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      Battle For Azeroth : Ouverture du royaume !   31/12/2014

      Le royaume Sethraliss ouvrira ses portes le samedi 16 mars 2019 à 14h00 CET. Prévenez vos amis et partez à l'aventure de cette nouvelle extension ! Pour toutes les infos, rendez-vous ici:  
    • Thear

      Battle For Azeroth - Guide de téléchargement   11/02/2015

      Voici le guide complet pour pouvoir rejoindre notre serveur Battle For Azeroth:  
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      Recrutement Équipe Firestorm   23/05/2018

      Bonjour à tous et à toutes, l'équipe Firestorm est actuellement à la recherche de 3 nouveaux membres dans chacun de ses multiples pôles : Maîtres du Jeu, Modérateurs, Animateurs. 
      N'hésitez pas à vous rendre ici pour connaître les recrutements en cours : http://fr.forum.firestorm-servers.com/index.php?/forum/11-recrutements/

      Merci pour votre futur engagement au sein de l'équipe Firestorm.
    • Ouroboros

      Gamepoints.mx (Paypal)   09/07/2018

      Paypal est de retour sur Firestorm !  Pour plus d'informations : https://gamepoints.mx  
    • Skydosh

      Suggestions   23/07/2019

      La section suggestion a été remise à zéro, si vous aviez posé une proposition, nous vous invitons à la remettre.

Ariusis / Dyimia / Aegrim

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About Ariusis / Dyimia / Aegrim

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  1. Communauté RP Icecrown?

    Je t'ai mp ;)
  2. Guilde RP -> La Croisade des Lames

    Bon courage à toi! Simple question: tu es sur quelle extension?
  3. Dath'Remar Haut-Soleil

    Je suis d'accord pour la téléportation vers Quel'Danas. Concernant les Îles Brisées, Aegwynn a scellé l'avatar de Sargeras dans un ancien temple d'Elune sur le Rivage Brisé et a englouti l'île par sécurité. Le reste des Îles n'a pas été englouti (sinon comment une civilisation taurène, une civilisation vrykule et une civilisation drogbar auraient pu prospérer et survivre ce dernier millénaire? Et je ne parle même pas des Sacrenuit et des quelques elfes de la nuit installés là bas depuis 10.000 ans. Pour les Arbres-Mondes, il y en a 4 sur Azeroth plus un cinquième qui n'existe plus: - Nordrassil - Andrassil, devenu Vordrassil - Shaladrassil, corrompu par le Cauchemar sous Legion mais probablement en cours de purification avec la mort de Xavius - Teldrassil - G'hanir, l'Arbre-Mère, qui est l'ancienne demeure d'Aviana, et le tout premier Arbre-Monde. Il fut créé par Freya pour qu'il répande la vie partout en Azeroth et maintienne son équilibre. On ne sait pas pourquoi mais il n'existe plus et seule subsiste une de ses branches qui a été transformée en bâton et qui est gardée par des druides dans le Rêve.
  4. Les différents métaux en rp

    Pour les joueurs de Legion, il serait intéressant de noter les métaux des Îles Brisées: - Tellurium: métal commun dans les Îles Brisées aux propriétés méconnues des azérothiens non-autochtones. Il ne peut être combiné à des catalyseurs communs (sauf si vous aimez les explosifs) et est malgré tout très malléable et facile à forger quand on sait le manipuler. Il semblerait qu'il réagisse très bien à la magie et peut facilement être enchanté. - Gangreschiste: métal apparu probablement avec les invasions successives de la Légion sur les Îles Brisées (Guerre des Anciens puis "4e Guerre", si on peut appeler la guerre actuelle comme cela). Peu commun malgré tout, il est extrêmement corrupteur et ne peut être manipulé que par des outils spéciaux et par un forgeron s'étant soit fait greffer des fragments de gangreschiste raffiné dans les bras, soit étant un démon lui-même (ou un chasseur de démons). Ses propriétés restent méconnues mais sont probablement proches du Gangracier, bien qu'apparemment, il soit plus difficile à forger. - Oblitérium: métal dont l'existence n'a été que théorique pendant de nombreuses années et n'a été prouvée que récemment. Il est apparemment originaire du Néant Distordu et a un certain lien avec la magie gangrenée. Il semble être un métal d'une qualité quasiment inégalable mais la manière de le forger et de le travailler, ainsi que ses propriétés restent pour l'instant largement méconnues. Il va de soi de par son origine que ce métal est extrêmement rare. - Démonium: alliage de tellurium et de gangreschiste, sa forge nécessite ni chauffe ni trempage mais l'énergie dégagée par les coups de marteau peut disloquer aussi bien le marteau (et son porteur avec s'il n'a pas de chance), l'enclume, et les alentours si vraiment ça y va fort. Actuellement, une seule enclume peut contenir l'énergie dégagée par une telle forge: la Pierre du Firmament, possédée par les taurens de Haut-Roc. Il semblerait que cet alliage permette de fabriquer des armures d'excellente qualité. Sources: Quêtes de Legion, WoWhead
  5. Plantes d'Azeroth et d'Outreterre.

