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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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13 résultats trouvés

  1. Bug traits artéfact

    Bonjour, Je souhaite commencer à monter une spé tank avec mon paladin initialement dps. Hors, lorsque je change de spé pour la spé tank, mon artéfact tank s'equipe mais il m'est impossible d'apprendre les traits lorsque je me rend à l'autel d'arme prodigieuse alors que j'ai assez d'AP pour apprendre plusieurs traits. J'ai essayé de relog, de rechanger de spé et même le déblocage de personnage via le site, mais rien n'y fait. Merci d'avance.
  2. paladin dps/tank

    A- paladin DPS: I- Informations générales: Bienvenue dans notre guide DPS Retarder Paladin pour World of Warcraft Legion 7.3.5. Vous apprendrez ici tout ce que vous devez savoir sur le fait de jouer à un paladin de vengeance dans un environnement de raid et dans les donjons Mythic + . II- Talent DPS Paladin: Talent DPS Paladin (talent burst + dégât augmenter au cours du temps + un peu de mobilité avec Cavalier et un peu plus de decast avec Blinding Light). III- Artifact Weapon: Artifact Weapon (les priorités des traits sur cette Artifact Weapon c'est le burst en 1er après damage soutenu en 2eme). VI- Rotation: 1- monocible: Blade of Justice Zeal Judgment Crusade Templar's Verdict si t'as plus de holypower utilise wake of ashes 2- multicible: La même rotation mais en échange de Templar's Verdict par Divine Storm. V- statistique: plus possible de force (plus de force plus de dégât). 30% Crit (pour augmenter l'effective des attacks). 20% Hâte (pour augmenter le Vitesse d'attack pour mieux proc blade of wrath et réduction le recharge de spells). 7% Polyvalence (augmenter de valeur constant le dégât infligé). 40% Maitrise ( à 40% maitrise le jugement augmente de dégât à 100%). IV- enchantement & gemmes: __________________________________________________________________ Collier _________ Enchantement de collier (marque du satyre caché) _____________________________________________________ Cape _________ Enchantement de cape (lien de force) +200 force _____________________________________________________ Anneau _________ Enchantement d'anneau (lien de hâte) +200 hâte Enchantement d'anneau (lien de coup critique)+200 critique _____________________________________________________ Châsse _________ Aubastre rapide +150 hâte Oeil de prophétie mortel +150 critique Oeil de sabre de force +200 force ____________________________________________________ VII- BIS combo legos: 1- Chaîne de Thrayn + Murmure des Nathrezim (full burst et augmentation de dégât des spells). 2- Chaîne de Thrayn + Fureur déchaînée de Liadrin (augmentation de dégât de spells et regen de holypower pour mieux enchaîner Templar's Verdict ou Divine Storm). 3- Murmure des Nathrezim + Fureur déchaînée de Liadrin (augmentation de dégât de Divine Storm ou Templar's Verdict et regen de holypower pour mieux les enchaîner). question de legos ça reste à votre choix selon votre style de jeu et pour ces combos c'est mon propre composition et je pense que c les plus facile à jouer avec. VIII-Etat de la spécialisation au patch 7.3.5: 1-positives: - bon burst - très gros apport utilitaire au groupe/raid - très resistant 2-négatives: - dépendant de son burst - dps globale moyen en monocible ou multicible B- Paladin TANK: Coming Soon
  3. Bonjour j'ai un bug sur un personnage, quand je lance un bg ou un arene même en groupe il y'a écrit (Registration at the cross-server has been failed. Try again) et je ne peux pas faire de bg, arene, escarmouche depuis 2 jour j'ai un compte avec + de 7 personnages sur sylvanas mais un seul de mes personnage ne peut pas lancer un tag pvp (arene, Bg, escarmouche) Nom du personnage: Lazerpewpew Faction: Alliance Race: humain
  4. Campagne de Classe de domaine Paladin

    Bonjour à tous, Etant paladin lv 110, je n'ai aucune quête de domaine de classe (la campagne Paladin) et je ne peux donc pas débloquer l'emplacement de la 3ème relique, ni augmenter mes champions pour les missions de domaine (3 champions seulement). Au niveau des hauts faits il indique bien 0 mission effectuée pour la campagne de classe. Ou doit on trouver le pnj qui donne ces missions? pourquoi suis je bloquée? Merci pour vos retours et votre aide.
  5. Domaine de classse des paladins

    Bonjour/Bonsoir, je viens poser ma question ici a vous chére joueurs de paladins est ce qu'il est possible d'avoir accés et d'améliorer le domaine de classe du paladin. Car pour une raison qui m'est totallement inconnu quand je pose al question in-game personne ne sait alors que tout de meme... je vois des gens porter des légendaires du coup ya forcément un truc Bonne soirée!
  6. Aegisjalmur garde-bras de déférence

    Bonjour a tous. Je viens de looté les fameuses poignets légendaires du pala ret. qui ne sont qu'autre que Aegisjalmur garde-bras de déférence (http://fr.wowhead.com/item=140846/aegisjalmur-garde-bras-de-deference). J'ai voulu tout de suite essayer mon nouveau jouet et, une fois ma vie arrivé en bas et le bouclier déclenché, elle ne ce fixe pas directement a 1 mais seulement après que le bouclier soit totalement dissipé. Autant dire que l'ennemi n'a qu'a me souffler dessus pour que je tombe... Même en me régénérant toute ma vie pendant que le bouclier est actif, ma vie retombe à 1 et je meurs lamentablement face a mon ennemie. Ne connaissant personne ayant aussi ces poignets je fais appel à vous pour savoir si ce légendaire est "empoisonné" ou que je dois le reporté sur le bug tracker? Merci d'avance! Cdt Arumas.
  7. [WoD] Le paladin actuellement.

    Bonjour à tous, Étant toujours dans mon objectif de vider un peu le bugtracker des tickets "inutile" ou qui ne sont plus d'actualités.La dernière fois c'étais pour la classe de Chaman aujourd'hui c'est au tour des joueurs de la classe paladin .Actuellement il y'a un problème avec les CM qui sont pratiquement tous passer sous légion et qui n'ont plus vraiment le temps de s'occuper de Warlord of Draenor. C’est donc pour cela que je viens sur le forum pour vous demandez de jeter un œil à la catégorie "Classe" et plus particulièrement la "sous-catégorie" Paladin pour me faire un retour de ce qui n'est pas valide ou tout simplement plus d'actualités et tous ça sur les tickets en questions ! Attention ! Ce sujet n'est pas un bugtracker,je vous demanderai donc de ne reporter des bugs dans les commentaires ! Aussi cela ne veut pas dire que la classe est en cours de débug intensifs pour ceux qui se poserai des questions,c'est simplement pour que les développeurs n'est pas à ce concentrer sur des choses qui ne sont pas d'actualités ou qui ne sont pas réellement bug. Je vous remercie pour l'aide que vous accorderez en espérant que vous aiderez le staff à rendre le serveur toujours plus jouable et que vous joueurs puissiez en profiter tout autant ! :D Bonne soirée à vous et bon jeu. ;)
  8. Bonjour à tous. Voici un tutoriel qui aidera les NOMBREUX joueurs qui ont des difficultés pour obtenir le "sort de rez de Paladin" (Sur l'extension Wrath Of The Lich King). J'ai divisé le tutoriel en 4 parties, une pour chacune des races pouvant jouer Paladin, menant au tant convoité sort de Rédemption (Rang1, les rangs supérieurs étant à obtenir auprès des Maîtres de Classe Paladin). La suprématie de la Horde n'étant plus à démontrer, je commence bien entendu par celle-ci: Spoiler Elfe de sang: Spoiler Humain: Spoiler Nain: Spoiler Draeneï: Voilà, j'attends vos retours, je l'espère constructifs, ici-même ou par mp.
