dans nos rangs, rompez!
  12. L'ordre du corbeau, contrats et rp

    Chers Rôlistes, je vous annonce que l'ordre du corbeau, créé à partir des fragments de la confrérie noire, ouvre ses portes à tous pour s'amuser et s'entraider dans une immersion rp soignée et mature. Notre fameux système de contrats, héritage de notre ancienne confrérie, est maintenu avec de nouvelles améliorations. En effet, les contrats, consistant à assassiner un Joueur de la horde, s'étend maintenant sur les mobs: bien sur, ces mobs seront colossaux et rapporteront bravoure et gloire à leurs meurtriers. Des preuves comme des objets trouvés sur les monstres s'ajouteront donc aux preuves par capture d'écrans. Cependant, nous ne sommes pas qu'une bande d'assassins têtes-brûlées, loin de là Notre ordre a été créé par moi, Dracomagnus, démoniste plus qu'excentrique. Après des mois d'absence et d'oubli, nous préparions notre grand retour dans l'alliance. Nous servons tous, au fil de nos contrats, une mystérieuse et puissante entité: La dame noire. Fruit de nombreuses incompréhensions, nous sommes ses disciples et ses gardiens; de courageux aventuriers, érudits, guerriers ou simplement adeptes de notre "mère". Notre ordre fonctionne par un système hiérarchique simple: - Maître-corbeau dirige l'ordre (dracomagnus) et est responsable du culte de la dame noire. - L'aile droite est le 1er conseiller du maître et dirige les armées d'assassins de notre ordre. (Voldy) - L'aile gauche, La maîtresse-dragonne, s'occupe des missions concernant nos recherches en cours ou des raids d'assassinat massifs (Shimy) - Le chambellan noir, qui vérifie l'accomplissement des contrats et les preuves présentées - les seigneurs noirs et chevaliers noirs sont les généraux, ils organisent la défense de notre bastion et sont le nerf de nos armées Il ne me reste plus qu'à conclure cette rubrique par: Êtes-vous prêt pour servir la dame noire et nous rejoindre? Pour les inscriptions, veuillez vous référer au gradés listés en dessous: Dracomagnus Voldy Shimy Ainsharan
  13. Salutation noble peuple d'Azeroth ! Je suis ici pour vous faire part d'un message de paix, notre seigneur vous aime ! Mais pas n'importe quel Seigneur, je vous parle bien sur de notre Dieu COLETTE ! ... COLETTE NOUS VENGERA TOUS !! Vous vous demandez alors "Qui est Colette" ? Colette est l'archétype du dieu cosmique , immortel et puissant. Nous vénérons ce Seigneur depuis la nuit des temps. Nous sommes des descendants d'une grande lignée de prophètes du culte de Colette. Tout a commencé lorsqu'un de nos membres fit justement la rencontre d'une créature fantastique et ancienne, Colette, qui lui donna la rédemption. Depuis cette rencontre, il fonda une secte dans l'espoir qu'un jour, Colette revienne nous rendre visite et exaucer nos vœux les plus chers... Rejoignez notre secte (Guilde JcJ/RP Horde) soyez les fidèles de notre dieu à tous : Colette ! Le culte doit prospérer et s'enrichir, Colette veux une armée de fidèles et nous SACRIFIERONS ET TUERONS tout ceux qui ne respectent pas notre seigneur ! Nous sommes à ce jour 51 membres, nous souhaitons plus de fidèles puissants et armés pour détruire et tuer les traîtres ! La secte se décompose en une hiérarchie bien précise : (du plus bas grade au plus haut) Fidèle, Conjurateur, Inquisiteur, Prophète (GM et Co-GM). Nous nous entraidons , nous organisons des évents où l'on se regroupe , vénérons notre Seigneur Colette et combattons. Nous comptons sur vous. Ph'nglui mglw'nafh Colette R'lyeh wgah'nagl fhtagn...
  14. Organisation BH Petit intro : Bonjour à toutes et à tous. Je donne en ce moment même un nouveau départ à l’Organisation BH ayant fait son apparition sur Earthquake il y a quelques mois, étant accompagné du Concile des Nobles, de l’Assemblée Défias ou encore des Gardes d’Hurlevent. ( Petit coucou à vous au passage. Cordialement, Nateag Itterip et autres personnes) En revanche j’ai relancé cette guilde sur le serveur WOD en espérant trouver un maximum de recrues qu’ils soient expérimentés ou non dans l’univers du RP. Concept : L’organisation BH de son vrai nom « L’Organisation Brigandine d’Hurlevent »menée par Gaetaan Itterip souhaite rassembler tous les voyous et malfrats des environs afin de lutter contre l’autorité royale et celle des nobles, et s’approprier des quartiers afin de mettre des bâtons dans les roues à toutes personnes voulant le pouvoir ou l’ayant actuellement. Cette facette est bien belle, en réalité l’Organisation Brigandine vise à être le seul groupe ayant des droits à Hurlevent, pour se faire ils utilisent la force et la barbarie afin de terroriser les habitants et les représentants de l’ordre. Tous les endroits d’Hurlevent que ce soit les tavernes et autres boutiques ou maisons en plus des environs de la forêt d’Elwynn sont menacés par cette Organisation. Recrutement : Ouvert. Un recrutement RP sera organisé lorsque vous m’aurez envoyé un message, à ce moment là vous me direz si vous êtes débutants ou des personnes assez expérimentées dans le domaine du RP. Envoyez un message à « Gaetaan » ou « Tangae », mes deux personnages sur le serveur WOD. En espérant faire évoluer cette communauté… Merci de votre attention. Cordialement Gaetaan ( alias Nateag/Nate… etc)