    Certes, mais il faut pour cela la combiner avec d'autres plantes pour tirer son effet bénéfique. Une plante avec un nom pareil ne l'a pas par hasard. Je pose ici un guide des plantes que j'avais trouvé sur un forum Blibli une fois: Elixir : L’élixir, contrairement à la potion, est notamment composé de distillat et non d’eau. Il y en parfois mais en moins grande quantité. De ce fait, l’élixir est beaucoup plus puissant que la potion. Il faut également noter que certaines plantes deviennent bien trop forte pour les humanoïdes et peuvent donc conduire à la mort. Néanmoins l'élixir reste basé sur les mêmes principes que la potion. Seuls les ingrédients (qui sont issus d'une première préparation donc) changent. Huile : L'huile permettra d'appliquer un ingrédient sous la peau. Il permet un agissement surtout cutanée, mais également un système de remède à respirer. Pour faire de l'huile, il faudra une grande quantité de plantes, ler couper en morceau, puis les mouiller à hauteur avec de l'alcool (le plus fort possible). Il faudra ensuite laisser reposer durant deux jours, avant de revenir, et de filtrer l'alcool ainsi imprégné, et le reste des plantes maintenant inutilisable (Utilisation d'un filtre). Il vous faudra ensuite faire chauffer cet alcool dans un système de bain-marie jusqu'à l'évaporation de l'alcool, et jusqu'à une texture huileuse (Trop tôt, l'huile est trop liquide, trop tard, l'huile est trop pâteuse). Lieur : Le lieur peut-être difficile à comprendre mais est pourtant simple. Dans les potions ou élixirs, parfois, certains éléments ont besoin des lieurs pour agir sur le corps du preneur. Sans lui, l’ingrédient ne produirait aucun effet puisqu’il ne se disperserait pas dans le corps. Le lieur, sans autre ingrédient, n’a aucun effet. Il faut également savoir qu’il existe de nombreux lieurs différents et qu’il faut donc choisir le bon lieur pour la bonne potion, élixir, etc… L’échelle de Lamel pose dix catégories de lieurs. Suivant la fabrication demandée, il faudra telle qualité de lieurs. Mixture : La mixture ne permet de réaliser de grandes choses. Néanmoins, certaines plantes sont très utilisées sous cette forme. Le principe est simple. On prend l’ingrédient contenant les caractéristiques désirées puis on l’écrase, la broie et on y ajoute un peu d’eau afin d’avoir une mixture gluante. Ce système est notamment utilisé pour être appliqué sur la peau. Naturel : Il suffit dans ce cas d’ingérer directement l’élément. A ne pas utiliser sans être sûr de l’effet. Selon la plante, l’effet pourrait être mortel. Potion : Faire une potion est le plus simple mélange alchimique possible. Il consiste à mettre de l’eau dans un contenant et à y ajouter les ingrédients. Il suffit ensuite de laisser reposer, parfois mélanger, afin que l’eau s’imprègne des ingrédients et ainsi adopte des caractéristiques bien particulières. Il suffira ensuite de boire l’eau ainsi changée. Il est préférable que le contenant et l’eau soit parfaitement propre afin que la potion soit parfaite. Poudre : La poudre est utilisée pour être plus facilement transportable et facilement mélangeable dans l’eau. Il faut avant tout faire sécher la plante. Suivant celle qu’elle sera, il faudra plus ou moins de temps pour la faire sécher totalement et la débarrasser de toute son eau. Mieux vaut qu’elle soit pendu et installer dans un bâtiment chaud. Ensuite, l’ingrédient séché sera simplement écraser dans un mortier par un pilon, suffisament longtemps pour qu’il soit le plus fin possible. Plus il sera fin, meilleur sera sa qualité. Il faut préciser que toutes les plantes ne sont pas adaptées à être sécher. Les différentes plantes d'Azéroth par ordre alphabétique Aciérite Sauvage (parfois nommé Okra) : R : + Forme : L’Aciérite Sauvage pousse sous une forme de gros buisson fleuri. Il pousse notamment vers le haut plus qu’en largeur. Ses feuilles sont ovales, douce au toucher et assez petite. Les fleurs, elles, sont blanches, nombreuses, et composées de cinq pétales entourant trois gros pistils. Elle est notamment reconnaissable par son odeur amère, très désagréable, sa seule protection contre les herbivores. A éviter donc, dans un repas romantique. Cultiver : Ce joli buisson pousse en particulier sur les pentes des collines ou leur sommet. Il est clair que l’Aciérite Sauvage préfère les zones chauffées par les rayons du soleil, ainsi que les sols relativement dur. En faire pousser demande donc d’avoir un lieu relativement chaud sur un sol assez dur. Il est préférable, pour son bien, de l’aider à pousser avec un piquet. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : ++ - Magique : -- Histoire : Aucune histoire répertoriée sur cette fleur naturelle. Propriétés alchimiques : Seule la fleur est à récupérer sur le buisson d’Aciérite. La fleur utilisée dans une potion à la capacité de donner l’effet inverse de l’autre ingrédient seul. Par exemple, dans une potion avec du Mage Royal, le liquide donnera une protection contre la magie. Dans un Elixir en revanche, l’Aciérite devient un lieur de qualité 2. Autres : Il faut noter que certaines petites pousses d’Aciérites sauvages peuvent parfois devenir des mauvaises herbes, profitant des pousses alentours, grâce à un terrain plus meuble et beaucoup de soleil. Dans ce cas, on la nommera Okra. L’Okra est donc une mauvaise herbe ressemblant précisément à l’Aciérite Sauvage. Néanmoins, sous cette forme, elle n’a plus aucune caractéristique alchimique. On peut en revanche l’utiliser dans le fameux et délicieux ragoût de la Marche de l’Ouest. Aveuglette : R :+ Forme : Une belle plante violacée-bleue. L’Aveuglette a une racine qui se sépare en quatre ou cinq tiges portant chacune une jolie fleur. Entouré de cinq ou six pétales, un cœur jaune de pollen soutient le tout. Les feuilles sont longues et découpées en de nombreuses piques. En effet, la cueillir peut s’avérer difficile sans gants. Il est facile de la remarquer. Cultiver : L’Aveuglette aime les lieux humides et sombres. Le sol doit être mou, voire même humide, marécageux. De ce fait, elle a besoin de beaucoup d’eau, ou besoin d’être implanter dans une zone marécageuse ou au bord de l’eau. Il faut qu’elle soit protégée du soleil également et donc restée à l’ombre. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : + - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : -- - Magique : 0 Histoire : On la nomme Aveuglette pour faire référence à sa couleur claire. En effet, là où elle pousse, dans des endroits sombres donc, il faudrait être aveugle pour ne pas remarquer sa couleur bleutée. Propriétés alchimiques : Seule la fleur possède les propriétés alchimiques. Elle est surtout un lieur de qualité 5. Autres : Ne pas oublier de faire attention en la cueillant. Ses feuilles peuvent piquer les doigts. Chagrinelle : R : + Forme : La Chagrinelle n’est pas reconnue pour sa beauté. Ses pétales sont tombants, elle semble morte, desséchée, ses feuilles sont fragiles et jaunes. Un ou deux pistils poussent entre ses quatre ou cinq pétales jaunes et violets. Cultiver : On ne retrouve la Chagrinelle que dans le Marais des Chagrins et personne n’a encore essayé de la faire pousser ailleurs. Néanmoins, on peut supposer qu’elle pourrait survivre dans des lieux marécageux, très froid et très sombre. Néanmoins, et suivant la légende, on peut se demander si quitter le Marais des Chagrins de la tuerait pas. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : + - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : 0 - Magique : 0 Histoire : On raconte que la Chagrinelle apparu dans le marais des chagrins avec la corruption du Portail Noir. En effet, la région que l’on nomme aujourd’hui Terres Foudroyées, appartenait autrefois, avec le Marais des Chagrins, à une grande région appelée Morasse Noire. On suppose que la Morasse Noire pleura sa partie corrompue et ainsi fit apparaitre la Chagrinelle. Propriétés alchimiques : Seule la fleur de la plante possède les propriétés alchimiques. La Chagrinelle est un lieur de qualité 6. Autres : La Chagrinelle est symbole de tristesse, de manque, et de perte. Souvent, les familles ayant perdu quelqu’un d’important, dépose une Chagrinelle devant leur porte. Mais étant une fleur assez rare, et donc cher, ce petit rituel est assez limité. Champignon fantôme : R :++ Forme : Le champignon Fantôme est bien évidemment un champignon. Il est très facilement reconnaissable de par son air translucide, lumineux. Il est finalement très beau à regarder et permet d’éclairer légèrement les zones où il pousse. Cultiver : C’est un champignon très rare. On ne le retrouve qu’à de rares endroits emplit de magie, et très humide. Il semble être intimement lié à d’autres champignons. Le faire pousser ailleurs est, à mon avis, impossible. Il arrive aussi de le retrouver sur des créatures « élémentaires » telles que les plantes vivantes. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : ++ - Continentale : ++ - Polaire : ++ - Marécageux : + - Magique : ++ Histoire : Aucune histoire reconnue mais on entend beaucoup de rumeurs parler de son lien intime avec la mort et les fantômes. De cette raison, beaucoup refuse d’approcher ce champignon et le voir comme une malédiction. Propriétés alchimiques : C’est un champignon rare et à utiliser avec beaucoup de précaution. Il peut rapidement apporter la mort. Néanmoins, avec beaucoup de talents, l’alchimiste peut l’utiliser pour de grands mélanges. Il est surtout utiliser par les démonistes puisque permettant d’améliorer leur compétence. Autres : Il ne faut pas confondre le champignon Fantôme à la fleur de Fangemuffle, qui est un champignon particulièrement ressemblant mais beaucoup plus gros et beaucoup plus rare encore. Chapeglace : R : + Forme : Le Chapeglace est une sorte de flocon sur tige. Il est d’ailleurs bon de noter que la fleur est presque aussi froide que la neige. De la même manière sa texture est assez fragile et un souffle pourrait le faire s’envoler. C’est pourquoi elle est une plante à manier avec beaucoup de précaution. Ses feuilles sont également fraiches mais bien moins fragile. Il faut faire attention à ne pas s’y couper sur le bord, très fin. Cultiver : Le Chapeglace pousse au Berceau-de-l’Hiver seulement. En effet, c’est le seul endroit suffisamment froid et suffisamment longtemps pour lui. Finalement il est presque impossible de la faire pousser ailleurs. - Tropicale : ++ - Désertique : ++ - Océanique : ++ - Continentale : ++ - Polaire : - - Marécageux : ++ - Magique : + Histoire : Certains disent que la neige aurait voulu mettre sa marque en créant sa propre fleur. Mais je reste peu réceptif à une histoire aussi incongrue. Propriétés alchimiques : Seule le flocon-fleur du Chapeglace possède les propriétés alchimiques. Alchimiquement, le Chapeglace permet de nettoyer les blessures si on l’applique naturellement sur la plaie. En potion ou en élixir, il agit encore sur le nettoyage des blessures, de soigner des maladies et des infections, mais également sur la revitalisation. De ce fait, il permet de rafraichir le cerveau et de donner un coup de pouce aux pensées. Autres : Il est outrageant de noter que les stupides enfants au Berceau-de-‘Hiver joue avec la fleur du Chapeglace, se la jetant dessus alors qu’elle est d’une beauté… C’est affligeant. Chardon sanglant : R : 0 Forme : Le Chardon sanglant ressemble énormément aux Roses. Néanmoins, les fleurs ne poussent pas sur un grand arbuste avec des épines mais sur une petite touffe à ras-de-terre, aux feuilles hasardeuses et pointues, parfois trouées. Les feuilles bien que pointues, sont assez arrondies dans l’ensemble, sauf au bout. Elle est une très jolie fleur bien que en alchimie se soit les feuilles qui nous intéresse. Cultiver : Elle ne pousse qu’en territoire Sin’Doreï et donc dans un lieu fait de magie. L’implanter ailleurs serait très difficile au vue du rapport entre les elfes, la magie, et la plante. - Tropicale : ++ - Désertique : ++ - Océanique : ++ - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : ++ - Magique :0 Histoire : Le Chardon sanglant est une drogue pour les Sin’Doreï et Quel’Doreï (Elfe de sang et Haut-Elfe). En effet, le chardon permet de calmer leur soif de magie. De ce fait, beaucoup en prenne. Néanmoins peu en parle puisqu’étant vu comme une drogue. Elle est un sujet tabou et même, beaucoup méprisent ceux qui en sont dépendants. On les appelle des chardonomanes. (Voir partie sur les drogues) Il est amusant de noter que les orcs et autres créatures relativement barbares trouvent son odeur âcre, contrairement aux Sin’Doreï et Quel’Doreï qui eux, adorent son parfum. Propriétés alchimiques : Seule la feuille est a recueillir. Alchimiquement, le Chardon sanglant n’a que très peu d’utilité. Mis à part soulager la soif de mana des Elfes. Car étrangement, sur d’autres races, le Chardon n’augmente en rien la puissance magique. Autres : Il faut noter que les mages, et autres manipulateurs de mana, pourront sentir la présence du Chardon sanglant. Chardonnier : R : -- Forme : Le Chardonnier est une mauvaise herbe pour le Mage Royal et les Eglantines. Il n’est que feuille recouvertes de petits piquants. Les toucher emmène une sorte de picotement durant une période assez longue (un jour). C’est très perturbant et finalement empêche de travailler avec précision. Il est donc recommander de ne la toucher qu’avez des gants et de faire attention en cueillant des Eglantines et des Mages Royaux. Cultiver : On ne cultive que rarement les mauvaises herbes mais pour les fous voulant s’y atteler, il leur suffira de faire pousser des Mages royaux ou des Eglantines. - Tropicale : - - Désertique : + - Océanique : - - Continentale : - - Polaire : + - Marécageux : 0 - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Seule la feuille du Chardonnier possède les propriétés alchimiques. Plus qu’alchimique, il a des propriétés culinaires. En effet, en infusion, il fait un thé délicieusement sucré et revigorant, nommé le Thé de Chardon. En potion et en élixir, en revanche, il a des propriétés liées à aux muscles. Il influe sur sa rapidité voire aussi sur son agilité suivant la dose et la manière utilisée. Autres : Aucun autre commentaire. Dorépine : R : - Forme : La Dorépine est un minuscule arbuste. Il possède un tronc fragile sur lequel se séparent plusieurs branches épineuses. A attraper avec précaution donc. Sa couleur jaunâtre le rend facile à reconnaitre, ainsi que sa texture molle. Cultiver : La Dorépine est une plante facilement cultivable. Il suffit de lui trouver un sol assez meuble, de lui offrir un peu d’eau et il poussera. Dans un jardin, il n’est pas très beau, mais ses propriétés alchimiques peuvent être utiles. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : - - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : + - Magique : -- Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Seule la branche de la Dorépine possède les propriétés alchimiques. La Dorépine n’est qu’un lieur de qualité 4. Autres : Il est bon de noter que la branche de Dorépine peut être mise en eau comme pour une infusion. Les mages ainsi que les Sin’Doreï, apprécient beaucoup ce thé revigorant le mana intérieur. Il semble d’ailleurs que la Dorépine contienne une certaine quantité de substances magiques. Doulourante : R : - Forme : La Doulourante est une sorte de chardon. Il sort des filets violacés d’une boule verdâtre qui la protège, recouverte d’épine. Poussant en haut d’une longue tige, parsemée de feuilles marron effilées. Cultiver : La Doulourante est une mauvaise herbe. Elle pousse assez facilement n’importe où, mais finalement, il est bon de noter qu’elle a beaucoup plus de facilité au contact de certaines tribus Troll. Pour l’aider encore plus, il est possible de l’attacher à un piquet et de choisir un terrain relativement dur. - Tropicale : - - Désertique : + - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : + - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée bien que le monde des historiens racontent une histoire au propos d’un Troll et de la Doulourante. Mais je n’en connais pas plus. Propriétés alchimiques : Seul la tige et les feuilles de la Doulourante possèdent les propriétés alchimiques. La Doulourante est un poison. Un poison très puissant et très efficace. En revanche, selon la dose et le mélange, il est possible d’en faire un remède et une potion de soin. Le plus intéressant est dans l’utilisation qu’en ont les Réprouvés. En effet, ils sont les seuls à résister à l’effet mortel de la Doulourante, l’utilisation en devient même une drogue pour eux. Les dépendants sont nommés des doulourantomanes. Autres : A noter que la Doulourante ne se ramasse qu’avec des gants. Eglantine : R : - Forme : L’Eglantine est une petite ronce large et dure. Sa tige n’est pas flexible et tordue. Elle est marron comme du bois et il y pousse dessus de nombreuses épines très acérées. Cultiver : Elle adule tout particulièrement le pied des arbres, puisqu’elle se nourrit grâce à eux. Elle préfère les sols relativement durs. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : - - Polaire : + - Marécageux : + - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : L’Eglantine est un simple lieur de catégorie 1. Autres : Il ne faut pas confondre l’Eglantine avec les racines d’Aconit qui sont des mauvaises herbes extrêmement virulentes. L’Eglantine ne peut se ramasser qu’avec des gants épais. Etouffante : R : - Forme : L’Etouffante est une petite plante verte aux très nombreuses racines. Elle s’accroche au sol moue afin de ne pas être emporté par le courant d’eau. Cultiver : L’étouffante est une plante aquatique. Ses racines s’enfoncent profondément dans le sol, souvent du sable, afin de résister au courant d’eau. Elle préfère s’installer en rive afin de, suivant la période, parfois sortir sa tête de l’eau. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : - - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : -- - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : L’Etouffante est un lieur de qualité 4. Autres : L’Etouffante se nourrit de l’eau qui l’entoure. De ce fait, la feuille d’Etouffante peut-être très utile pour déshydrater quelque chose. J’ai, par exemple, entièrement déshydrater une pomme en l’entourant d’Etouffante. Feuillargent: La feuillargent est une plante Feuillerêve : R : 0 Forme : Elle est une petite plante sur laquelle pousse des fleurs allongées, comme un épi finalement, de couleur violette. Autours se séparent de nombreuses feuilles tout aussi allongées et dont la texture est relativement douce. Disons-le, c’est une plante très belle. Cultiver : Il semble que la Feuillerêve se plaise dans les sols durs et secs OU dans les sols meubles et mouillés. En effet, la Feuillerêve n’a pas de préférences particulières. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : + - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : + - Magique : 0 Histoire : D’après les recherches sur le sujet, la Feuillerêve est intimement lié à la corruption, en particulier celle de la Légion Ardente. Doit-on pour autant la craindre ? En tant que scientifique en constante recherche de découverte, je pense que ceux qui la craignent sont des idiots. Propriétés alchimiques : Sous forme de potion, la Feuillerêve a la capacité d’offrir une protection au preneur (suivant les autres ingrédients). En revanche, et beaucoup plus incroyables, sous forme de poudre, ou d’élixir, la Feuillerêve permet une ouverture d’esprit incroyable. Tout à la fois un avantage de sagesse, d’intelligence ou de magie, et une ouverture d’esprit vers un monde différent, plongeant le preneur dans une sorte de transe réparatrice (mais cela demande des connaissances alchimiques poussées). Autres : La Feuillerêve est très apprécié en étant simplement fumé. Fleur de Fangemuffle R : ++ Forme : Le Fangemuffle est bien évidemment un champignon. Il est très facilement reconnaissable de par son air translucide, lumineux. Il est finalement très beau à regarder et permet d’éclairer légèrement les zones où il pousse. Il est précisément comme le champignon fantôme mais plus gros. A noter que la fleur de Fangemuffle est un champignon extrêmement rare. Cultiver : Un champignon qui aime les sols meubles. Il a besoin de beaucoup d’eau et de l’engrais sera des plus bénéfiques (De l’engrais de plantes d’autant plus). - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : + - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : ++ - Magique : 0 Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : La fleur de Fangemuffle a de réelles propriétés de soin pour les Morts-vivants. Bien que ceux-ci aient rarement besoin de soin, en manger peut le permettre de se revigorer, et où de soigner certaines plaies posthumes. Autres : Les Wyrms en raffolent afin de repartir plus facilement pour de grands trajets. Mais, de cette information, peu de personnes en ont utilité. Fleur de Feu : R : + Forme : Fleur en forme de lys qui s’ouvre sur un long pistil. Sa couleur est très représentative de ses caractéristiques et de son nom, puisque variant de l’orangé flamboyant au rouge. Ses feuilles, arrondies et douces, sont de la même couleur que la fleur. La tige, elle, est longue, fine et verte. Une superbe plante à offrir à compagne pour montrer sa passion. Cultiver : La Fleur de feu a besoin d’endroit chaud et très chaud. Les déserts, ainsi que les zones arides sont des lieux parfaits pour elle. De ce fait, les lieux proches des volcans ou des laves sont aussi apte à l’attirer. La faire pousser dans un lieu tempéré semble impossible. - Tropicale : + - Désertique : 0 - Océanique : + - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : ++ - Magique : + Histoire : De tout temps, la Fleur de feu est signe de pyromane et de chaleur. Propriétés alchimiques : La feuille et la fleur possède les propriétés alchimiques. Vous comprendrez avec facilité que la Fleur de feu est utilisée en toute chose pour des rapports avec le feu, et l’explosion. De ce fait, on peut, avec difficulté, réussir à utiliser sa capacité afin de se protéger de la chaleur. Autres : J’ai noté qu’elle pouvait être utilisée pour réchauffer légèrement des aliments. J’ai entouré un bout de pain de feuilles de Fleur de feu, et après de nombreuses minutes, le pain avait légèrement chauffé. Très utile à utiliser pour garder au chaud son thé. Gromsang : R : + Forme : Elle est une petite fougère aux couleurs violacées et verdâtres. Ses bords sont assez acérés. Cultiver : La Gromsang préfère sans aucun doute les sols meubles et des températures moyennes. On notera néanmoins qu’on la retrouve en particulier dans les zones en rapport avec la corruption Orcs. Mais il n’est pas compliqué de la faire pousser ailleurs. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : ++ - Marécageux : + - Magique : - Histoire : La Gromsang était à l'origine et très certainement une plante on-ne-peut-plus pacifique et jolie, mais qui fut contaminée en même temps que les orcs par la Légion Ardente. Les bords d’une feuille de Gromsang, telle que les Dents de Dragon, sont particulièrement tranchantes. Il est bien simple de se couper un doigt avec. Elles sont donc à manipuler avec beaucoup de précaution. Propriétés alchimiques : Les feuilles de la Gromsang possèdent les propriétés alchimiques. Alchimiquement, la Gromsang agit sur la force physique, au défaut d’une perte de logique et de sagesse. Autres : A noter que si la personne se tranche avec la feuille, immédiatement va se déverser dans son sang des molécules de Gromsang. Celles-ci vont agir sur sa perception des choses et sur sa puissance physique. D'une part, la personne empoisonnée deviendra plus ou moins insensible à la douleur et augmentera sa force, et d’autre part, il aura du mal à discerner ce qu’il dit et fait, ne distinguant plus ses ennemis et ses amis. L’effet dure environ une trentaine de minutes et met fin à toutes recherches alchimiques et d’herboristes. Larmes d’Arthas : R : 0 Forme : Les Larmes d’Arthas sont de superbes fleurs violettes. Cinq pétales entourent un long pistil, tenus par une longue tige verte. Les feuilles sont longues et douces. Elle est une très belle plante. Cultiver : La cultiver est aussi simple que n’importe quelle plante. De l’eau, de l’attention, pas trop de chaud, ni trop de froid. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : ++ - Marécageux : + - Magique : -- Histoire : On raconte que les Larmes d'Arthas sont apparues lors de la déchéance de leur homonyme dans la partie est du Royaume de Lordaeron. Ce serait ses dernières larmes versées sur le malheur causé par le Fléau qui aurait mis en pousse cette plante violacée, maintenant tout aussi corrompue que le devint Arthas Menethil. Propriétés alchimiques : Il semble que cette fleur ne possède aucunes propriétés alchimiques. Autres : Indéniablement, les Larmes d'Arthas sont liés à la corruption et à la magie noire. Lotus Noir : R : ++ Forme : Merveilleuse plante qui, par son seul nom, laisse planer un sentiment de mystère. Elle est extrêmement rare à découvrir. Elle est pourtant une fleur très simple. De nombreux pétales sombres entourant un petit centre violet-foncé. Sa tige est dure, et solide contrairement aux autres plantes. Cultiver : La faire pousser demande d’abord un haut niveau d’herboristerie. Le Lotus noir a besoin de beaucoup d’entretien, d’une dose d’eau quotidienne et précise, ainsi que d’aide d’un engrais. Un changement de température trop brusque pourrait immédiatement la tuer. - Tropicale : ++ - Désertique : ++ - Océanique : + - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : ++ - Magique : 0 Histoire : Certains confrères disent du Lotus Noir qu’il pousse sur les lieux d’une grande guerre, ou d’un grand évènements pour le monde d’Azéroth. En effet, on notera de rares présences dans les Maleterres, dans les Terres Foudroyés, ainsi qu’en Silithus. Mais ce n’est qu’une hypothèse. Propriétés alchimiques : De par sa rareté, cette plante me reste globalement inconnue. Je n'ai pu récolter aucun détail sur ses caractéristiques et/ou son histoire. Néanmoins, il est dit que le Lotus Noir possède des propriétés d’augmentation de puissance de l’élixir. Autres : Aucun autre commentaire. Lotus Pourpre : R : + Forme : Le Lotus Pourpre est une sorte d’amas de feuilles possédant des sortes de crocs. Elle est une plante carnivore et aime se nourrir de toute sorte de choses (y compris vos doigts). Les insectes et les petits animaux charognards sont ses proies principales. Sa couleur rappelle étrangement les cadavres. En effet, elle en a également l’odeur, chose qui lui permette d’attirer les charognards, et ainsi, de se nourrir. Cultiver : Il est tout à fait possible de la cultiver dans tout sol meuble, avec l’obligation de lui laisser accès à la nourriture : les charognes. Sinon, il est possible de la nourrir directement en lui donnant des cadavres de bêtes. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : ++ - Marécageux : 0 - Magique : 0 Histoire : Autrefois, le Lotus Pourpre était une sorte de buisson touffu et très vert. Mais, suite à la corruption de Gangrebois, cette plante a acquis d’un système de nourriture carnivore, et lui a laissé une sorte de pensée propre. Finalement, cette plante est à la limite d’être dans le camps des animaux. Propriétés alchimiques : Seules les feuilles possèdent les propriétés alchimiques. Il semble qu’elle possède des caractéristiques de somnifères. Très utile pour les personnes surmenées. A bonne dose et suivant des mélanges très précis, elle peut plonger le preneur dans une sorte de rêve éveillé. Autres : La cueillir relève du défi puisqu’elle aura tendance à se défendre en avalant un ou deux de vos doigts. Mage Royal : R : -- Forme : Le Mage Royal ressemble en de nombreux points une fois cueilli. En effet, sur le buisson, la fleur est large, rose, et laisse son pistil face au ciel, mais une fois cueilli, les pétales ont tendance à se replier sur eux-mêmes de façon enroulée, comme une rose. Cultiver : La cultiver est assez simple puisqu’il lui suffit d’un lieu tempéré, d’eau, et d’un sol meuble. D’ailleurs on peut noter que la plante peut facilement se retrouver dans la plupart des régions d’Azéroth. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : - - Continentale : - - Polaire : ++ - Marécageux : + - Magique : -- Histoire : Il semblerait que cette plante aurait été créée par un Mage au temps de l’Ancien Dalaran, lorsque la citée s’étendait encore au pied des Montagnes d’Alterac. Propriétés alchimiques : Seules les fleurs possèdent les propriétés alchimiques. Le Mage Royal donc, est un concentré de magie pure. Sa sève est de la Magie. En toute logique c’est le Mage Royal qui permet de réaliser des potions de récupération arcanique ou autre mixture ramenant à des caractéristiques purement magique. Autres : C'est une plante particulièrement jolie qui est un symbole de Magie et on peut sentir son aura lorsque l'on possède certaine affinité avec la magie. Moustache de Khadgar : R : 0 Forme : La Moustache de Khadgar est un gros buisson vert. Il peut ressembler à des hautes herbes collées les unes aux autres. Cultiver : Cet amusant petit buisson se plait tout particulièrement sous les climats chauds, et dans les sols meubles. Il a néanmoins besoin de beaucoup d’eau. Il est préférable également de la positionner à l’ombre. - Tropicale : -- - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : ++ - Marécageux : - - Magique : 0 Histoire : La Moustache de Khadgar porterait ce nom pour deux raisons. D'une part, elle contient une certaine puissance magique. Et c'est cela qui l'a rapproché de Khadgar, l'ancien disciple du Gardien déchu Medhiv. Et d'une autre part, la forme du buisson rappelle la coupe que le barbier de Khadgar donnerait à la barbe de son client. Propriétés alchimiques : La Moustache de Khadgar a un rapport avec la magie et cela a un plus haut niveau que le Mage Royal. Il est également un lieur de catégorie 4. Autres : Aucun autre commentaire. Pacifique : R : - Forme : La Pacifique est une fleur blanche, très simple, laquelle a un pistil apparent. Elle s’élève assez en hauteur afin de chercher le soleil. Cultiver : Elle est une plante qui s’adapte facilement à toute sorte de climat. Elle a néanmoins une préférance pour les sols meubles et les lieux tempérés. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : -- - Continentale : -- - Polaire : + - Marécageux : + - Magique : -- Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : La Pacifique est une plante particulièrement admirable. C’est elle qui permet la fabrication des potions de soin. Elle agit directement sur la chaire et la nettoie, la soigne. Seule, la Pacifique est inutile. Elle a besoin d’être écrasé en bouillie et mélangée à un Lieur afin d’agir sur le corps. Sa sève, tout de même, en infusion dans de l’eau claire, permettra au buveur de se soigner mais à une vitesse très lente, et donc de mieux résister aux blessures. Certains sucent sa feuille afin de faire passer une douleur. Mais cela relève en grande partie d’un effet placébo. Autres : La Pacifique est symbole de vie et de paix. Pâlerette : R : + Forme : C’est un buisson touffu et très vert. Ses feuilles sont très nombreuses et très petites a s’étendre sur tout le long de la branche principale, qui elle, est blanche et fine. Cultiver : La Pâlerette a besoin de beaucoup d’entretien. Il faut d’abord la planter dans un sol meuble, et dépourvu d’herbe. Il faut vraiment vérifier qu’il n’y ait pas de mauvaises herbes. Elle a une certaine préférence pour les lieux à l’ombre et a besoin de beaucoup d’humidité. Elle ne supporte pas le froid. - Tropicale : - - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : ++ - Marécageux : 0 - Magique : 0 Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : La Pâlerette influe directement sur la vue du preneur. Elle peut tout à la fois augmenter sa sensibilité ou la baisser. Dans de rares et puissants cas, on a vu la Pâlerette permettre la fabrication d’une potion d’invisibilité. Mais plus généralement, elle est utilisé dans les potions contre le mal de tête. Autres : En tant que gnome, le buisson de Pâlerette m’aura sauvé d’un gorille en rut. En effet, je pu me cacher de justesse dans celui-ci. Sang-Royal : R : -- Forme : Une très jolie plante qui pousse en forme de boule. Ses fleurs violacées, toutes petites, coupent avec le vert des feuilles, plus petites encore. Le Sang-Royal ne pousse pas bien haut en revanche et préfère se contacter du ras-de-terre. Cultiver : Elle n’est pas une plante bien compliquée à faire pousser. Néanmoins elle préféra les lieux découverts, profitant ainsi de la chaleur, ainsi que les sols mous où l’herbe se ravie. - Tropicale : - - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : + - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Le Sang-Royal a la propriété de dispersé l’ingrédient, l’effet demandé, dans le corps du preneur. Dans TOUT le corps du preneur. Un effet qui permet d’accélérer certaines potions. Autres : Le Sang-Royal est le symbole des alchimistes. Les tailleurs de hauts-rangs vous le diront d’ailleurs puisqu’il l’utilise dans leur composition, afin de créer des tissus conçu spécialement pour alchimistes. De plus, c’est une jolie plante. Sansam doré : R : ++ Forme : Le Sansam doré est en fait un frère de la carotte. En effet, il n’est ici que par ses capacités alchimiques et non parce qu’il est une plante, bien au contraire. Quoi qu’il en soit, il est facile de le différencier d’une carotte grâce à sa couleur bien plus jaune-doré. Cultiver : Ce légume est compliqué à cultiver. En effet, il a besoin d’un sol corrompu afin de pouvoir grandir en toute liberté. De ce fait, on ne pourra en faire pousser qu’en des zones telles que les Terres Foudroyées. - Tropicale : ++ - Désertique : ++ - Océanique : + - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : + - Magique : -- Histoire : Certains disent que, à la façon du Lotus Pourpre, le Sansam doré n’était à l’origine qu’une simple carotte (certains disent même navet), qui fut transformé par la corruption des zones dans lesquelles il poussait. Propriétés alchimiques : Le Sansam doré possède des caractéristiques de soins mais à un niveau bien plus puissant que celles de la Pacifique. Elle pourra régénérer les chaires meurtries, le sang, ou même la peau. Un remède très puissant contre les brûlures de haut niveau. Autres : Les animaux adorent le Sansam doré. Se méfier donc de ne pas se le faire voler par l’un d’eux. Sauge-argent des montagnes : R : 0 Forme : Le Sauge-argent s’apparente à de hautes herbes vertes. En revanche, contrairement à l’herbe, celui-ci se sépare au sommet de sa tige, en une sorte de feuilles peu touffue. Cultiver : Le Sauge-argent des montagnes a une nette préférence pour les bases et les pans de montagnes, comme son nom l’indique. Il préférera bien évidemment des conditions fraîches. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : 0 - Marécageux : 0 - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Le Sauge-argent permettra de lier les effets avec les articulations du preneur. De plus, il semble que le Sauge-argent soit un lieu de qualité 6. Autres : Selon l’angle de vue, les feuilles du Saug-argent semblent briller d’une lueur bleutée. Sauvageonne : R : -- Forme : Elle est une jolie petite plante. Elle s’élève à peine en hauteur et s’ouvre en plusieurs tiges portant chacune une discrète fleur rose. Cultiver : La Sauvageonne est une mauvaise herbe qui ne s’accroche qu’au Lotus pourpres. Histoire : Aucune histoire repértoriée. Propriétés alchimiques : La Sauvageonne n’a aucune propriété alchimique. En revanche, les couturiers utilisent avec plaisir ses tiges filandreuses afin de coudre toutes sortes de vêtements. Autres : Aucun autre commentaire. Soleillette : R : + Forme : La Soleillette est un amas d’herbes sèches, du moins semble-t-il. La reconnaitre demande d’observer plus attentivement afin de voir que les herbes se torsadent et finalement s’enroulent entre elles. Cultiver : La Soleillette a besoin du soleil. En effet, elle aime la chaleur et que les rayons du soleil viennent taper sur ses tiges. Elle a besoin d’eau, mais pas forcément de soin très précis. - Tropicale : 0 - Désertique : + - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : ++ - Marécageux : + - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Les tiges de la Soleillette ne sont que des lieurs de catégorie 5. Autres : La Soleilette est signe de haut niveau social mais également le signe de la lumière et du soleil. Terrestrine : R : + Forme : La Terrestrine est plus une racine qu’une plante. Elle vit surtout sous terre mais laisse une partie sortir du sol, sur laquelle pousse quelques petites feuilles, afin de puiser les rayons de soleil. Cultiver : La Terrestrine ne porte que peu d’importance aux différentes températures et à sa soif. En revanche, on notera qu’elle préférera les zones tempérées mais surtout qu’elle ne pourra que pousser au pied ou sur les pans des surfaces rocheuses, comme falaises et montagnes. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : 0 - Magique : - Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Seule la racine, dont on aura enlevé l’écorce, possède les propriétés alchimiques. Elle possède une caractéristique de grandeur. En effet, elle peut augmenter le volume physique ou la carrure. Sinon, elle peut également être un lieur de catégorie 1. Autres : Etant en grande partie sous terre, mieux avoir des gants afin de la déterrer, ainsi qu’une pelle. Tombeline : R : 0 Forme : La Tombeline est une mousse plus qu’une plante. Elle est verdâtre et pousse sur les ossements, ou les tombes. Cultiver : La plante des cimetières. On la retrouve généralement près des mausolées, des tombes et surtout des squelettes. Elle se nourrit de leurs os. On peut parfois en retrouver sur les Morts-vivants qui préfèrent s’en nettoyer au maximum. De ce fait, bien que la Tombeline se fiche du sol, il faut savoir la nourrir avec des… cadavres. - Tropicale : + - Désertique : ++ - Océanique : 0 - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : 0 - Magique : 0 Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : La Tombeline doit être séchée avant utilisation. Elle peut être utile quand frotter sur une arme car elle pourra donner des maladies. En alchimie en revanche, on peut l’utiliser pour fabriquer des potions de protection contre la magie (notamment la noire). Autres : C’est une plante à éviter ou à utiliser avec protection. Elle est sale, puante et peut donner des maladies mortelles et douloureuses. Viétérule : R : 0 Forme : A la manière de la Terrestrine, la Viétérule est également une plante qui vit sous terre. Elle ne laisse dépasser que quelques racines sur laquelle poussent des feuilles arrondies. Cultiver : La cultiver demande de posséder un fleuve ou un lac. En effet, la Viétérule a besoin de beaucoup d’eau, et surtout pas de l’eau de mer. Il lui arrive même de pousser dans l’eau plus que sur ses bords. - Tropicale : 0 - Désertique : ++ - Océanique : - - Continentale : 0 - Polaire : + - Marécageux : 0 - Magique : 0 Histoire : Aucune histoire répertoriée. Propriétés alchimiques : Seules les feuilles de la racine de Viétérule sont à utiliser. Elles sont un lieur de qualité 4. Autres : Aucun autre commentaire. Vrillebleu : R : + Forme : Elle ressemble en tout point à la Terrestrine. En revanche, et enfin de les différencier, il faut toucher la texture. La Vrillebleu est bien plus molle et humide. Cultiver : Il ne semble pas être possible de cultiver la Vrillebleu. Elle ne pousse que sur le Mont Hijal. - Tropicale : ++ - Désertique : ++ - Océanique : ++ - Continentale : + - Polaire : ++ - Marécageux : ++ - Magique : + Histoire : Certains disent que les Elfes de la Nuit l’ont créé. Mais rien n’est sûr. Propriétés alchimiques : La Vrillebleu peut-être pressée afin d’obtenir une eau très hydratante. A défaut de prendre une bouteille avec vous, vous pouvez tout à fait prendre une racine de Vrillebleu et la sucer lorsque vous avez soif. (A préciser tout de même : elle a un goût atroce.) Autres : Aucun autre commentaire. Les différents mélanges et secrets alchimiques Faire une potion ou un élixir : (Qui finalement est la base) La potion est très simple à réalisé et peut présenter de nombreux avantages. Tout d'abord, elle est basée sur un schéma simple : D'abord un liquide, puis l'ajout du réactif. Le réactif est tout simple la plante, la préparation, ou le distilla qui permettra de donner l'effet à la future potion. Par exemple, ici, prenons une feuille de Pacifique afin de réaliser une potion de soin pauvre pour une personne. Le réactif sera donc une feuille de pacifique. Si la potion devait être pour deux personnes, il faudrait deux feuilles. Il est donc mis diretement dans le liquide (mieux vaut de l'eau propre)puis mélanger, comme une tisane en quelques sortes. En une heure, la potion sera prête. Plus on attend longtemps puis elle sera forte. Mais si l'on attend trop, la mixture peut moisir. Lorsque nous pensons que la mixture est prête, alors il faut un filtre, puis vider la potion afin de l'en débarrasser des morceaux "parasites". La potion versée dans une fiole puis fermée pourra être conserver durant des années. Voilà vous savez faire une potion de soin. Mais comment améliorer une potion ? Hé bien nous pouvons ajouter deux autres étapes à la fabrication : Il faut toujours commencer par intégrer le réactif bien sûr. Mais une fois cela fait, nous pouvons y ajouter ce que l'on appelle dans le jargon, un zoneur. Le zoneur est l'ingrédient qui permettra de cibler une partie du corps. Ajouter un zoneur demande d'insérer forcément un lieur (à mettre juste avant le zoneur). Pour exemple, nous voulons par exemple faire une potion pour soigner les mots de tête. Nous aurons besoin d'un réactif, la Pacifique, afin de calmer la douleur, puis d'un zoneur afin de cibler spécifiquement la tête, ici, la Pâlerette. Sachant que nous utilisons donc un zoneur, il faudra aussi un lieur, par exemple, de l'Eglantine. Il faudra donc mettre d'abord la Pacifique, une feuille, puis le lieur, l'Eglantine (moitié moins que le réactif, soit une demi-feuille), puis le zoneur, la Pâlerette (au même nombre que le réactif, ici, un). Vous laissez reposé, vous filtrer avant que cela ne pourrisse, puis vous avez votre potion contre les mots de tête. Enfin, nous pouvons également ajouter un ajout. L'ajout est souvent un ingrédient qui permet d'augmenter la puissance de la potion, mais qui peut également correspondre à un changement total de l'effet escompter. Par exemple, pour un remède contre les poisons d'araignées. Il nous faudra le poison de l'araignée, un lieur, un zoneur total (qui correspond à un zoneur qui s'attaque à tout le corps. Obligatoire lorsque l'on ne vise rien, mais que l'on met un ajout), un autre lieur et un ajout, ici, de l'Aciérite sauvage. Les doses sont simples, le deuxième lieur demande autant de feuilles que le réactif, et l'ajout demande le double de réactif et de zoneur, ici, trois. Pour plus de compréhension : Mettre le poison d’araignée dans le liquide, mettre de l'Eglantine, une demi feuille de Feuillargent, à nouveau de l'Eglantine, et enfin, trois feuilles d'Aciérite sauvage et l'on obtiens une potion moyenne afin de soigner le poison d'araignée. Encore une fois, à filtrer et à mettre en bouteille. Faire une mixture : Hé bien, le principe est le même sauf que le zoneur n'a plus aucune utilité. En effet, il est tout simplement écarté. Il faut ici écraser les ingrédients un par un. D'abord le réactif, puis le lieur, puis l'ajout. Et cela selon les mêmes doses que les potions.
  6. Plantes d'Azeroth et d'Outreterre.