  9. Voici mon guide sur le Paladin Tank sous MoP. Je le prépare depuis un certain temps maintenant, et le voici (enfin ?) Excusez-moi d’avance pour la longueur du guide, ou encore pour le style général, mais c’était nécessaire (du moins je pense :x) Bonne lecture ! Introduction : résumé (trop) général et (tentative de) comparaison avec les autres classes tank : Le Paladin tank….que dire ? Beaucoup demandent comment le jouer, comment se fait-ils qu’ils prennent trop de dégâts, comment se fait-il que Treckie fasse 300k dps sur Raden et eux non…ce guide aura pour but de lever tous les mystères de cette classe si forte quand on l’exploite à plein potentiel (comme beaucoup de classes d’ailleurs…) Par rapport aux autres classes tank, le palatank possède plus de regen. En contrepartie, il a moins d’avoidance qu’un war tank, moins d’absorption qu’un dk tank, moins d’hp et d’esquive qu’un druide etc… Chaque classe a donc ses avantages, et ce sera à nous de tirer le maximum des nôtres ! Objectifs et lignes directrices du guide : L’objectif sera d’aider tous ceux qui ne maîtrisent pas encore leur paladin, mais aussi d’aider ceux qui le maîtrisent déjà à connaître encore mieux les différentes mécaniques. Vous aurez donc parfois au milieu des notes beaucoup plus profondes et directement destinées aux joueurs confirmés. Les novices pourront facilement se passer de ces informations supplémentaires. Attention, certaines notes approfondies contiennent des mathématiques, je préviens, ça n’est pas toujours du goût de tout le monde….Par souci de simplicité, j’ai parfois raccourci les explications, en espérant que cela reste instructif ! Par souci d’exhaustivité, il sera (légèrement) long. Le but n’est pas de recopier bêtement un modèle, mais de le comprendre ! Et par souci de clarté, j’ai enlevé toutes les petites vannes qui aidaient peut-être à la lecture, mais qui pouvaient nuire à la compréhension globale du jeu ou des mécanismes expliqués. Le guide sera donc peut-être encore un peu plus long, mais grâce au magnifique plan que voici, vous pourrez rapidement retrouver les informations que vous souhaitiez. De plus, je n’ai pas mis de lien wowhead ou d’autres liens externes dans ce guide. Référez-vous à votre personnage en jeu pour avoir la description des glyphes, des sorts, enchantements et autres. I) Le grimoire A) Généralités B) Les passifs principaux C) Les postures (les sceaux) D) Les sorts principaux E) Les cd F) Les talents G) Les glyphes II) L’optimisation A) Les statistiques B) Le gemmage C) Les enchantements D) Les reforges III) La pratique A) Le pull B) Pendant le combat C) A distance D) Le multi-cible IV) Add-ons et macros A) Add-ons B) Macros Vous remarquerez que la première partie est théorique, et sera assez longue. Toutes les informations traitées dans cette partie seront considérées comme acquises, et ne seront plus forcément redéveloppées plus tard. Je conseille donc aux débutants de lire ce guide dans l’ordre. I) Le grimoire Chose promise chose due : commençons par examiner toute la palette de sorts que vous possédez. A) Généralités Commençons par le commencement : Votre paladin est spécialisé tank. Comme tout bon paladin, il porte de la plaque, ce qui a l’avantage de considérablement augmenter votre armure. Autre fait à noter, vous faites partie des tanks qui a un bouclier (privilège partagé avec les guerriers tanks) Pourquoi tant de défense ? Parce que le but du tank sur WoW est de garder les mobs (nom donné aux créatures ennemies gérées par l’IA (intelligence artificielle)) sur soi, afin d’éviter que le groupe prenne des dégâts inutiles. Ce faisant, deux choses doivent rester dans votre esprit : - Votre survie : que ce soit en vous soignant, en faisant en sorte d’encaisser plus, vous devez rester en vie. - Votre menace : dans WoW, un système de menace est mis en place. Le joueur ayant la plus grande menace est celui que le mob attaque (on parle d’aggro) Mécanisme avancé de la menace : En règle générale, retenez que la menace (ou aggro) est générée par les dégâts que vous infligez. Si vous avez donc tout bien compris, celui qui tape le plus est celui que le mob attaque Admettons que vous ayez fait 100 de dégâts sur un mob. Un autre joueur ne vous reprendra pas l’aggro instantanément en faisant 101 de dégâts : il doit dépasser votre menace de 10%, et donc faire 110 de dégats minimum pour vous reprendre l’aggro De plus, un joueur à 30 mètres devra lui générer 130 de menace pour vous reprendre l’aggro : la distance entre lui et le mob fait qu’il génère moins de menace. Etant au corps à corps des mobs, vous n’aurez pas ce problème. Cette petite astuce vous aidera uniquement à faire en sorte que les classes à distance n’aient pas plus de menace que vous. Pour continuer, nous verrons désormais comment nous allons réussir à maintenir notre menace suffisamment élevée tout en faisant moins de dégâts de base que les dps de notre groupe. B) Les principaux passifs La fureur vertueuse : c’est un buff qui augmente en permanence la menace générée de 400%. Vous devez impérativement la laisser (cliquez dessus et n’y touchez plus) La vengeance : La vengeance est un apport de puissance d’attaque pour vous aider à maintenir l’aggro (utile quand les gars derrière vous ont des bazookas) Note avancée sur la vengeance : La vengeance est un point de discorde de l’extension actuelle. Inventée sous Cataclysm, elle a pour but d’augmenter votre puissance d’attaque pour : - Augmenter vos dégâts et donc votre menace - Augmenter indirectement votre puissance des sorts et donc votre survie Notez que les dégâts entrants purs (avant application de l’armure, de buffs défensifs, d’absorption…) sont pris en compte. Sous 5.4.8, 1.5% des dégâts entrants sont convertis en puissance d’attaque sur un buff qui dure 20 secondes. Il se cumule de la manière suivante : 1.5%*dégâts entrants + (ancien buff*(20-temps passé entre deux coups)/20) Cette formule induit que la vengeance va progressivement tendre vers un montant fixe, qui dépendra du dps du boss (c’est mathématique : voir les chapitres de maths sur les limites d’une fonction). La vengeance connaît également un rendement décroissant selon le nombre de mobs tankés : le premier mob donne 100% de la vengeance qu’il devrait donner, le second ½ (50%) de la vengeance qu’il doit donner, le troisième 1/3 (33%) et ainsi de suite Les effets au sol persistants ne donnent pas de vengeance au tank. Ne restez donc pas dans une flaque sous prétexte que vous montez votre vengeance. Le montant maximum de vengeance que l’on peut accumuler est égal à nos points de vie. Si on taunt un boss, on obtient directement la moitié de la vengeance accumulée par l’autre tank. De même, les premiers coups du combat nous propulsent directement à 50% du montant de vengeance que l’on aura en fin de combat (suivant la limite de la formule donnée ci-dessus) Gardé par la lumière : Le passif « core » du paladin tank. Chaque spé du paladin en a un différent, la spé tank possède celui-ci. Il augmente votre endurance, et permet une grosse regen mana. Il indique également le fait que votre puissance des sorts soit égale à 50% de votre puissance d’attaque. Votre vengeance augmente donc passivement votre puissance des sorts (indirectement) et donc vos soins (et donc votre survie ! Magique, non ?) Sanctuaire : réduit les dégâts subis de 15%, augmente votre armure de 10%, et augmente les chances d’esquive de 2%. Ce passif est important, mais vous n’aurez même pas à y penser dans la suite. Maîtrise rempart divin : La maîtrise est une stat introduite par Blizzard afin d’avoir une statistique sur les pièces d’équipement qui puisse être utile à toute les classes. Chez les paladins, la maîtrise augmente votre blocage : un blocage réussi « bloque » 30% des dégâts entrants. De plus, cela augmente les soins du bastion de gloire, et la réduction de dégâts du bouclier du vertueux. On examinera ces mécanismes plus tard Bataille sainte : Vos sorts principaux voient leur temps de recharge réduit en fonction de la hâte. Note