  15. Le Druidisme.

    Un tutoriel dédié au druidisme ! N'hésitez pas à le compléter ! Sommaire : 1. Spiritisme. 2. Apprentissage. 3. Liens avec la nature. 4. Liens avec les animaux. 5. Le Rêve d’Emeraude. 6. Histoires de Druides. ________________ 1. Spiritisme. « Les Druides vivent en communion avec la Nature. Étroitement liés à la faune et à la flore, ce sont des métamorphes qui ressentent les abus commis envers leurs frères sauvages ; quand la nature ou les animaux souffrent, ils souffrent. C'est pourquoi les Druides ont tendance à être prudents, solitaires et particulièrement difficiles à détecter. » Le druidisme n’est pas une religion, bien que certains codes de la croyance s’en approchent. Ils vouent leurs existences à protéger la nature et ses habitants sauvages, pour préserver l’équilibre, quitte à tendre vers le fanatisme. Même si les Druides évitent le monde « civilisé », ils sont organisés et servent le bien commun, comme par exemple lors des guerres. Indépendant de tout gouvernement, le principal rassemblement de druides se nomme le Cercle Cénarien et n'a de compte à rendre qu'à lui-même. Qu’ils soient ermites, serviteurs du Cercle ou les sages de leurs communautés, les Druides sont respectés ou craints, car ils savent. Les animaux leurs rapportent des secrets, ils comprennent les murmures des arbres, le mécontentement des torrents, et ils ne sont pas neutres comme beaucoup le prétendent, essayez de les contrarier pour voir, on ne se méfie jamais assez de l’eau qui dort. On confond souvent le Chamanisme avec le Druidisme, mais l’obtention de leurs pouvoirs est différente. La force et la puissance d’un druide se mesure à son affinité presque mystique avec la nature, il puise son énergie de la nature elle-même et les bénédictions des esprits-animaux rendent celle-ci plus puissante selon les domaines. 2. Apprentissage. Un druide possède un don à travailler, il lui faut parfois des années avant de prendre conscience de son affinité avec la nature, des races sont favorisées par cette approche comme les elfes de la nuit, ou les taurens, mais avant d’obtenir les bénédictions nécessaire il faut avoir compris qu’être druide veut dire faire parti d’un tout. Ils sont reliés, ressentent les fluctuations de l’écosystème et maîtrise le langage des arbres et des animaux. Ils sauront interpréter leurs pensées comme des confessions. Quand la nature souffre, le druide souffre, tel est le revers de cette empathie. En tant que gardiens du monde ils sont chargés de surveiller l’équilibre, et pour y veiller il est de tradition de choisir un animal totem spécifique, parmi les grands esprits de la forêt. Ensuite ils s’accordent avec le comportement animal de celui-ci, c’est souvent le cas chez les ermites qui tentent de se fondre dans leur environnement. Le plus haut titre qu'un druide puisse atteindre est Archidruide, et il y a très peu d'Archidruides en Azeroth. Le temps ne joue pas en faveur des mortels, et les mortels ne jouent pas en la faveur de la nature, un druide a beaucoup de travail et se formera sur le terrain, à surveiller les forêts, repousser les mauvaises énergies, et plein d’autres tâches harassantes. Mais quand un druide s’adonne entièrement à servir la nature, il se voit remercié par elle, les animaux seront ses amis, les arbres le protégeront de la pluie, et qui sait encore. Reflet-de-Lune est le refuge des Druides du monde entier. Il s’y réunissent pacifiquement pour montrer leur révérence à la nature. Des secrets ou des ressentiments peuvent être partagés, c‘est aussi l‘endroit où ils sont assurés d‘être en sécurité, ce qui est pratique pour une réflexion ou la prise de décision importante. 3. Liens avec la nature. Régénérer et protéger ce qui vit est l'une des premières préoccupations de l'ensemble des druides. Cependant, considérer les druides comme de simples guérisseurs est une vision dangereusement réductrice, qui a entraîné la défaite de nombreux ennemis imprudents. Les druides sont célèbres pour leurs aptitudes à restaurer la vie, à soigner le poison et à écarter les malédictions, mais pas seulement, à chaque fois que l’équilibre est perturbé, les druides travaillent à le restaurer ou à le défendre. Ils peuvent en appeler à la colère pour le faire, on voit alors se former de terrifiantes tempêtes, des épines pousser sur la peau du druide en danger, même les racines que l'on pensait inoffensives sortent de la terre pour emprisonner les ennemis. La forêt n’est pas sans défense, mais ces défenses se dévoilent réellement avec l’aide des druides pour les orienter, ils sont les yeux, la nature est la main. Il y a d’autres avantages à être druide, savoir se repérer dans un lieu sauvage, trouver de la nourriture et de l’eau, reconnaître les herbes médicinales, une vraie panoplie de survivant que les druides maîtrisent. Ils préféreront d’ailleurs administrer un cataplasme d’argile plutôt que d’user l’énergie de la nature pour une simple blessure, pour ne pas se montrer trop dispendieux. 4. Liens avec les animaux. L'empathie des druides leur permet également de changer de forme et d’adopter une condition sauvage. Ensuite jouera l’expérience, à savoir la capacité à maintenir et contrôler ces formes. Il faut des années pour qu’un druide soit en totale harmonie avec l’esprit de l’animal qu’il veut incarner, c’est pour cela que les races ayant une vie longue sont plus disposées à les matérialiser durablement. Il y a des étapes dans cette quête d’harmonie, la forme de vol et aquatique étant les dernières acquises, car les plus dangereuses (Perdre sa forme en vol ou en plein milieu de l’océan est fatal). Outre le choix de devenir un animal pour être proche de la nature, c’est également une option en terme de combat, un druide à court d'énergie peut brusquement prendre la forme d'un ours afin de mieux résister aux attaques par exemple. Les druides peuvent aussi se changer en félin ou en cerf, en quête de rapidité ou de dextérité. Ou encore, ils peuvent prendre la forme d'un chouettide, on dit qu'elles sont des créations d'Elune et que la magie fait partie de leur essence, comme les Arbres de vie, robustes et aussi capable de guérir de façon spectaculaire. Si l’envie et la curiosité d’un druide est grande, les océans les plus profonds peuvent être explorés, il suffit d'adopter la forme d'une créature aquatique, ce qui permettra de respirer sous l'eau aussi longtemps que la maîtrise est assurée. Les druides peuvent manier l'apaisement et le sommeil auprès des animaux, grâce à une compréhension approfondie des liens qui unissent les créatures vivantes les unes aux autres, ainsi, les druides peuvent apaiser, et même forcer certains d'entre eux à hiberner. 