    C'est fortement intéressant mais as-tu vérifié sur une source quelconque que les effets de ces plantes n'étaient pas déjà dans le Lore? Je m'interroge à cela en voyant ce qu'il y a marqué pour la doulourante, alors qu'elle est censée être une plante hautement toxique très appréciée des assassins et empoisonneurs. Amicalement, Gael
  7. [Archivé] Les Guildes Rp de Firestorm !

    Bonjour je repasse par ici tel un vil fantôme... Je demande le retrait de la Fulgurance de la liste des guildes car elle a disband.
  8. Chronologie d'Azeroth.

    Non, il y a ces quatre là seulement. C'thun n'a jamais été tué ni même présumé mort. Mardum aussi. Ce Naaru (dont le nom ne me revient pas), est un des (ou le) premiers Naaru. Vis à vis de cette prophétie je ne pensais pas spécialement à Tyraël, mais plus à Kerrigan, la Reine des Lames (Starcraft)
  9. [Archivé] [WoD RP] La Guilde Des Mercenaires Fenrir (Guilde morte)

    Bonjour, Je trouve ça un peu court comme présentation pour une guilde RP, essaie de t'inspirer des présentations présentes sur le topic des guildes RP. ;) Amicalement, Gaelaris, maître de l'échec critique.
  10. [Icecrown - RP] Système de rand et de statistiques