approfondie sur la hâte en paladin : ce passif est peut-être votre passif le plus important (surtout au vu de l’optimisation que l’on choisira plus loin dans ce guide) Notez simplement que vos cd sont réduits de la manière suivante : « Nouveau cd = cd de base/(1 + %hâte) » Admettons que vous ayez 20% de hâte. Votre sort jugement possède un cd de 6 secondes. Vous aurez alors comme cd : 6/1.20=5sec. Votre jugement revient alors plus vite. De plus, le « Global cooldown » (abrégé GCD, et qui est le temps d’attente entre chaque sort lancé) se voit réduit de la même manière. Etant donné qu’il est de 1.5 secondes de base, la formule est celle-ci : 1.5/(1+hâte). On ne peut réduire ce GCD en dessous de 1secondes. Notez enfin que le buff de hâte que l’on appelle couramment « BL » s’additionne de manière multiplicative. La formule est alors : « cd de base/(1+hâte)(1+0.30) » (puisque la hâte donnée par la BL est de 30%) Cœur du croisé : augmente votre vitesse de déplacement avec les montures de 20%. Cette information est inutile en combat, mais j’avais envie de la mettre. Parade : Vous pouvez parer les coups, ce qui n’est pas donné à tout le monde, et ce qui a forcément une incidence sur votre tanking : en effet, un coup paré réduit les dégâts du coup de 100% Puissance sacrée (abrégée HoPo pour Holy Power en anglais) : c’est la base du paladin, et ce jusque légion ou cela est amené à être supprimé. Certaines compétences principales vous donneront une charge de puissance sacrée, qui pourra être utilisée pour des compétences spéciales. Le montant maximal de charges est de 5 et on ne peut en utiliser que 3 à la fois (passif Conviction infinie) C) Les postures : les sceaux du paladin Le paladin n’a pas de « postures » en soi, mais possède différents sceaux. Les auto-attaques et les compétences de mêlée activent ces sceaux. En tank, 3 sceaux sont disponibles Sceau de clairvoyance : c’est le sceau de préférence des tanks : à chaque activation, il vous soigne d’un certain montant, c’est pourquoi vous n’en changerez pas (en principe) Sceau de vérité : c’est un sceau destiné à faire d’avantage de dégâts. Ne l’utilisez que si vous êtes sûr de survivre, ou pour vous amuser. Cependant, un tank un minimum sérieux se rendra compte que l’augmentation de son propre dps est inutile. Si le groupe et vous-même êtes à l’aise, les soigneurs peuvent dps, ce qui amènera un accroissement du dps global plus élevé encore. Sceau de piété : pareillement, le sceau de piété ne vous offrira que des dégâts supplémentaires. Il n’est rentable qu’à partir de 6/7 cibles (par rapport au sceau de vérité) Les occasions ou vous le mettrez se compteront peut-être sur les doigts de la main. D) Les sorts principaux Frappe du croisé/Marteau du vertueux : ces deux techniques ont un cd lié. L’une est destinée au mono-cible, l’autre à l’aoe. La seconde fait plus de dégâts que la première une fois que l’on a 3 mobs autour de nous. Avant cela, la Frappe du croisé fait plus de dégâts. Notez que le Marteau du vertueux peut être utilisé pour garder un montant de menace plus important sur la seconde cible, si vous avez peur de perdre l’aggro. Notez également que ces deux compétences génèrent une charge de puissance sacrée. Jugement : Avec une portée de 30 mètres, cette compétence est utile pour générer de la menace à distance, bien que le Bouclier du vengeur soit encore plus efficace pour cela. Notez qu’il génère une charge de puissance sacrée (passif Jugement des justes) et qu’il active le sceau que vous possédez : c’est la seule compétence à distance qui peut vous permettre d’activer votre sceau Bouclier du vengeur : c’est votre source de dégâts la plus importante. Son cd est plus long que vos autres compétences principales, mais le proc « Grand croisé » peut vous permettre de le récupérer instantanément. Il rebondit de base sur 3 cibles, ce qui vous permet non seulement de faire des dégats, mais en plus de générer de la menace sur les cibles à 30 mètres de vous. Pourquoi courir quand elles peuvent venir à vous…. Proc Grand Croisé : votre Bouclier du vengeur va générer une charge de Puissance sacrée. Cet effet se produit grâce aux coups parés/Esquivés : un coup paré/esquivé possède 30% de chance de vous donner ce proc pendant 6 secondes. Consécration : Pose une zone au sol, qui fait des dégâts périodiques pendant 9 secondes. C’est l’une des techniques emblématiques du paladin tank. Notez qu’avec la réduction des cd via le passif « Bataille sainte » il sera possible d’avoir un cd de consécration inférieur aux 9 secondes, et donc d’avoir par moments 2 zones au sol. Colère divine : Une AoE qui voit cependant ses dégâts partagés entre toutes les cibles. Permet d’étourdir certaines cibles. (et peut être glyphé pour cela) Bouclier du vertueux : Votre sort principal de réduction active des dégâts entrants (mitigation) Chaque utilisation pose un buff de 3 secondes (cumulable) qui réduit de « 25%+%maîtrise » les dégâts entrants, et qui utilise 3 charges de puissance sacrée. De plus, il vous donne le passif « Bastion de gloire » Passif Basion de gloire : augmente de « 10%+%maîtrise » les soins de votre prochain Mot de gloire/Flamme éternelle. Cumulable 5 fois. Mot de gloire/Flamme éternelle (talent) : Un soin qui consomme jusqu’à 3 charges de puissance sacré. Le soin est proportionnel au nombre de charges consommées. La Flamme éternelle est un talent qui améliore votre Mot de Gloire : il vous mettra également un soin sur la durée (HoT). Notez que cette HoT est également augmentée par le passif Bastion de gloire Eclair lumineux : le soin de base des paladins. Attention à votre barre de mana : étant paladin protection, vos 60k de mana vous permettront d’en faire 3 d’affilé. Sauf situation particulière, prendre le temps d’incanter un éclair lumineux est une perte de temps. Rétribution : Le sort de « taunt » du paladin. Il vous permet de monter directement votre menace aux fameux 110% de menace qui permettent de reprendre l’aggro du mob ciblé instantanément. De plus, le mob ciblé se voit forcé à vous taper vous pendant 3 secondes. Notez que cette compétence est « hors-gcd » : vous pouvez le lancer sans attendre le temps de recharge global de vos sorts, ou même le lancer en même temps qu’un autre sort. Epuration : Votre dispell. Réprimandes : votre décast Main de liberté : permet d’enlever tout effet d’immobilisation ou de ralentissement. Utile dans certaines situations Main de salut : annule toute la menace générée par une cible. Ne l’utilisez jamais sur vous ou sur un tank. Cependant, cela peut être utile si un dps de votre groupe tend à vous reprendre l’aggro. E) Les cd Aura de dévotion : LE cd de raid du paladin. Réduit les dégâts magiques subis de 20% pendant 5secondes. Cd standard : 3min Protection divine : réduit les dégâts magiques subis de 40% pendant 10secondes. Le cd est assez faible (1min, 30secondes avec un talent) N’hésitez donc pas à l’utiliser Gardien des anciens rois : votre plus gros cd, c’est donc aussi le plus précieux. Toutes les 3 minutes, vous pouvez invoquer votre gardien des anciens rois, qui réduira TOUS les dégâts entrants de moitié. Ardent défenseur : réduira les dégâts entrants de 20%. Ce cd est utile si vous savez qu’un coup va vous faire mourir : en effet, durant le temps du buff, si une attaque provoque votre mort, et bien vous êtes remis à 15% hp, et vous ne mourrez….pas. Pratique pour un tank ! Imposition des mains : 10min de cd (peut être descendu à 5 avec un talent) mais de quoi sauver vous-même ou un allié : ce soin vous permet de rendre l’équivalent de vos points de vie à votre cible, ou à vous-même (si vous ciblez un mob, ou vous-même) Bouclier divin : Vous rend insensible aux dégâts pendant 8 secondes. Il vous enlèvera également la plupart des débuffs que vous possédez, ce qui permet d’éviter à l’autre tank de vous reprendre les boss dans la plupart des cas. Cependant, il réduit aussi les dégâts que vous infligez par deux (pendant la durée du buff) et annule la menace générée pendant la durée du buff. Vous pouvez donc