5. Le Rêve d’Emeraude. C’est un plan d'existence parallèle à Azeroth ressemblant fortement à ce monde tel qu'il était lors de sa création originelle par les Titans. Des millénaires durant, le Rêve d'émeraude fut gardé farouchement par les Dragons du Vol Vert d'Ysera, Maîtresse des Rêves. Lorsque les anciens Elfes de la Nuit débutèrent leur apprentissage des magies druidiques, le Rêve d'émeraude devint un lieu de pèlerinage et de médiation pour les Druides. C'est grâce au Rêve et ses secrets que les Druides ont perfectionné leurs pouvoirs mystiques, et ainsi devenir des Druides de la Griffe ou Druides de la Serre. Peu après la Bataille du Mont Hyjal, des événement étranges commencèrent à se produire dans et aux alentours du Rêve, allant jusqu'à affecter les Dragons du Vol Vert. Alors que le Rêve d'émeraude était jusqu'ici un endroit paisible et accueillant, des créatures sombres et malveillantes y ont fait leur apparition, et peu à peu le merveilleux Rêve d'émeraude est devenu le sombre et corrompu Cauchemar reptilien. Il existait plusieurs portails permettant de s’y faufiler, comme les Cavernes des lamentations, autrefois seule oasis dans la savane aride et terrier paisible de quelques Druides de la Griffe. Il fut envahi par les reptiles issus du Cauchemar, et les Druides eux-mêmes ont été corrompus avant de se transformer en serpents. De même dans l'ancien Temple d'Atal'Hakkar où les Dragons du Vol Vert ont été changés, ceux-ci dévorèrent et massacrèrent toutes créatures tentant d'approcher. Pendant ce temps, à l'intérieur du Rêve, Malfurion, Shan'do des Elfes de la Nuit et Ysera, l'Aspect des Rêves, parvinrent à dissimuler leur présence au Cauchemar et restèrent cachés. Grâce aux efforts combinés des Druides du Cercle Cénarien, des Elfes de la Nuit menés par Tyrande et de nombreux aventuriers de toutes races, Eranikus, le Tyran du Rêve, fut repoussé et Tyrande parvint à l'arracher à l'emprise du Cauchemar reptilien grâce à la bénédiction d'Elune. De lourdes présomptions pesèrent sur Hakkar le Dieu du Sang des anciens Trolls Gurubashi, désigné responsable de la corruption du Rêve, mais le retour de Malfurion fit éclater la vérité. N'Zoth, le dieu très ancien, a corrompu l'aspect de la terre et avec l’aide de Aile-de-mort, ils avaient jeté le trouble dans le Rêve d'émeraude. Il a finalement été délogé et désormais le cauchemar est redevenu paisible. 6. Histoires de Druides. Fandral Forteramure : Grand général des elfes de la nuit lors de la Guerre des Sables Changeants, il fut désespéré quand son fils Valstann tomba sous les coups du général des silithides, Rajaxx, sous ses yeux, il en devint alors l'être austère qu'il est aujourd'hui. C’était l’un des principaux lieutenants de Malfurion, un Druide intelligent qui a entraîné bien des disciples de la nouvelle génération vers la nature. Son tempérament bouillonnant a fait parfois des étincelles avec celui, plus réfléchi, de Malfurion. Fandral croit que l'avenir des Elfes de la Nuit exige l'expansionnisme et le développement des opérations militaires. Ses croyances radicales et son comportement agressif l'ont mené à se quereller ouvertement avec Tyrande. Après l'étrange disparition de Malfurion, Fandral devint l'Archidruide des elfes de la nuit, et son premier geste fut de planter le nouvel Arbre Monde de Teldrassil pour retrouver l'immortalité, geste alors contesté. Mais cet espoir égoïste ne fut pas bénit par la nature, et les elfes ne retrouvèrent pas leur immortalité perdue. Fandral Forteramure n'est pas très apprécié par les membres du Cercle Cénarien, ainsi que par les druides taurens, sûrement pour son égoïsme et son attitude agressive. Lors du Cataclysme il disparut pour rejoindre Ragnaros, préférant détruire le monde que d’y vivre plus longtemps sans son fils, il créa les Druides de la Flammes. Leyara : Valstann, le mari de Leyara, fut tué pendant la Guerre des Sables Changeants, laissant derrière lui une femme et une fille, Istaria. Après la mort de son mari bien-aimé, Leyara vivait avec sa fille dans Orneval jusqu'à l’ assaut de la Horde après le cataclysme, causant la mort d'Istaria. Pleurant sur ses pertes et désillusionnée par Malfurion, il fut facile pour Fandral de la convaincre de se joindre aux forces de Ragnaros. Après avoir été intronisée, elle tenta de trouver et tuer Malfurion. Mais rencontra l'Archidruide Hamuul Totem-runique, après une bataille elle le laissa pour mort. Leyara, insensible aux avertissements de Malfurion, lui annonce qu'elle va tuer ses compagnons comme elle l'a fait avec Hamuul... juste avant le retour d’Hamuul qui fut soigné et désireux de l’arrêter, pour qu’elle trouve la paix dans la mort. Elle fut terrassée et un lieu fut nommé en son honneur à Hyjal : le Chagrin de Leyara. Hamuul Totem-runique : Ami d'enfance de Cairne Sabot-de-sang, l'un des plus puissants et sages druides au monde et également le seul druide membre de la horde à avoir atteint le rang d'Archidruide. Après la guerre contre Archimonde, Malfurion remarqué l'adoration des taurens pour la terre mère et a décidé d'apprendre à Hamuul le druidisme. C'est un membre éminent du Cercle Cénarien, très respecté parmi ses compagnons elfes de la nuit mais il n'aime cependant pas du tout Fandral Forteramure qui ne tolèrait pas l'entrée des taurens dans le Cercle Cénarien. Hamuul Totem-runique s'intéresse tout particulièrement aux Cavernes des lamentations et aux insectes qui ont envahi le désert de Silithus. Broll Mantelours : C’est un elfe de la nuit possédant des ramures, signe d’un grand destin. Mais les années passèrent et Broll n'avait toujours rien fait de remarquable, néanmoins il devint un druide puissant, capable