    Je clos le vote aujourd'hui. Par souci de clarté je ne comptabiliserai que les votes des joueurs provenant (selon le profil forum) d'Icecrown (j'accepte l'avis de joueurs d'autres royaumes mais il n'y a aucun intérêt qu'ils votent puisque ça ne les concerne pas). Le système 1 l'emporte donc avec 4 voix contre 2! Je demanderai aux guildes RP d'Icecrown d'adopter ce système afin que l'on puisse tous RP sans problèmes. Amicalement, Gaelaris, maître du dé raté.
  11. [Icecrown - RP] Système de rand et de statistiques

    Ha mais voir rouler un dé c'est magique *-* Au passage je laisse le sondage jusqu'à la fin de la semaine.
  12. [Icecrown - RP] Système de rand et de statistiques

    J'ai une poisse phénoménale avec le d20 donc tant mieux :x Merci de tes encouragements en tous cas ^^
  13. [Icecrown - RP] Système de rand et de statistiques

    Exactement, ça rend les combats moins vifs visuellement et plus longs mais ça ajoute du réalisme (le concept des niveaux et des sacs à pv en moins ça fait bien plus réaliste)
  14. [Icecrown - RP] Système de rand et de statistiques

    Bonjour à tous! Pratiquant le RP sur Icecrown, j'y déplore le manque d'un système de rand efficace qui rend parfois les combats légèrement foireux et qui provoque parfois des disputes aussi. J'ai réfléchi avec ce qu'il y a entre mes oreilles et j'ai établi deux systèmes de statistiques "différents" (en fait pas tant que ça): SYSTÈME 1: Ce système se base sur le principe que plus le rand est proche de 1, plus il est réussi. Seuil de critique: 10% ( de 1 à 10) Seuil d'échec critique: 5% (de 96 à 100) Statistiques: Force (attaques physiques, actions physiques) Agilité (esquives, parades, actions acrobatiques ou discrètes) Intelligence (perception, actions de réflexion, attaques magiques) Esprit (soins magiques, résistance magique) Défense (défense physique => liée à l'armure ou la résistance naturelle) Points de vie Explication: Prenez un guerrier avec 65 en force qui affronte un mage avec 15 en défense. Le guerrier va frapper avec son épée le mage, il rand pour cette attaque avec sa force. Quatre cas de figure: le guerrier fait 50 au rand, il réussit et porte son attaque normalement/Il fait 6, il fait une réussite critique et blesse bien plus gravement son adversaire/ Il fait 75 et rate son coup (avec éventuellement un malus pour le punir de son échec)/ Il fait 98 et fait un échec critique, son échec est complet, non seulement il rate mais il peut blesser ses alliés à la place, laisser place à une riposte de son adversaire qui va lui faire l'effet d'un coup critique automatique (sauf si celui ci fait un échec critique aussi), se blesser lui même ou autre. A l'inverse, si le guerrier (ou autre classe hein, ceci n'est qu'un exemple) fait un rand d'esprit/défense pour contrer une attaque et fait un échec critique (dans un rand défensif donc), l'échec critique peut entraîner au mieux la mise au tapis instantanée du personnage ou sa mort instantanée (à éviter sauf en cas d'échecs [critiques] répétés). La qualité de la réussite est aussi influencée par l'écart entre le montant du rand et la limite imposée par la statistique. (en gros, pour reprendre l'exemple précédent, le guerrier fera une réussite de moins bonne qualité s'il fait un 64 que s'il fait un 11). Cela peut influencer la quantité de dégâts infligés à la cible (égratignure si réussite de piètre qualité à blessure grave si coup critique). Le montant de chaque statistique est déterminé par un rand sur un intervalle donné. Intervalles conseillés en fonction de ce que vous voulez faire de votre perso: Stat élevée: [55-70] (/rand 55-70) Stat moyenne: [40-55] Stat faible: [25-40] Stat très faible: [10-25] /!\ Ne JAMAIS mettre plus d'une statistique en élevé Également les bonus/malus (buffs/débuffs) sont autorisés (exemple: +5 en force pour le maniement de l'épée) mais de manière à ce que jamais une statistique ne dépasse 90 quel que soit le rand. (sinon bonjour le cheat) SYSTÈME 2: Basé sur le principe du rand le plus élevé entre deux rands Le statistiques sont les mêmes que le 1er système sauf qu'il est inversé: plus on est proches du maximum, plus ça marche. Les statistiques se compteront aussi différemment, là elle seront toujours en multiple de 5 et permettront de décaler le maximum autorisé du rand d'autant. (exemple, avoir 15 en force vous fera passer vos rands de force à 1-115). Les buffs et débuffs seront sur ce principe aussi. Toutefois une statistique ne pourra pas excéder 50. A chaque action, chaque protagoniste fait un rand (l'attaquant et la cible qui se défend éventuellement) et celui qui fait le plus élevé l'emporte. Si la différence est >69 alors c'est un coup critique. l'échec critique se produit si l'on fait 1 au rand. NB: Pour les deux systèmes je proposes quelques petits bonus fixes: - Un bonus de 10 pour une attaque surprise/dans le dos - Un bonus de 5/tour d'incantation pour un sort Voilà voilà le sondage est là pour que je sache quel système on garde, bien que personnellement j'aie une préférence pour le 1er système que je juge plus complet et moins enclin à laisser passer les personnages cheatés. Sur ce, à vous de choisir! Amicalement, Gaelaris, maître des échecs critiques.
  15. Loup-De-Givre

    Salut, Déjà on va commencer par arrêter de se bouffer le nez et se respecter un minimum. Ensuite si cette guilde RP a envie de poser une limitation race/classe à son admission c'est son problème (et dans le cas présent c'est totalement justifié par le RP). Il faut toutefois reconnaître qu'un RP aussi limité peut être vitre grisant pour certains... Amicalement, Gaelaris.