provoquer une catastrophe en l’utilisant : les mobs concentrés sur vous vont alors aller tuer les autres membres de votre groupe Main de protection : empêche toute compétence offensive, mais empêche toute compétence physique de vous atteindre. De même, cette compétence annulera tout débuff physique. Ce peut être utilise sur vous ou sur un allié. Main de sacrifice : redirige 30% des dégâts de votre cible sur vous-même. Si vous avez la glyphe, les 30% de dégats redirigés seront tout simplement annulés. Attention à ne pas mourir bêtement. Courroux vengeur : augmente de 20% vos dégâts, mais surtout de 20% vos soins ! Malgré les apparences offensives, ce cd peut également vous sauver la vie Vengeur sacré (talent) : toute compétence qui génère une charge de puissance sacré en génère désormais 3, et fait 30% de dégâts en plus. Outre l’intérêt offensif, ceci permet d’utiliser en chaîne votre Bouclier du vertueux, et de cumuler le buff de réduction des dégâts entrants. Un cd particulièrement utile donc. Main de pureté (talent) : Réduit les dégâts périodiques que vous subissez de 80%, ainsi que les dégâts subis de 10% Marteau de la justice : votre stun. Portée de 10m et cd de 1min de base. Peut être amélioré à une portée de 30m et un cd de 30secondes. Etant instantané, il est toujours bon de l’avoir sous la main. Suivant les situations, il peut vous sauver la vie. F) Les talents Les talents sont faits pour s’adapter aux situations. Chacun peut également avoir ses préférences. Cependant, des grandes lignes se dégagent : 1er palier : les déplacements Vitesse de La lumière/Gardé par la foi/Poursuite de la justice Le premier est un activable, les deux autres sont des passifs. Les activables sont souvent préférables, étant donné que vous les utilisez que lorsque vous en avez besoin, et qu’ils sont alors plus efficaces. Le Long bras de la foi devient cependant de plus en plus intéressant au fur et à mesure que vous obtenez du stuff : avec de la hâte, le cd de jugement est réduit, ce qui fait que le passif proc plus souvent. Le dernier n’est pas extrêmement intéressant On utilise la plupart du temps son bouclier du vertueux pour utiliser ses charges de puissance sacrée, le bonus de vitesse est donc mineur. Vitesse de la lumière est mon choix favori. 2ème palier : les contrôles Poing de la justice/Repentir/Le mal est relatif En tank, on prend rarement le temps d’incanter : tout temps perdu à incanter est du temps qu’on ne passera pas à générer de l’aggro, à activer le sceau pour se rendre de la vie, mais surtout à générer de la puissance sacrée. Le point de la justice est donc le talent préférentiel des paladins protection. Les deux autres peuvent servir à solo deux mobs : on peut contrôler l’un indéfiniment et taper l’autre. Poing de la justice est donc mon choix favori 3ème palier : La survie Enfin un pallier particulièrement intéressant pour le paladin tank : trois choix s’offrent à nous : Soigneur altruiste/Flamme éternelle/Bouclier saint Le soigneur altruiste permet de rendre l’Eclair lumineux instantané tous les 3 jugements. Ce talent devient intéressant uniquement avec un montant de hâte important. Cependant, l’efficacité de l’Eclair lumineux n’est augmentée que sur les alliés. L’intérêt étant ici sa propre survie, cette solution est à écarter D’autant plus que les deux autres talents sont eux extrêmement intéressants : Améliorer son Mot de gloire en Flamme éternelle permet de poser une HoT puissante, surtout si on utilise 3 charges de puissance sacrée avec 5 charges de bastion de gloire. Le soin dure 30 secondes, est très puissant, mais force à utiliser 3 charges de puissance sacrée, qui ne seront donc pas utilisés pour activer le bouclier du vertueux Le bouclier saint quant à lui peut être utilisé sans retenue. Bien qu’il active le GCD, il ne consomme pas de puissance sacrée. Il peut donc être posé avant même le début du combat, et nécessite d’être reposé toutes les 30 secondes. Si le montant d’absorption est légèrement inférieur au montant de heal d’une flamme éternelle 5 stacks, le fait qu’il absorbe est plus intéressant, ainsi que le fait qu’il ne coûte rien. La flamme éternelle et le bouclier saint sont donc deux alternatives viables. 4ème palier : les cd défensifs Autre palier très important pour le paladin protection ! Main de pureté/Esprit inflexible/Clémence Le premier talent a reçu un joli up à la mise à jour 5.4 de la part de blizzard. Cependant, il reste extrêmement situationnel, et donc au final très peu utilisé. Le second est surement le plus intéressant : il permet notamment de récupérer sa protection divine en 30secondes, son bouclier divin en 2m30. Le troisième permet d’avoir deux « stacks » sur chaque main. La première stack déclence le premier rechargement, mais l’on peut toujours en utiliser une. C’est un talent utile par certains moments. Cependant, dans l’optique même de notre survie, il est peu utile : la main de protection annule notre menace, et nous empêche d’attaquer. La main de liberté n’est pas utile à notre survie même, les mains de salut et de sacrifice ne sont qu’à utiliser sur les autres, et n’améliorent donc pas en soi notre survie Mon premier choix est donc Esprit inflexible, Clémence et Main de pureté étant cependant utiles sur certains boss 5ème palier : cd offensifs et le mythe du paladin-tank-dps Vengeur sacré/Courroux sanctifié/Dessein divin On essaiera ici de choisir en premier lieu le talent qui augmente le plus notre survie. Et la survie du paladin protection (on y reviendra dans les parties de gameplay) dépend principalement du buff du bouclier du vertueux. C’est le cœur du gameplay du paladin protection. Notre premier choix sera donc celui qui nous permet d’avoir le plus de génération de puissance sacrée possible. Courroux sanctifié apporte beaucoup moins de génération de puissance sacré que le vengeur sacré. De plus, bien qu’il rende le courroux vengeur plus puissant, tout miser sur un cd peut mettre notre survie en jeu lorsqu’il est encore en cours de recharge Le vengeur sacré est une bonne option : outre le gain de dps, il permet de générer en boucle 3 charges de puissance sacrée, et donc d’obtenir un buff ininterrompu de bouclier du vertueux assez long. Pendant la durée du cd, vous serez constamment sous bouclier du vertueux, et après aussi ! Le dessein divin est plus aléatoire, mais permet de répartir plus aléatoirement les boucliers du vertueux sur la durée du combat. Notez cependant que le dps n’est pas augmenté. On revient ici dans l’éternel débat sur « activable ou passif » Considérons que le vengeur sacré est l’activable que l’on utilise dans les moments plus difficiles, et le dessein divin est un passif qui agit seul. Le vengeur sacré est mon option favorite. 6ème palier : taper et soigner en même temps, la magie du paladin Prisme sacré/Marteau de lumière/condamnation à mort Ici, les choix sont purement situationnels Le Prisme sacré permet de taper et de soigner les membres du groupe proches de notre cible, ou alors de se soigner et de taper autour de nous. Ce peut être un sort de soutien ou d’aggro. En raid 10, le fait de soigner 6 joueurs n’est pas négligeable. En raid 25, c’est beaucoup moins important. En raid 25, et sur les boss ou le raid est packé, le Marteau de lumière peut soigner tout le monde. Son cd est relativement long (1min) il faut donc l’utiliser au bon moment pour aggro autour de nous, ou pour assister les soigneurs. La condamnation à mort est utile dans les combats mono-cibles, ou dans les combats ou seul le tank prend beaucoup de dégats. Chaque choix possède donc ses avantages. G) Les glyphes De nombreux glyphes sont viables. Il faudra souvent en changer pour une optimisation parfaite sur les différents combats. Note : les glyphes inutiles, ou à éviter, ne seront pas mentionnés par souci de simplicité. Les exemples de combats ou les glyphes sont utiles ne sont que des exemples donnés à titre indicatif, pour illustrer les idées développées. Rien n’oblige à prendre tel ou tel glyphe sur tel ou tel combat. De