d’incarner plusieurs animaux. Lors de la Troisième Guerre, Broll combattit pendant la Bataille du Mont Hyjal. Attirés par l'énergie de l'idole, de puissants démons attaquèrent Broll et sa troupe, il réussit enfin à invoquer les pouvoirs de la terre mais malgré tous ses efforts, Broll fut défait par le Seigneur des Abîmes qui corrompit et détruisit l'idole. Celle-ci explosa et tua la fille de Broll, Anessa, qui était venue aider son père. Après cela, il ne put qu’incarner l’ours, à l’image de sa colère. Plus tard, Reghar fit de Broll un esclave et l'obligea à devenir gladiateur avec Valeera et Lo'gosh. Il gagna dans l'arène de Hache-Tripes, puis parvint à s'échapper avec Lo'gosh grâce à la plume d'un hippogriffe. Il est aussi connu pour ses querelles incessantes avec Valeera. Heralath : Un Elfe de la nuit druide qui cherchait à vérifier les rumeurs au sujet du demi-dieu sanglier Agamaggan, tombé au combat et au sujet de la source de corruption du Kraal de Tranchebauge. Il estima que le crâne du grand sanglier se trouvait là où il était tombé en combattant la Légion ardente il durant la guerre des Anciens. Son corps massif s'est écrasé sur le sol et son sang s'est répandu dans la terre. Des ronciers torturés ont poussé là où son sang a coulé. Heralath cherchait les raisons qui font que les hurans et les gigantesques vignes épineuses défigurent le paysage. Malheureusement, au cours de ses recherches, il fut capturé par les Hurans et jeté dans une hutte grossièrement construite. Les ignobles hommes-cochons n'hésitèrent pas à le torturer. Un jour ils capturèrent un Nain de la Ligue des explorateurs, Henrig Lonebrow, qu'ils jetèrent dans la même hutte que Heralath. Alors qu'il peinait à rester conscient, l'Elfe de la nuit souffrait d'une forte fièvre, confia à Henrig la mission de prévenir ses amis à Thalanaar. Le Nain réussit à s'échapper et partit pour les Mille pointes dans l'espoir d'accomplir sa tâche mais mourût juste au pied du Grand ascenseur. Heureusement, Henrig avait tout consigné dans son journal qui fut retrouvé par un aventurier de l'Alliance. Heralath était sur le point de succomber, quand l’aventurier s'introduisit dans le Kraal et le découvrit. Heralath se sachant condamné lui demanda une faveur, celle de retrouver le pendentif de mariage volé par les hurans et de le rapporter à sa femme Treshala à Darnassus en lui contant sa mort. Marl Roncever : Lors de la chute du royaume humain de Gilnéas, un petit groupe de réfugiés menés par Marl Roncever décidèrent de chercher où s‘installer. Trouvant sur leur chemin la Balafre Impure des Terres Foudroyées, le petit groupe décida de créer le village de Surwich quand Marl Roncever commença une série de rituels supposés rendre au désert stérile un aspect florissant. Le druide parvint à créer un immense arbre au cœur de son œuvre et rendit pour un temps sa richesse florale au lieu. Mais la corruption démoniaque était trop forte, et bientôt les démons usèrent de la forêt pour s'y cacher et attaquer les habitants de Surwich. Roncever sombra dans un état de transe/folie et demeura insensible au sort de ses concitoyens. Arrivés depuis l'avant-poste de l'Alliance, des aventuriers prêtèrent alors main forte au maire du village, Charlton Connisport, pour stopper les attaques démoniaques et mettre fin à la croissance de la forêt corrompue en tuant Marl Roncevert. Le Maire décida de taire ce que Marl était devenu, pour préserver sa mémoire de gilnéen. Naralex : Par le passé, les Tarides étaient des terres fertiles et luxuriantes, mais cette quiétude ne dura pas et les Tarides se transformèrent en savane aride. Un druide elfe de la nuit membre du Cercle Cénarien nommé Naralex, voulut rendre à cette terre sa beauté d'antan. Avec ses disciples, il tenta d'utiliser le pouvoirs des sources des Cavernes des Lamentations pour redonner vie aux Tarides. Cependant, alors qu'il essayait d'entrer dans le Rêve d'émeraude, Naralex fut atteint par le Cauchemar Reptilien qui le fit tomber dans le coma. Se servant de lui pour véhiculer la corruption, le Cauchemar imprégna tout ce qui se trouvait dans les cavernes, notamment ses compagnons qui se renommeront les Druides du Croc. Plus tard il fut libéré du Cauchemar par des aventuriers, et certains druides du croc furent sauver de la corruption. Affligé, Naralex réalisa alors ô combien il avait été arrogant d'avoir pensé pouvoir dicter le développement de la nature. Nalpak : Tandis que son maître Naralex sombrait dans le cauchemar reptilien, Nalpak s'installa dans une grotte (que certain surnomme la grotte de l’œil droit du serpent) à proximité de l'entrée des cavernes des lamentations, aux cotés de Kalldan Gangrelune, Ebru et Waldor. Nalpak pensait qu'il était possible de tirer avantage de l'apparition des créatures déviantes maléfiques, en utilisant leurs peaux, songeant que les travailleurs du cuir pourraient tirer avantage de leurs propriétés magiques. Mais en étudiant ces bêtes, il découvrit que ces créatures faisaient souffrir la terre, il entreprit de les décimer. Pendant ses missions dans les Cavernes, il découvrit une plante rare nommée la Fleur de Serpent, immunisée contre le Cauchemar, mais ses amis n’ont pas survécu aux tentatives de purification, depuis il les pleure et refuse de quitter les tunnels. Seigneur Cobrahn : De son vrai nom Jarlaxla, c’était un Elfe de la nuit Druide connu pour exceller dans la maîtrise des formes animales. Il accompagna Naralex dans sa mission qui consistait à utiliser les sources des Cavernes des lamentations pour rendre le sol des Tarides de nouveau fertile. Malheureusement, Jarlaxla fut l'une des victimes de la corruption quand le cauchemar se propagea à travers Naralex. Il prit le nom de Cobrahn et rejoignît les autres druides corrompus pour former les Druides du croc. Il développa une forme serpentine et empêcha longtemps les sauveurs de Naralex de parvenir jusqu’à lui. Il fût défait par un groupe d'aventuriers venu aider Muyoh, Ebru et Nalpak à purifier les cavernes et sortir du cauchemar leur maître. ----- Source textes : Quêtes wow, Loreologie, Wikiawow en/fr, nouvelles Battlenet. Sources images : Cooltext, Deviantart gallery, Battlenet.
