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      MaJ 8.2.0 sur Sethraliss !   10/12/2019

          Après 4 semaines de PTR ouvert, où de nombreuses personnes ont pu voir en avant première notre mise à jour client 8.2.0, nous portons cette mise à jour sur Sethraliss, notre royaume BFA le Lundi 18 Novembre ! Le royaume sera coupé pendant un petit moment le temps que nous appliquions les changements, dont nous vous tiendrons informés sur Discord, Facebook et Twitter, y compris lorsque le royaume sera remis en ligne. Nous tenons également à remercier tous les joueurs qui ont pris le temps de nous faire des retours sur le bugtracker 8.2, ça nous a été très utile, et permet d'améliorer la qualité de la sortie: vraiment, merci à vous ! COMMENT TÉLECHARGER / METTRE À JOUR VOTRE CLIENT EN 8.2.0: Nous vous avons fait un petit guide, où tout est expliqué ici !
        NOUVEAUX CONTENUS   Comme dit précédemment, bien que le client soit mis à jour en version 8.2 directement (pour des raisons pratiques), nous souhaitons suivre l'ordre de sortie des contenus tel qu'il est prévu, ce qui veut dire que nous nous attaquerons au contenu du patch 8.1 d'abord. Ce post est là pour vous guider à travers les différentes nouveautées, en particulier: La Campagne de Guerre 8.1 La zone de Sombrivage La saison 2 Mythique+ et JcJ Le raid Bataille de Dazar'Alor les Assauts   Ci-dessous vous trouverez des explications plus détaillées sur ces différents contenus.
        CAMPAGNE DE GUERRE   Continuez ce que vous avez commencé lors de la campagne de guerre 8.0 ! Pour la Horde, il s'agira de mettre des bâtons dans les roues à l'Alliance, ce qui vous amènera jusqu'au raid la bataille de Dazar'Alor. Pour plus d'informations, cliquez ici Pour l'Alliance, l'objectif est bien évidemment de préparer l'attaque de Dazar'Alor, la capitale Zandalari, afin de battre le Roi Rastakhan ! Pour plus d'informations, cliquez ici   La Campagne de guerre 8.1 sera entièrement scriptée, jusqu'au point culminant, votre implication dans la Bataille de Dazar'Alor !
        SOMBRIVAGE   Sombrivage est au patch 8.1 ce que sont les Hautes-terres Arathies au patch 8.0, donc le contenu est similaire: c'est une toute nouvelle zone, comprenant des expéditions, et des monstres rare qui vous donneront de l'équipement, des montures, jouets ou mascottes !
      La zone entière est contrôlée par l'une des deux factions, avec une rotation hebdomadaire: tant que votre faction est maître, vous aurez accès aux expéditions de la zone, et à son World Boss: Ivus le Seigneur de la forêt pour la Horde, et Ivus le Corrompu pour l'Alliance.

      Vous trouverez des informations plus détaillées ici.
      Notez bien que comme pour les Hautes-terres Arathies, le front de guerre ne sera pas disponible sur Sombrivage.
        SAISON 2 MYTHIQUE+ & JCJ   La saison 2 Mythique+ et JcJ commencera le Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur). en JcJ, la saison du Gladiateur Sinistre commencera, avec des récompenses mises à jour ! Pour plus d'infos, cliquez ici.
      Vous retrouverez le système de point de conquête de la saison 1 de BFA, mais avec plus de fléxibilité dans les récompenses afin de plus souvent vous octroyer les équipements dont vous avez besoin. Ils suivront le tableau suivant:


      Head = Tête / Weapon = Arme / Legs = Jambes / Trinket = Bijou / Chest = Torse / Wrists = Poignets / Hand = Mains / Back = Dos / Finger = Doigts / Shoulders = Épaules / Waist = Taille
        en Mythique+, l'affixe saisonnier de saison 2 est Revenant (au lieu de Infecté en saison 1). Cet affixe ressuscitera les monstres que vous tuez à certains moments, ce qui veut dire que vous devrez les tuer une seconde fois !
      Une nouvelle monnaie, le Résidus des Titans est ajoutée, permettant d'acheter des objets d'Azérite. Pour plus de détails sur la saison 2, cliquez ici.

      Les récompenses seront également mises à niveau, en suivant cette table: (veuillez noter que le coffre hebdomadaire généré dans la semaine du 20 Novembre sera un coffre 'saison 1' qui ne suivra pas cette table)


      Keystone Level = Niveau de clé / End of Dungeon = Fin de donjon / Weekly Chest = Coffre hebdomadaire   BATAILLE DE DAZAR'ALOR   Le second raid de l'extension, traitant de l'attaque de Jaina Portvaillant et l'Alliance contre Dazar'Alor, la capitale Zandalari !