plus, n’oubliez pas que ce n’est que mon point de vue. Glyphe d’aura de dévotion : la plupart du temps, ce glyphe est déconseillé. Cependant, si le groupe est à l’aise et que vous avez besoin du cd plus souvent à titre personnel (2min au lieu de 3), vous pouvez le prendre. Autre possibilité : vous êtes éloigné de votre groupe, il ne peut alors pas profiter de l’aura si vous l’utilisez. Ce faisant, vous aurez deux cd de réduction des dégâts magiques personnels (avec la protection divine) (exemple : Lei Shi) Glyphe de bouclier d’hébétement : permet de kite des mobs si vous êtes en difficulté. Dans la plupart des cas, évitez ce glyphe : le prendre réduisant la vitesse de déplacement des mobs visés, ils arriveront moins vite au corps à corps, et vous (et certaines autres personnes du raid) ne pourrez pas les attaquer de suite, ou serez obligés d’aller à leur rencontre. De plus, ce glyphe n’apporte aucune statistique. (exemple : Grande impératrice) Glyphe de bouclier d’albâtre : permet une augmentation du dps. Ce glyphe est donc un glyphe polyvalent, et qui sera donc souvent utilisé. Glyphe de bouclier divin : utile sur les combats ou l’on a besoin de réinitialiser ses débuffs par l’utilisation du bouclier divin. Pour une utilisation optimale, notez qu’il faut également être low-life lors de l’utilisation de la bubulle. (exemple : Durumu l’oublié, Immerseus) Glyphe de bouclier focalisé : utile pour les combats mono-cibles. A partir de deux cibles, abandonnez-le. Faites attention à ne pas oublier de l’enlever, sans quoi l’aggro multi-cible sur des adds ou des trash sera plus difficile, le bouclier du vengeur étant un des sorts d’aggro principal du paladin tank (exemple : Jin’rokh le briseur, Immerseus, Magaera, Ji’kun…les exemples sont nombreux) Glyphe de colère divine : Utile pour étourdir certains types de mobs. Il est donc inutile sur les combats ou il ne permet aucun étourdissement (exemple : Immerseus…) Glyphe de colère ultime : Permet une augmentation du dps lors des deuxièmes parties des combats. Notez cependant que la colère divine voit ses dégâts partagés entre les cibles. Ce glyphe peut donc être utile dans sur un boss monocible que l’on doit descendre rapidement. (exemple : Norushen) Glyphe de consécration : utile pour placer votre consécration partout. Ce glyphe possède un avantage certain et indéniable, mais force à cliquer avec votre souris, ce qui vous fait perdre du temps dans votre cycle (même si votre rapidité d’exécution est bonne, ce ne peut être « parfait ») A utiliser avec modération (exemple : trash mobs, Horridon…) Glyphe de courroux vengeur : Il permet au courroux vengeur de devenir un véritable cd défensif sur la durée. Utile lors des périodes de dégâts répartis sur la durée du cd (exemple : Jin’rokh le Briseur, Ra’den) Glyphe de double péril : permet une augmentation du dps, mais demande de changer de cible à chaque jugement. Il est donc utile si vous devez changer de cible sur un/deux coups, ou monter son aggro à distance sur le boss tanké par l’autre tank du groupe (exemples : Concubines jumelles, Les protecteurs déchus) Glyphe de lumière aveuglante : peut être utile pour étourdir des trash mobs ou des groupes d’adds (ex : Horridon) Glyphe du marteau du vertueux : votre Frappe du croisé donnant également le débuff « coup affaiblis », elle est totalement inutile sur tous les combats mono-cibles. Et en multi-cible supérieur à 3, vous utilisez régulièrement votre marteau du vertueux. Ce glyphe est donc inutile, sauf si le combat comporte plusieurs cibles, et que vous n’avez pas l’occasion de réappliquer le débuff plus tard. (exemple : Volonté de l’empereur) Glyphe de main de sacrifice : Annule la redirection des 30% de dégâts vers vous (voir main de sacrifice, déjà expliquée plus haut) Ce glyphe est utile pour assister votre raid. Il n’apporte cependant aucun gain personnel en termes de survie. Glyphe de mot de gloire : peut permettre une augmentation du dps. Ce glyphe est assez polyvalent, mais est encore plus rentable sur les combats ou vous devrez souvent vous soigner vous-même avec votre mot de gloire, ou sur les combats ou vous n’êtes pas toujours soigné instantanément par les soigneurs de votre groupe. (exemple : Magaera, Immerseus, Sombre Animus) Glyphe de poids de la culpabilité : utile pour kite des mobs, pareillement au glyphe de bouclier d’hébétement. C’est cette fois mono-cible (exemple : Sculpte ambre Un’Sok) Glyphe de protection divine : à éviter sur les combats ou les dégâts magiques sont importants. N’est utile que sur certains combats ou les dégats physiques sont importants sur les tanks (exemple : Volonté de l’empereur, Oondasta) Glyphe de protecteur des innocents : N’est utile que dans les situations ou vous allez utiliser votre mot de gloire sur vos alliés. Notez qu’il est souvent préférable d’utiliser les charges de puissance sacrée pour le Bouclier du vertueux, et non pour le mot de gloire. Et le mot de gloire est plus utile sur vous-même que sur les autres (cf Bastion de gloire) La plupart du temps, évitez donc ce glyphe. Glyphe du soigneur combattant : en règle générale, évitez de glyphe. Il n’est utile que sur les combats ou vous ne prenez strictement aucun dégât en plus du raid (ou presque, tous les boss donnent au moins des auto-attaques), ou lorsque les soigneurs sont en difficulté pour remonter le raid. Veillez à ne pas vous mettre vous-même en difficulté, ce glyphe vous enlève votre principale source de régénération de vos pv. (exemple : Vizir Impérial Zor’lok) Glyphe de vie bénie : ne peut être utile qu’en cas d’effet de contrôle de foule réccurent lors du combat. Les world boss peuvent être une occasion pour essayer ce glyphe. Néanmoins, la plupart du temps, ces effets sont rares en PvE (exemple : Galion) II) L’optimisation A) Statistiques On va commencer par les statistiques, puisque toutes les optimisations dépendent de ce que l’on va décider ici. Commençons par évaluer tous les choix qui s’offrent à nous Endurance : augmente nos pv max, et donc notre survie Hâte : augmente notre régénération de pv (via sceau de clairvoyance) ainsi que la réduction des dégâts physiques subis (via bataille sainte et bouclier du vertueux). Augmente votre dps et donc votre aggro, étant donné que vous donnez plus de coups. Maîtrise : augmente passivement l’efficacité du buff bouclier du vertueux, du bastion de gloire, ainsi que le blocage. Pour rappel, un blocage réussi bloque 30% des dégâts entrants. Parade/Esquive : un coup paré est un coup qui ne vous touchera pas. Pareillement, un coup esquivé ne vous atteindra pas. Ces deux statistiques sont marquées par un rendement décroissant : pour simplifier, si 400pts donnent 1%, ce seront ensuite 500pts qui seront nécessaires pour avoir le 2ème % d’esquive, et ainsi de suite. Toucher/Expertise : permet de ne plus rater de coup, et donc de générer à coup sûr de la puissance sacrée. Toucher un coup augmente également votre aggro en augmentant votre dps. Coup critique : permet l’augmentation de votre dps. Au niveau de la survie, seul votre mot de gloire peut être rendu critique et doublé. Cette statistique est donc à écarter purement et simplement Reste désormais à trancher ! L’endurance permet d’augmenter les points de vie. Il est indispensable d’avoir un minimum de pv pour survivre aux coups du boss. Cependant, une fois que vous avez pas mal de stuff, cette statistique devient moins prioritaire. A vous de juger jusqu’à combien vous monterez, sachant qu’avoir beaucoup d’endurance permet certes de survivre, mais si vous ne réduisez pas les dégâts que vous subissez, vous deviendrez un « gouffre à mana » pour vos soigneurs, qui mobiliseront toutes leurs ressources rien que pour vous, et non plus pour le raid. La parade et l’esquive sont de bonnes statistiques à bas niveau de stuff. Plus tard, elles sont trop affectées par le rendement décroissant pour être vraiment rentables. La hâte est une statistique polyvalente, apportant à la fois réduction des dégâts subis, régénération des pv, et augmentation de l’aggro. Elle devient donc plus rentable que la parade et l’esquive. Attention, pour être pleinement utilisée, la hâte doit être couplée aux caps toucher et expertise, afin de ne pas manquer de charge de puissance sacrée. Passé 50%, elle ne réduit plus le gcd (cf la note sur la hâte pour le paladin) et devient moins intéressante La maîtrise permet augmente la puissance du bouclier du vertueux, du bastion de gloire, qui sont plus fréquents grâce….