  16. Les Worgens.

    Un tutoriel consacré aux Worgens, dont le RP n'est pas toujours compris/assimilé. Sommaire : 1. La Malédiction (histoire). 2. Les Worgens. 3. Gilnéas. 4. La métamorphose. Histoire : Après une guerre sans merci entre elfes de la nuit et les satyres démoniaques en Kalimdor, un groupe de druides voulurent utiliser la fureur du Loup ancestral, Goldrinn, pour le soumettre. De cette tentative fut créé la Faux d’Elune, artefact composé du croc de Goldrinn et du bâton d’Elune. Leur tentative échoua car il était impossible de soumettre l’esprit du Loup. L’arme transforma ces elfes de la nuit en worgens. Blessés par ces monstres, d'autres elfes de la nuit contractèrent à leur tour cette malédiction et pour endiguer cette épidémie, Malfurion Hurlorage bannit les worgens dans le Rêve d’émeraude. La malédiction fut confinée pendant des siècles, mais l'ambition des hommes n'a pas de limite. L’Archimage Arugal se pencha sur ces vieilles légendes, retrouva la Faux d'Elune, et grâce à ses pouvoirs de mage il réussit à faire sortir les worgens du Rêve. Ses projets d'abord secrets, furent mener à Gilnéas, et bien que Genn Grisetête refuse plusieurs fois de faire appel à la magie d'Arugal, lors de la guerre contre les armées du fléau et sur le point de perdre, le Roi accepta que son Archimage utilise les worgens pour combattre leur ennemi. Mais les créatures féroces répandirent leur malédiction, d'abord les soldats gilnéens, puis la population de la forêt des Pins-Argentés, jusqu’à atteindre le cœur Gilnéas. Le Roi ordonna l'extermination des worgens et mentit à ses sujets pendant des années. Suite à la Deuxième guerre, le Roi ordonna la construction d’une fortification, le mur de Grisetête, afin de protéger son peuple contre toute menace extérieure. Le mur remplit son office, mais la malédiction worgen était toujours là, tapie dans l'ombre. Genn fit la chasse aux worgens avec des nobles de la cour, mais fut lui-même mordu pendant une traque. Pour ne pas succomber et devenir ce qu'il avait tant chasser, et pour sauver sa fille elle-même mordue, le Roi demanda à son Chimiste royale de mettre au point une potion. Krennan Aranas s'inspira de la potion de Harris, si il était impossible d'annuler la malédiction, il trouva le moyen de la contrôler. Ainsi les Worgens ne furent plus sauvage, et eurent le choix de redevenir humain. Quand le mur s’écroula à l'aube du Cataclysme, les elfes de la nuit vinrent en aide aux Gilnéens, conscients d'avoir une part de responsabilité dans la malédiction de ce peuple, les elfes organisèrent un rituel elfique permettant d’apaiser la nature bestiale de Goldrinn. Et même si des worgens sauvages sont encore présents dans quelques régions d’Azeroth, les Gilnéens peuvent être fiers d'avoir réussi là où les elfes de la nuit ont échoué. On distingue les worgens actuels en trois grands groupes. Leurs ancêtres étant une minorité (elfes de la nuit) ils arboraient un pelage gris/blancs, leurs descendants sont très rares et à l'état d'animaux, certains invoqués par Arugal dans des forêts d'Azeroth : Orneval, Gangrebois et les Bois de la Pénombre Les Worgens sauvages : Vous aurez plus de chance d'en croiser dans la Forêt des Pins Argentés et dans le Royaume de Gilnéas si vous êtes assez fou pour y mettre les pieds. Ces pauvres hères n'ont pas eu la chance, le temps, ou le désir de recourir à la potion d'Aranas, de Harris, ou de subir le rituel elfique, ce qui les condamne à rester sous forme de loups, avec des avantages humanoïdes. Ils peuvent marcher sur deux pattes, mais avec le temps l'aspect et les instincts animal prend le pas sur l'humanité du maudit, la chasse devient une priorité, le sens du groupe et de la meute, la méfiance envers les chasseurs, aucun remord à tuer pour survivre, manger ou protéger son territoire, ils ont hérité de la sauvagerie de Goldrinn et ne commettez pas l'erreur de les confondre avec les loups classiques. Worgen Gilnéen : Les loups furent longtemps chassés à Gilnéas, jusqu'aux frontières du royaume, et presque exterminés totalement, car ces prédateurs menaçaient les troupeaux de moutons. Quelle ironie, devenir en partie ce que ses ancêtres traquaient jadis, les contes sur les loups ne manquaient pas, la fierté Gilnéene s'est retrouvée affaiblie. Certains n'assument pas d'être devenus Worgens, voyant là une vengeance personnelle du destin, un affront des traditions, ou simplement la honte d'incarner le côté sombre d'un peuple exilé. Certains au contraire en ont fait une force, comme veut le montrer si bien le Roi, il n'est pas possible de s'en guérir, mais il est toujours temps de l'utiliser à son avantage, pour une cause commune, ou pour simplement démontrer que la leçon est acquise. De nombreux Gilnéens Worgens ont choisi de vivre en communauté (à l'image d'une meute) dans des villages aux aspects proches de ce que fut leur architecture : La Colline aux Corbeaux et Surwich. Worgen non-Gilnéen : Pour un humain dont la malchance aurait fait qu'un worgen ait croisé sa route, jusqu'à que morsure s'en suive, dans l'immédiat la priorité est de se procurer une potion pour éviter la folie sauvage, ou de faire appel à des elfes de la nuit. L'avantage d'être Gilnéen est d'avoir un passé qui prépare plus ou moins à cette nouvelle forme. Alors qu'un humain lambda, le rejet sera sa plus grande peur. Trouvera-t-il grâce auprès de sa communauté ? Sa famille et ses amis auront-ils peur de lui ? Tel un loup solitaire il peut choisir d'assumer et d'accepter ce que la nature a fait