      Ce qui rend ce raid unique est le fait que vous serez changé de faction durant certains combats, pour refléter l'avancée de chacun des camps lors de l'attaque.
      Contrairement à Uldir, nous avons choisi de sortir ce raid aile par aile. A compter du Mercredi 20 Novembre à midi (heure serveur) vous aurez donc accès aux 3 premiers boss de BoD: Champions de la Lumière  Grong Maîtres du Jadefeu.
      Le raid sera disponible en LFR, NM et HM. Si vous cherchez un guide du raid, vous pouvez cliquer ici.
      Nous prévoyons de sortir une nouvelle aile toutes les 3-4 semaines, et le mode Mythique 3 à 4 semaines après la troisième et dernière aile (ce qui se rapproche de ce que nous faisions sur Legion avec la Tombe de Sargeras et Antorus). Ce rythme permet un ajout de contenu régulier ainsi qu'un suivi plus simple des boss, sans trop entacher la compétitivité du classement.   NOUVELLES RACES ALLIÉES   Deux nouvelles races alliées seront disponible directement, sans aucun prérequis: Les Kultirassiens pour l'Alliance Les Trolls Zandalari pour la Horde Chacun d'eux a ses propres raciaux, n'hésitez pas à consulter des guides pour en retirer le meilleur !
        ASSAUTS   Similaires aux Invasions de la Légion dans l'extension précédente, suivant une rotation certains zones de BFA seront envahies par l'Alliance ou la Horde.
      Selon le cas, et la faction que vous incarnez, vous serez amené à jouer le rôle d'envahisseur, ou bien à défendre la zone, en complétant des expéditions: une fois que vous en aurez complété 4, un effort final vous sera demandé afin d'aider votre faction, avec des récompenses à la clé !
      Pour plus d'information, vous pouvez lire ce guide sur les assauts.       Nous y voici, la mise à jour client 8.2.0, qui arrive avec son lot de nouveautés ! Comme expliqué auparavent, nous souhaitons que nos sorties suivent l'ordre chronologique: vous pouvez donc vous attendre au reste du raid BoD en premier, puis à la Campagne de guerre 8.1.5 avec le 3ème raid, Creuset des Tempêtes, et enfin le contenu 8.2 (Nazjatar, Mechagon, ainsi que le 4ème raid, le Palais Éternel D'Azshara).
      De plus, les Expéditions sur les iles sont presques terminées ! Nous vous en parlons depuis longtemps, et bien que des imprévus nous aient ralentis, nous n'avons pas abandonné ! Environ 6-7 îles différentes seront disponible bientôt, probablement lors de la sortie d'une des ailes de BoD.

      Le Bugtracker de Sethraliss va également être purgé (comme nous mettons à jour le client, et que de nombreux changements ont eu lieu, la plupart des reports seront obsolètes). C'est aussi une bonne opportunité pour apporter une modification au système, afin d'éviter les duplications de report: à partir du Lundi 18, lorsque vous ferez un report sur un haut-fait, un objet, une quête ou un PNJ, vous devrez en indiquer l'id (trouvable facilement dans l'url du lien wowhead). Ceci permettra de centraliser tous les reports autour d'un même sujet sur 1 seul post, ce qui simplifiera la vie des joueurs, et des développeurs !

      Merci de votre patience ! Nous surveillerons cette mise à jour de près afin de corriger les problèmes qui surviendrons !
      On se voit Lundi !
      L'Équipe Firestorm
    • Skydosh

      [Forum/Discord] Recrutement Modo (3/5)   10/12/2019

      Bonjour à tous, des postes de modérateurs sont à pourvoir sur le forum Firestorm et sur le Discord afin d'améliorer les conditions de ceux-ci et ainsi les rendre plus agréables.       Qui sommes-nous ? Les modérateurs sont les personnes en charge principalement de la surveillance du forum français de Firestorm et des salons français sur le Discord publique. Ils n'ont presque aucun pouvoir en jeu et n'interviendront jamais en jeu (sauf cas vraiment très exceptionnel). Quels sont nos boulots ? la surveillance du forum au niveau de son contenu, donc la suppression des messages ou des sujets qui ne respectent pas le règlement. Garder une propreté sur celui-ci, déplacer les sujets qui sont présents dans les mauvais catégorie du forum et à rediriger les joueurs dans les bonnes sections L'aide aux joueurs qui arrivent sur le forum et qui rencontrent des soucis pour nous rejoindre ou autres. Comme vous l'avez lus juste au dessus, nous sommes également présent sur le Discord, c'est le même boulot que sur le forum, sauf que là, nous sommes directement en conversations avec ses joueurs et nous devons subir aussi leurs reproches directement.    Sont exigés dans votre candidature : Avoir 18 ans ou plus. Une orthographe irréprochable. Savoir utiliser un forum correctement. Savoir comment fonctionne la communauté des forums ou du discord (et surtout celle de Firestorm). Sang-froid, rigueur, régularité et autonomie. Discord & un micro fonctionnel afin de faciliter la communication intra-staff.
        Seront un plus pour votre candidature : Des horaires relativement larges. Avoir déjà été modérateur sur d'autres forums ou d'autres discords (si oui, indiquer lesquels). Et ce que vous pouvez juger intéressant de mettre en avant. Merci d'indiquer votre pseudo sur le forum et celui de discord afin que nous puissions regarder vos antécédents et votre comportement sur celui-ci. Les candidatures seront traitées rapidement (ou du moins nous ferons le maximum afin que cela soit effectué). Si vous êtes accepté, cela sera sur une période de test dont la durée ne dépendra que de vous.   Les candidatures sont à envoyer à l'adresse suivante: recrutement@firestorm-servers.com.
    • Majax