à la hâte. Plus vous avez de hâte, plus votre maîtrise sera rentable ! Notez également qu’avec l’augmentation du blocage et du bastion de gloire, cette statistique est intéressante même avec peu de stuff. ATTENTION : à partir de maintenant, 3 catégories de stuff caricaturales seront utilisées. Les noms de raids donnés ne sont que des ordres de grandeur, je n’ai pas dégagé de valeur absolue mathématique. (là aussi, pour cela, il faudra faire un topic de théorycrafting) Pour résumer on a : Peu d’équipement (justice, premiers raids, équipement bleu) : Endurance>Maîtrise>Parade/Esquive>Hâte Commentaire : Sans endurance, vous n’irez nulle part. Commencez donc par là. La hâte ne vous apportera qu’un ou deux bouclier du vertueux en plus, c’est négligeable. Par contre, la parade et l’esquive monteront encore sans trop de problème Stuff Trône du Tonnerre : Endurance (jusqu’à un certain pull hp)>Cap toucher/expertise 7.5%>Hâte>Maîtrise>Parade/esquive Commentaire : L’endurance reste prioritaire jusqu’à un certain point. Ensuite, l’optimisation hâte peut être mise en place. N’oubliez pas vos caps pour ne pas louper de coup, et ainsi générer plus de puissance sacrée. Stuff Siège d’Orgrimmar : Cap toucher 7.5%/expertise 15%>Hâte (jusque 50%)>Maîtrise>Endurance>Parade/esquive Commentaire : Vos caps seront facilement atteints, vous pouvez monter à 15% en expertise afin que les boss ne puissent plus parer vos auto-attaques. Vous pourrez peut-être atteindre votre cap hâte et up votre maîtrise ensuite Note avancée sur la parade/esquive : il est difficile de donner une formule exacte pour ces deux statistiques (mon topic de théorycrafting est encore en préparation, les puristes attendront pour des explications mathématiques sur les optis !) Cependant, équilibrer les deux scores permet de perdre le moins de stats possibles. Pour ceux qui veulent vraiment aller plus loin, je vous donne deux liens, qui seront les seuls liens externes de ce guide : http://tankyadelavie.forumperso.com/t12-joueur-experimente-table-de-combat-et-rendements-decroissants et http://tankyadelavie.forumperso.com/t11-joueur-experimente-point-d-equilibre-parade-esquive-en-fonction-de-la-force . Le second lien vous donnera (après explications mathématiques) le tableau pour équilibrer votre esquive et votre parade. Ce forum est d’ailleurs assez intéressant, cependant, certaines données datent des premières maj de Mists of Pandaria, et ne sont plus à jour. Attention donc à ce que vous y trouvez… B) Le gemmage : Suivant l’étape à laquelle vous êtes arrivé, le gemmage changera Note : les gemmages seront présentés comme suit : petit stuff/ToT/SoO Châsse jaune : 160 maîtrise-120 endu/160 hâte-120 endu/320 hâte (une fois le cap endu atteint, passez en hâte) Châsse rouge : 160 parade-120 endu/160 expertise-120 endu/160 expertise-120 hâte (une fois le cap endu atteint, passez en hâte) Châsse bleue : 240 endu/240 endu/160 hâte-120endu (pareillement, passez en hâte dès que possible Châsse prismatique (boucle de ceinture, ou emplacement forge) : 240 endu/320 hâte (suivant ou vous en êtes…) C) Les enchantements Il n’y a pas des milliers de solutions en enchantement, c’est pourquoi il est assez simple de faire une liste totale Tête : méta gemme 324 endu+% armure (ou méta-gemme légendaire tank) Epaules : +300 endu + 100 esquive (calligraphie) Dos : + 200 endu Torse : +300 endu Poignets : +170 maîtrise Mains : +170 hâte (+170 maîtrise possible à bas niveau de stuff) Taille : boucle de ceinture en acier vivant (forge) Jambes : +430 endu +165 esquive (travailleur du cuir) Pieds : +175 hâte (ou enchantement « pas du pandaren) Arme : Chant du vent (qui sera en hâte ou maîtrise suivant votre opti) ou mélodie de la rivière pour opti parade/esquive Bouclier : +170 parade (c’est toujours ça de pris) D) Les reforges L’idéal est de posséder l’add-on ReforgeLite, dans lequel vous pourrez entrer la priorisation donnée plus haut. Il vous calculera puis vous effectuera vos reforges le plus précisément possible Si vous faites vos reforges à la main, suivez tout simplement votre priorisation. En premier lieu, atteignez vos caps sans trop les dépasser. Ensuite, maximisez vos statistiques les plus importantes III) La pratique A) Le Pull L’objectif du pull est de monter son aggro le plus vite possible afin d’éviter aux autres membres du groupe de prendre des coups inutiles. Plusieurs possibilités s’offrent à vous Le jugement est une compétence qui fera des dégâts instantanés au boss, quelle que soit la distance qui vous sépare de lui Le bouclier du vengeur est votre compétence qui fera le plus de dégâts en règle générale. C’est donc celle qui montera le plus votre menace sur le boss. Cependant, l’animation du lancer de bouclier fait que les dégâts tardent à arriver sur le boss. Votre taunt (Rétribution) peut être utilisée comme engage. Cependant, il faudra monter votre menace dans les 3 secondes suivant l’utilisation de la compétence, sans quoi le boss attaquera ensuite une autre personne. Souvenez-vous que vous pouvez le lancer EN MEME TEMPS qu’un autre sort Vous pouvez donc faire ceci en mono-cible : Rétribution/Jugement=>Bouclier du vengeur Cette manipulation simple permet d’assurer l’aggro mono-cible pour la suite du combat. Pour un aggro multi-cible, faites Bouclier du vengeur en priorité, et rétribution sur le mob que votre groupe va focus (car c’est celui sur lequel vous êtes susceptible de perdre votre menace) B) Pendant le combat De manière générale, il ne faut jamais laisser une demi-seconde sans rien faire, afin de maximiser votre utilisation du personnage. Utilisez en priorité les sorts qui génèrent de la puissance sacrée (Frappe du croisé/Marteau du vertueux, Jugement, proc Grand Croisé) Si plusieurs d’entre eux sont up, respectez cette priorité : Bouclier du vengeur>Frappe du Croisé>Jugement. Utilisez régulièrement votre Consécration (qui dure 9 secondes, veillez donc à la remettre avant la fin de ces 9 secondes pour qu’elle soit en permanence sur les mobs qui vous entourent) En règle générale, sauf pic de dégât prévu, utilisez Bouclier du vertueux dès que les 3 charges sont prêtes. L’objectif sera de l’utiliser le plus souvent possible, afin de réduire le plus souvent possible les dégâts que vous inflige le boss/les mobs. Si un pic de dégât est prévu, utilisez le Bouclier juste avant celui-ci (l’utiliser après est totalement inutile, les dégâts sont passés, et le buff serait perdu) On parle d’ « uptime du bouclier du vertueux » pour parler du temps passé avec le buff bouclier du vertueux up sur soi. L’objectif est de l’avoir le plus souvent possible. Sauf si vous êtes dans une situation ou les soigneurs ne peuvent pas vous soigner, n’utilisez pas votre Mot de gloire, mais plutôt votre Bouclier du vertueux, pour réduire les dégâts à venir. Soigner ou réduire, il faut choisir… Si vous jouez au bouclier saint, n’oubliez pas de le réactiver toutes les 30secondes. Avec la flamme éternelle, il faut également faire attention à avoir la hot dans les moments chauds (jeu de mots vous avez vu…) Notes générales sur le tanking : Ne tournez pas le dos au mob, sans quoi vous ne pourrez parer/esquiver/bloquer ses attaques, et il vous hébètera à chaque attaque. Ne mourrez pas avec vos sorts défensifs encore disponibles ! Si vous mourrez alors que vos cd sont encore disponibles, cette mort était surement évitable. Le paladin possédant de nombreux cd défensifs, faites donc attention à bien tous les utiliser (c’est toujours ça de gagné !) C) A distance Ce paragraphe sera très court, mais je tenais à signaler que le paladin tank peut monter