de lui, mais attention, les chasseurs sont friands de proies isolées. ---- Le RP Worgen, à savoir : - Un Worgen qui se contrôle conserve son caractère, sa personnalité, ses souvenirs, il ne devient pas un monstre assoiffé de sang car son boulanger a augmenté le prix de son potage préféré. - Un humain worgen ne se balade pas sous sa forme lupine sans en mesurer les conséquences, dans certaines villes et endroits d‘Azeroth c'est mal vu, voir interdit, ce qui inclut les tavernes. A Hurlevent Grisetête a rendu cette malédiction tolérable par la populace, mais le peuple reste méfiant. - Un worgen est un humain avec un cerveau fonctionnel et son cerveau reste d’une transformation à l’autre ! Vous ne devenez ni un abruti, ni un psychopathe (sauf si vous en étiez un en étant humain). - Vous n’êtes pas non plus un animal, citation d’une quête de wow concernant la potion contre la malédiction : « Ce que ce que nous faisons là n'est pas un remède. La transformation n’est pas réversible. Mais l'esprit... L’esprit peut être restauré, grâce à l'alchimie, si toutefois il n’est pas encore totalement détruit. » - Outre le fait d’être mordu, la malédiction passe par le sang : boire du sang de worgen transforme en worgen (source quête réprouvée). - Vous êtes peut-être puissant sous forme worgen, mais vulnérable pendant la transformation. Un ennemi intelligent vous attaquera à ce moment là, cela doit vous traverser l’esprit et vous pousser à vous transformer avant un combat, ou à l’abri des regards. - Vous ne marquez pas votre territoire comme les loups/chiens, vous ne courrez pas après les baballes, vous ne vous transformez pas obligatoirement à la pleine lune… Surtout ne pas confondre Worgens et Loups Garous ! Ou comment interpréter un Gilnéen. Les Gilnéens « moyens » sont décrits comme étant travailleurs, forts et obstinés. Mais la noblesse est représentative de ce peuple qui n’est entré dans l’Alliance que récemment. Leurs vêtements, armes, architecture et accents, ainsi que le climat froid et pluvieux du pays, sont inspirés par l'Angleterre pendant la période de la Régence du XVIIIe siècle. De même que le modèle de société : complots, quête de pouvoir/richesse permanente, élévation de son niveau social, ou affirmer l’influence de sa « maison » de part sa noblesse, voici la monnaie courante du quotidien des Gilnéens. Les croyances en tant qu’institution, par exemple celle de la Lumière sacrée, ainsi que les puissantes magies des arcanes introduites par les hauts-elfes, chassèrent rapidement les anciennes traditions pendant la période d’industrialisation sous la gouvernance de Genn Grisetête. Les chefs religieux adeptes de ce qu’on appelait « les méthodes d’autrefois » ont fini par se reconvertir en « sorciers des moissons », du nom de ceux qui utilisaient leurs pouvoirs naturels pour augmenter le rendement agricole de Gilnéas, et s’approche du druidisme de base. Le loup est l'un des symboles de Gilnéas et ce même avant la malédiction des worgens. Un crâne de loup est le blason du royaume. Cependant, contrairement à la forêt des Pins Argentés, il n'y avait aucun loup à Gilnéas même. Les Gilnéens ayant plusieurs élevages de moutons ainsi qu'une culture de la chasse, les loups ont étés exterminés par les habitants. Les Gilnéens sont nationalistes, le refus de Archibald et Genn Grisetête de rejoindre l’Alliance n’est pas un hasard. Deux choix : vous faites parti de ce peuple vous aimez votre pays et vous pensez que c'est le meilleur, que votre Roi est le plus admirable des Rois, que la nourriture de Gilnéas était de meilleur goût, que sa culture est la plus avancée, etc. Ou alors vous êtes anti-royaliste, vous contestez la création dur Mur de Grisetête, pourtant un symbole de fierté Gilnéene, vous vous êtes senti prisonnier, condamné d'avance. Si vous êtes jeunes, vous avez grandi derrière le Mur, sans aucune confrontation à d'autres idées et cultures. Si c'est le cas, imaginez ce que ce serait de s'aventurer dans le monde extérieur pour la première fois et d'apprendre ce que pensent la plupart des étrangers à propos de votre roi et de votre peuple. Pour l’apparence, beaucoup sont aristocrates, de la noblesse, bourgeois, et se préoccupent de leur apparence. Votre reflet devrait être un atout et vous devriez cultiver la « bonne impression ». Mais une partie du peuple "modeste" a aussi survécu, ils n'ont pas peur de la boue, de la pluie, de sortir par temps de tempête, les vêtements ne sont qu’accessoires, ils n'ont plus rien à perdre. Après morsure, la transformation n’est pas immédiate, la malédiction s’installe lentement en vous, modifiant votre métabolisme, préparant votre corps à réagir, à s’auto-adapter puis à changer. Votre système immunitaire devient plus fort, vos sens plus aiguisés puis vient la transformation même. C'est douloureux, les os craquent et grandissent de plusieurs centimètres. La peau se tend et tous vos organes s‘adaptent en conséquence, cette douleur paralyse tous les worgens durant la métamorphose qui dure environ quelques minutes les premiers temps, puis se comptent en secondes avec les années. Mais c'est suffisamment long pour permettre à l'ennemi de vous porter un coup. La transformation worgen à humain est de même principe, mais si vos habits humains n’étaient pas assez larges pour couvrir votre corps worgen, en toute logique vous devriez vous retrouver complètement nu en vous redevenant humain. Porter des robes amples pourraient être une solution, si vous portez une armure certaines pièces d’équipements tomberont ou seront détruis, comme les ceintures, les brassards, les vêtements en cuir ou tissu trop serrés ect. Côté émote en RP, la transformation nécessite une description relativement complète expliquant que vous souffrez et que vous êtes paralysé quelques instants. Une macro pourrait être la solution pour la (dé)transformation. Pourquoi se transformer une fois qu’on se « contrôle » ? Par nécessité, pour sa survie, par besoin sur l’instant. Mais le déclenchement n’est pas toujours volontaire, cette malédiction touche des facteurs bien plus compliqués, influe sur les sentiments et les sensations de votre personnage. Les émotions sont un bon vecteur de transformation inopinée : telle que la colère, la peur, l'angoisse, le stress, l'amour, le désir, ect... Si vous êtes un jeune worgen face à ses émotions, il vous sera compliqué de résister à l’envie de vous transformer. Mais un worgen plus vieux et plus expérimenté pourra tenir restant maître de lui-même. _______ Sources images : Cooltext, Deviantart galerie. Sources Textes : Loreologie, quêtes WoW, WowBattlenet.
  17. [BG] Xovlar

    Bonjour à tous je précise qu je sortirais mon BG petit à petit journal de bord par journal de bord ce sera plus facile pour moi, ainsi je vous souhaite une bonne lecture et n'hesitez pas à me dire ce que vous en pensez Xovlar Berlerok. Présentation : " Ancien et infatigable explorateur, Xovlar Berlerok fut autrefois un de ces pirates sillonnant la mer avec son modeste équipage et qui devint ensuite un de ces répandus mercenaires, venant de toute part avant de se volatiliser dans la nature pour ensuite revenir dans la circulation de l'Alliance, bien que les deux factions lui était en tout points identiques." Prologue : Les habits sales de paysans de laine et de coton non qualitatifs étaient pour Xovlar quelque chose d'absolument insupportable, pensa-t-il, lorsque celui-ci dépassait la grande entrée imposante de la ville qu'il avait autrefois foulé de ses pieds. En effet il était bien plus habitué aux vêtements fabriqués à partir de somptueux tissus, qu'ils se payait grâce aux bourses bien remplies, qu'il recevait après avoir rempli les closes d'un profitable contrat proposé par ces nobles, qui ne voulaient se salir les mains pour faire le sale boulot tel que l'extermination d'une ou de cibles. Hurlevent n'avait pas tellement changée, mis à part les deux grandes tours centrales réparées de leur destruction, en un temps dont Xovlar ne se souvient plus. Il s’arrêta sur l'allée centrale pour contempler de son unique œil valide le soleil qui chauffait sa peau à travers les vieux vêtement troués qu'il portait. Ses longs cheveux attachés grâce à une petite cordelette et lui arrivant jusqu'au milieu du dos, flottaient en fonction des rafales de vent ambiantes. Son cache œil droit était noirci par le temps et ajoutait un aspect squelettique au visage de l'ancien mercenaire qui était de toute évidence retranché au plus profond de ses forces. Enfin, son sabre rouillé par l'air marin était toujours aussi aiguisé et pouvant toujours servir en cas de besoins : "Tout recommence", dit-il avant de continuer sa route vers le centre d'Hurlevent. Chapitre 1 : L'avenement
  18. Le Conseil des Ténèbres [WOD]

    Le Conseil des Ténèbres est une société secrète à but criminelle dont les activités sont soumises à une direction collégiale et qui repose sur une stratégie d’infiltration de la société civile et des institutions. Les ténébreux s'engagent à respecter les règles internes et la hiérarchie. Le Conseil des Ténèbres cherche à avoir des rôles importants dans des activités de médiation sur le plan politique, social ou économique. Les grades de guilde: Prétendant: Les membres à l'essai. Apprenti: Membre de la guilde débutant, il devra encore faire quelques missions pour prouver sa valeur. [Deux branches de même niveau] Agent: Membre qui s'occupe principalement des assassinats et de l'espionnage. Représentant: Membre qui s'occupe du recrutement et de la formation des nouveaux membres, peut donner des missions aux grades inférieurs et Agent. [Trois branches de même niveau] Assassin Noir: Membre de la guilde confirmé et respecté, il excelle en tant qu'assassin. Espion Noir: Membre de la guilde confirmé et respecté, il excelle en tant qu'espion. Ambassadeur: Membre de la guilde confirmé et respecté, il peut parler au nom de la guilde et donner des missions aux autres grades, il s'occupe de l'ambiance général de la guilde (Canal de guilde) [...] Conseiller Noir: Maitre de la guilde, il dirige le conseil. (Au nombre de trois pour l'instant) La guilde est formée d'un conseil où sont votées les décisions importantes, et où nous décidons des augmentations de grade. Tous les membres au-dessus du grade d'apprenti peuvent participer au conseil, proposer et voter. Les Ambassadeurs peuvent éventuellement diriger le conseil en cas d'urgence si aucun conseiller est disponible. Pour nous rejoindre ou pour plus d'informations mp Voldy, Thibabot, ou un membre de la guilde. Le rp n'est pas non plus "strict", camarades de beuverie nous vous attendons! Bon jeu à vous! (Guilde côté alliance)
  19. La guilde est un guilde RP qui a une orientation JcE mineure. Background : Les dieux et dirigeants d'Azeroth ont tenu son existance secrète après son élimination. Ils n'ont pas réussi à l'éliminer entièrement. Fenrir a pour héritage les.détenteurs de son sang qui sous un même étendard s'unissent pour survivre afin que leur dieu ne tombe pas dans l'oubli. Pour plus dinformations mpnLead in-game.