son aggro à distance mieux que la majorité des tanks, grâce à bouclier du vengeur et jugement Ceci étant souligné, vous pourrez ainsi limiter vos déplacements, être plus statique, et permettre aux dps de votre groupe de mieux dps les mobs qui sont déjà autour de vous, tout en reprenant les aggros lointains. Vous pouvez également monter votre aggro sur un boss que vous comptez reprendre ensuite, tout en restant collé au boss auquel vous êtes assigné. Notez que le jugement peut être envoyé même sur une cible dans votre dos, ce qui peut être relativement pratique. D) Le multi-cible Le paladin tank possède de nombreuses « AoE » (Area of Effect, littéralement zone d’effets, donc désigne les sorts de zones) Au delà de 3 cibles, votre Marteau du vertueux remplacera votre frappe du croisé dans votre cycle dps La consécration doit toujours être bien placée pour garder un haut niveau de menace sur toutes les cibles La colère divine est de plus en plus inutile au fur et à mesure que les mobs s’accumulent : les dégâts sont partagés. Pareillement, le jugement, sort mono-cible, sera moins important. Le proc « grand croisé » sera plus fréquent. Cela vous permettra d’augmenter votre dps tout en conservant une bonne génération de puissance sacrée. N’oubliez cependant pas que cette technique n’active pas votre sceau ! (et ne tape que 3 cibles) Préférez donc parfois le Marteau du vertueux qui tape toutes les cibles et active le sceau IV) Add-ons et macros Quoiqu’en disent les puristes, pour jouer à plein potentiel son personnage, il FAUT avoir certains add-ons et macros qui vous faciliteront la vie N’attendez pas de miracle non plus : les macros mono-touches ne sont pas une bonne idée, étant donné que la priorisation de votre cycle change constamment durant le combat. L’utilisation de vos spells doit être intelligente et non pas monotone. A) Add-ons Il n’y aura peut-être rien de nouveau sous le soleil, mais il faut les citer. Certains add-ons sont utiles sur d’autres classes/spé que le paladin tank. Je ne ferais pas de guide pour chaque add-on, ce n’est pas le sujet non plus Recount/Skada : mesure tout : les dégats, les soins, le nombre d’attaque parées, esquivées, l’uptime bouclier du vertueux, les soins requis par les tanks… Omen : mesure la menace. Une fenêtre comparable à celle du recount s’ouvrira pour vous donner sous forme de barre les différents niveaux de menace des membres du groupe sur votre cible actuelle ElvUI : c’est un pack d’add-on qui est bien pratique. Je vais cependant vous donner les add-on individuellement, si vous n’aimez pas le style foncé de l’add-on ça peut être utile :p Shadowed Unit Frames : vous permettra de déplacer et personnaliser toutes vos barres de vies (groupe, joueur, cible, cible de la cible, cible de la cible de la cible, foca etc) Avoir ses barres de vie et de puissance sacré toujours à portée d’œil est primordial en tank Castbars : vous permettra d’avoir des barres de cast pour vous et vos cibles plus grosses, et ou vous le désirez. Toujours utile pour ne jamais louper une action de votre cible OmniCC/Cooldown Count : affichera le cooldown sur vos spells TellMeWhen : INDISPENSABLE ! Bien réglé, vous pourrez surveiller tous vos buffs en même temps (cd, bastion de gloire, vengeance, procs bijoux, grand croisé, shields posés sur vous…) Vous pouvez même vous faire vos barres d’action entières avec ça si vous êtes à l’aise (déconseillé cependant) Bartender : vous pourrez modifier vos barres, les rendre plus grosse, les bouger, en mettre de nouvelles, modifier vos binds à la volée. Add-on très répandu et très utile ! Tidy Plates : il modifiera les barres de vies au-dessus de vos ennemis (et de vos alliés si activé). Elles seront colorées à l’aggro, ce qui vous permettra de savoir sur quels mobs vous avez l’aggro, et ainsi de partager avec l’autre tank, ou de reprendre sur les dps. Indispensable pour les tanks. Il affichera également les affaiblissements que vous mettez sur les cibles (coups affaiblis, consécration…) MikScrollingBattleText : « MSBT » vous permettra de simplifier l’affichage des dégats et des heals, ainsi que des alertes combat. Utile quand la consécration tape 20 mobs en même temps… Deadly boss mod : c’est un add-on utile en pve en général, et assez connu. Pour ce qui est des tanks, il peut dire quand reprendre l’aggro sur le boss en surveillant les stacks sur l’autre tank du groupe. Les différentes alertes durant les combats vous seront utiles au même titre que les autres membres du groupe. Et enfin, il possède des fonctionnalités comme le décompte, qui permettent des pulls plus propres. Hermes : le CD tracker. Votre objectif principal étant la survie, savoir exactement quel cd reste dans votre groupe de raid peut être primordial. A haut niveau, vous ne pouvez pas vous passer d’un add-on de ce type. Attention à bien le régler pour ne garder que les informations utiles et éviter la surcharge de votre interface. Reforge Lite : Déjà mentionné, il permet d’effectuer vos reforges de manière sûre. B) Macros Pas de macro mono-touches, mais certaines macros vous permettront de réaliser des actions plus facilement qu’en réalisant une combinaison de touches qui pourrait être manquée dans la vitesse et la précipitation d’un combat. En règle générale, vous pouvez avoir une macro pour vos mains, vos soins et votre dispell. #showtooltip Nom du sort /cast [@mouseover]Nom du sort Elle vous permettra de lancer sans changer de cible, en mettant juste sa souris sur le portrait de raid de la personne que vous voulez cibler. /use Bouclier divin /use Rétribution /cancelaura Bouclier divin Vous permet tout d’abord d’utiliser bouclier divin et le taunt, ce qui permet de ne plus prendre de dégâts, ou de réinitialiser un débuff tout en gardant l’aggro sur sa cible. Ensuite, réappuyez sur votre macro dans les 3 secondes pour enlever le buff du bouclier divin, et ne pas perdre l’aggro de votre cible. Note : une macro similaire peut être faite pour la main de protection. Veillez à bien cibler votre ennemi en utilisant la macro. Vous pouvez également en faire deux différente : une pour bubulle/taunt, l’autre pour cancelaura : /use Bouclier divin /use Rétribution Et ensuite /cancelaura Bouclier diin /cancelaura Main de protection Cette seconde macro est à toujours garder sous le coude : un paladin heal bien intentionné pourrait vous main de protection, vous faisant alors perdre l’aggro et vous empêchant de taper vos cibles Vous pouvez également faire des macros pour indiquer quand vous mettez vos cd : Par exemple : /use Aura de dévotion /raid AURA DE DEVOTION UP : 6SEC Si vous jouez au prisme sacré, vous pourrez apprécier de faire deux macros : Une qui vous cible, vous soignant et frappant tous les ennemis autour : #showtooltip Prisme sacré /use Prisme sacré L’autre qui tape votre cible, soignant votre groupe #showtooltip Prisme sacré /use [@player]Prisme sacré Enfin, nous avons parlé du pull. Une macro de type : /use Jugement /use Rétribution Peut permettre de taunt et de faire jugement en une fois, simplifiant ainsi la manœuvre. Je dois avouer que je n’utilise pas couramment cette macro, on peut facilement s’en passer… Voilà qui conclut ce guide, que j’espère instructif et complet ! N’hésitez pas à me donner des retours par mp (que ce soit en jeu ou sur ce forum) voire en réagissant sur le topic. D’autres topics sont en préparation, reste à voir si cela vous intéresse également (on peut aller loin mine de rien dans ce jeu… :D) (guide sur la spé dps, et heal en pve, un guide hpal pvp étant déjà disponible et réalisé sur l’ancien forum, topics de théorycrafting etc)
  10. [Archivé] Up paladin

    Salut, J'ai pu constater la totale infériorité du paladin heal en JCE, PVE, des sors qui ne heal pas ce qu'ils devraient heal, un burst pitoyable. Nous pouvons facilement constater que le paladin est bien inférieur à toute les autres classes heal du serveur. C'est pourquoi j'aimerai avoir votre avis vous qui jouez paladin, et aimerais une correction de la classe des mj ! Cordialement.