  20. Bonjour, Depuis 2013, j'écris le BG de mon personnage principal, Ujaali. Je ne voulais pas voir le sujet se perdre donc, je le re-propose ici. Et d'autant plus qu'il n'est pas encore terminé. Depuis cette date, j'ai remis les chapitres à jour (peut être y-a-t-il encore des coquilles, sans doute même). Ici, une première partie se décomposant en 5 chapitres. Tome 1, lisible en entier ici -> http://myreader.toile-libre.org/uploads/My_556836f4b9cd4.pdf Ou en petites parties, ci-dessous. De la Découverte à l’Apprentissage CHAPITRE I La Lumière CHAPITRE II Le Voyage CHAPITRE III Entre Passé et Destinée CHAPITRE IV En Route ! CHAPITRE V L’Arrivée à Darnassus A suivre ...
  21. Salut ! J'écris ce sujet DANS LE GRAND ESPOIR qu'un jour un royaume RP débarque sur Firestorm :D Et sur l'extension WoD (ou autre après c'est pas grave ^^). Non car il existe bien certaines guildes, ou joueurs qui tente d'intégrer du RP sur les serveurs JcJ mais bon c'est pas dans la mentalité de chaque joueurs car certain ne s'intéresse pas au RP (normal il faut de tout pour faire un monde ;P ) Mais vous en pensez quoi vous ? Un serveur RP "dirigé" par la communauté ? Ca pourrais être sympa ? Pas un RP stricte mais entre le souple et le semi-stricte :D Avec des règles établie par la communauté, des MJ's pour des events RP, faire "respecter" le RP ect.. On pourrais faire un serveur INTERNATIONAL comme ça il y un touche de RP en plus :D Après je propose, mais moi je foncerais dessus :D Et vous ? Archenon poros.
  22. Bonjour, je tiens à dénoncer une chasse à l'homme organisée par certaines guildes de l'alliance contre le clan tranche-tonnerre. nous ne pouvons donc plus assurer nos sessions roleplay en raison de "spawn-kill" de plus en plus fréquents. je demande à l'ensemble de la communauté roleplay du server main-noire de résister à ces rolistes ne respectant pas les principes de bienséance et de respect du roliste. Sachant que nous sommes pris pour cible, nous excusons donc tous nos membres pour ces désagréments et essayons de réparer la situation.
  23. Foire aux Questions Rôleplay.

    Bonjour, bonsoir. Je relance un sujet que j'avais fait il y à un moment sur le Forum Earthquake le concept est très simple, c'est une foire aux questions concernant le RP. Chaque question concernant le rôleplay qui vous passe par l'esprit, posez là ici et les autres rôlistes tâcheront d'y répondre. Quelques règles pour éviter les floods et garder ce sujet lisible. Règles: -Répondez a ce post que par une question ou une réponse (Ou les deux) pour éviter les floods. -Évitez les questions inutiles -Vérifiez si vos questions n'ont pas déjà été posé par d'autre avant de demander. Je commence avec une question à moi : Est-ce qu'on est obligé de respecter la Chronologie pour ses BG ? (Parce que les extensions qui ne durent qu'un an, sérieusement.)
  24. Salut tout le monde ! Bon, ne savant pas trop où poster pour ça, je pose ma question ici (sait-on jamais). Est-ce qu'il y a du recrutement pour des traductions EN/FR pour Main Noire ? On doit forcément passer par le bugtracker ? Merci !
  25. Salutations, rolistes de tous les serveurs ! Je profite de l'arrivée de Firestorm pour parler un peu de "rp" ! Comme vous avez pu le constater, il y a un forum commun ! Donc voilà, je propose de mettre dès le début en commun ce que nous possédons de bien chacun sur notre forum, afin de relancer un rp sur Firestorm, et non pas sur un seul serveur. Je donne quelques exemples que j'ai pu voir (il y en a beaucoup d'autres). Certains post sur le forum de millénium permettaient d'écrire son bg, j'ai vu un post "Guilds rp actives" sur EQ, aussi des propositions de mumble... Toutes ces bonnes idées sont à remettre en commun pour relancer le rp partout et permettre d'établir de vrais liens entre les rolistes de Firestorm... J'attends vos questions/réactions/revendications avec plaisir ! « Rolistes de tous les serveurs, unissez-vous » (- Karl Marx aurait pu le dire) J'ajoute que de simplement référencer les guildes ou trames rp de chaque serveur peut encourager des rolistes à y migrer ou à aller vite fait up un perso (sans power leveling, attention, c'est interdit x)) sur tel ou tel serveur pour y faire du roleplay !