  11. Salut à tous ! Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis Wakiza, gm de la guilde <Paprika> et maître de classe des Paladins sur les serveurs MoP. Suite aux récentes publications de Blizzard sur les nombreux changements sur les classes, je me propose de donner mon avis, et vous pourrez ainsi continuer le sujet en donnant le vôtre ! Essayons d’argumenter, et d’être critique tout en évitant de s’enfermer dans la spirale du « c’était mieux avant » Etre critique ne signifie pas systématiquement démonter attention ! Je commence par le paladin tank, si le débat est intéressant, je le ferais surement pour les autres classes du paladin. Pour ceux qui n’ont pas suivi, je vous donne ceci, qui nous donne la communication officielle de blizzard sur toutes les spé du paladin http://eu.battle.net/wow/fr/blog/19955661/aper%C3%A7u-des-classes-de-legion-le-paladin-10-11-2015 Rien n’est définitif, mais au vu des précisions données, on peut penser sans trop se tromper que l’on aura pas de demi-tour avec triple salto d’ici la sortie de la prochaine extension Commençons par le gros changement majeur : le système de puissance sacré (HoPo en anglais, pour Holy Power) sera supprimé sur la spécialisation protection du paladin. Passé la nostalgie, on va essayer de s’attarder sur les conséquences concrètes sur le gameplay, en tirant les conséquences à haut niveau sur le potentiel de la classe. Le core du paladin sous MoP et WoD était de générer le plus vite possible de la HoPo pour utiliser le bouclier du vertueux (ou mot de gloire/flamme éternelle) et ainsi activer sa mitigation/regénération La mitigation via le bouclier du vertueux va donc drastiquement changer, et blizzard nous met un système qui me fait penser – pour ceux qui connaissent – à celui de la maîtrise du blocage en war tank : des stacks, que l’on utilise quand on veut, et qui lancent un temps de recharge quand on utilise la première. Sauf que …. « Mêlée, instantané, 12 s de recharge, 3 charges » Cela veut dire que l’on aura un uptime de base d’environ 25%, ou un peu plus sur les combats courts. Si la réduction accordée ne change pas, l’uptime va considérablement nerf Si nos auto-attaques sont critiques, on va gagner une charge « gratuite » et donc gagner en uptime. On y reviendra, mais c’est un moyen aléatoire, et orienté : a moins de se stuff critique, on y gagnera pas facilement. Si on utilise le bouclier du vengeur, il augmentera la réduction de dégats de notre prochain bouclier du vertueux de 20% Le nouveau système de mitigation active semble à priori nerf, mais on a une mécanique via le bouclier du vengeur intéressante. Néanmoins, le côté aléatoire du critique ne me convient pas du tout en tank. Avoir une chance sur deux de survie n’est pas envisageable. Cependant, le système de charge réduit aussi le côté aléatoire, et il faudra garder des stacks de côté pour les moments plus difficiles… Reste à voir si ce bouclier du vertueux restera hors-gcd (gcd=temps de recharge global des sorts) comme c’est le cas actuellement (car c’est ce qui faisait aussi le charme de la spé : on jouait vite car en hâte, et en plus on avait un coup à mettre régulièrement hors gcd) La volonté de blizzard semble respectée : un tank prend trop de dégats, un bon tank prend juste ce qu’il faut. La mitigation, avec le système de stacks et le buff bouclier du vertueux, devrait permettre un burst défensif. Vous noterez un autre changement majeur : le mot de gloire n’est même pas énoncé. A la place, semble-t-il, nous aurons : « lumière du protecteur » Instantaté, 15 sec de recharge Appelle la Lumière pour vous soigner de 50% des points de vie manquants Vous noterez que ça à l’air très intéressant sur le papier : un temps de recharge correct, et un soin potentiellement très puissant sur soi, si on l’utilise une fois low life. Le reste du temps, c’est les soigneurs qui doivent mettre la main à la patte, et on obtient un tank qui peut se soigner, sans être une machine à soins. L’idée est séduisante, reste à voir si dans la pratique ce sera aussi bien. Pareillement, après un bouclier du vengeur, le montant de soin est up de 20%. Reste enfin à voir si le soin sera, comme le mot de gloire, hors gcd, ce qui n’est pas acquis non plus ! La suppression de la frappe du croisé est anecdotique : en étant dans sa consécration, on fera la même AoE semble-t-il. Le glyphe du consécrateur introduit sous WoD devrait persister, et permettre à ceux qui ont du mal d’exploiter pleinement ce nouvel aspect du gameplay. Reste enfin la question du nouveau talent tank. Vu son temps de recharge, il sera surement hors gcd (ceci n’est que supposition) Reste aussi à voir le montant de dégats. Est-il vu comme une source de dps ? de reprise d’aggro ? Comment sera-t-il exploitable ? Nous verrons ;) Enfin, dernier point sur les non-dits. Le palatank a déjà perdu une partie de sa vocation utilitaire sous WoD (aura de dévotion notamment) Ici, aucune mention des mains des paladins, de l’imposition des mains, du bouclier divin. Et ça fait peur… Dans les prochains mois se posera la question de l’optimisation. On verra d’ici là les retours des versions bêta, mais toujours est-il que la place de la hâte risque d’être réduite (supprimée ?) Le critique peut quant à lui devenir intéressant. Sous MoP, les tanks avaient chacun leur identité, mais méritaient un équilibrage, surtout quand on voit le dps énorme qu’ils sortaient. Cependant, l’idée qu’un tank se regen plus qu’un autre qui esquive, qu’un des tanks absorbe, alors que l’autre bloque/pare, et que l’autre évite les dégats et les échelonne, c’était kiffant Sous WoD, les tanks étaient relativement équilibrés, bien qu’ayant peu de difficultés en fin d’extension une fois bien stuffés. (en particulier pour les paladins vu la tête du bonus t18) La regen du palatank a par exemple été drastiquement réduite pour laisser place à plus de mitigation active et moins de dégats subis. Ici, sous Legion, les classes sont totalement remodelées, mais vont-t-elles perdre leur identité ? C’est ce qui faisait leur charme jusqu’ici, wait and see… Résumé : Points forts : Un talent spécialement pour les tanks à suivre Une nouvelle mécanique via le bouclier du vengeur pour la mitigation/regeneration Un substitut au mot de gloire qui ne parait pas dégueulasse Un burst défensif potentiel interessant Points faibles : Le gameplay dynamique du palatank qui faisait son charme risque fort de disparaître (hâte inutile, bouclier du vertueux et lumière du protecteur hors gcd ? talent tank hors gcd ?) L’identité du paladin tank n’est pas mentionnée, est-elle vouée à être supprimée au nom de l’équilibrage des classes ? (bouclier divin, imposition des mains, mains des paladins etc)
  12. Bonjour, Depuis 30 minute à peut-près il m'est impossible de lancer le sort jugement avec mon paladin tank lvl 90. J'ai tout fait pour éssayer de le lancer : me suicider, déco-reco, passer en spé secondaire, me destuff mais rien n'y fait je ne peut pas l'utiliser. Une solution ? Mon personnage est Thôholdorim.
  13. boutiques Armures dans la boutique

    Bonjour / Bonsoir. Je joue un paladin niveau 29, Sur pandashan sur la boutique on pouvais acheter des armures que je qualifie d'évolutives car elle s'upgrades au fur et a mesure du perso. Et donc voici ma question, les armures que l'on peut acheter dans la boutique sont elles "évolutives"