      Recrutement MJ BFA (4/9)   11/12/2019

        Salutations, L’équipe Firestorm est actuellement à la recherche de Maîtres de Jeu pour le royaume Sethraliss.
       
      Qu’est-ce qu’un Maître du Jeu ?
       
      Un Maître du Jeu est une personne qui aide au mieux les joueurs, les guide dans leurs démarches et qui veille au respect des règles.
      Vous serez donc un support dans le jeu pour l’ensemble de la communauté.  
       Pré-requis* : Une bonne connaissance de WoW en général. Une orthographe irréprochable. Une patience sans limite ainsi qu’une grande autonomie. Être majeur (c'est-à-dire avoir minimum 18 ans). Posséder un micro fonctionnel, ainsi qu’avoir un compte valide sur le logiciel Discord. Une envie d’aider les joueurs et une grande écoute des autres. Une excellente organisation dans votre travail. Une disponibilité d'au moins 5 heures par semaine en moyenne. Savoir travailler en équipe. Un comportement irréprochable sur votre compte dans les 9 derniers mois au moins Petit plus (optionnel) Avoir une bonne connaissance de la langue anglaise.
      Comment postuler ?
       
      Si vous souhaitez postuler et que vous correspondez aux pré-requis*, veuillez nous écrire à cette adresse : recrutement@firestorm-servers.com
      La candidature par email devra obligatoirement contenir les choses suivantes : Le sujet du mail doit commencer par la balise [MJ-BFA]. Votre nom de compte Discord (compte valide). Vos comptes de jeu. Votre nom de compte forum.      
      Un minimum d’informations est à fournir lors de votre candidature. Cela va de soi que deux lignes pour dire que vous êtes motivé ne suffiront pas.
      Nous attendons de vous dans cette candidature une expression et un développement de vos expériences/connaissances/informations personnelles.
       
      Aucune candidature ne reste sans réponse.
      Si votre candidature est acceptée , vous devrez alors contacter un responsable afin de passer un entretien écrit.
       
       
      L’équipe Firestorm vous remercie pour votre future implication.
       

      À très bientôt. *Même si l'entièreté des prérequis ne sont pas atteints (Excepté l'age) , postulez tout de même . Toutes les candidatures sont lues et traitées indépendamment

Kantamal

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  1. le Goulet des Chanteguerres Dans la catégorie des BG à capture de drapeau, le Goulet des Chanteguerres en est le premier, accessible au niveau 10, et le plus "simple" : capturer 3 fois le drapeau opposé pour le poser dans son propre camp. La map s'organise comme un champ de bataille ouvert avec le fort de l'Alliance au nord (en haut) et celui de la Horde au sud (en bas). Contrairement à la zone centrale, ouverte aux mêlée sans limite, les forts sont des lieux intérieurs où les mêlées sont intensives et parfois tactiques grâce aux 3 étages que représentent chaque bâtiment. But et principe Le but est de récupérer le drapeau du camp adverse et de le ramener chez soi dans son propre camp, là où le drapeau se trouve à départ du jeu. On marque ainsi un point et il faut en marquer trois pour gagner. Remarque Pour marquer le point, il faut que notre drapeau soit là au bonne endroit lorsque nous déposons le drapeau capturé du camp adverse. Le drapeau dans ce cas se pose tout seul lorsque l'on s'approche assez de notre propre drapeau posé tranquillement dans son socle où il attend d'être capturé. Bien sûr, si notre drapeau a été capturé, il faut aller le chercher et tuer son possesseur. Le drapeau se déposera alors au sol et il nous faudra cliquer dessus pour le récupérer. Si nous cliquons trop tard, un adversaire pourrait le recapturer à nouveau en cliquant dessus. Et il faudra à nouveau tuer le possesseur. Drapeau Voici la base vide sans drapeau : c'est le début du BG durant les 2 minutes de préparation. Dès le début du BG, le drapeau est posée sur son socle et attend d'être capturé par l'adversaire : Voilà une vue qui montre les 3 étages de l'intérieur du fort de l'Alliance : le sol où je me trompe, le premier étage que l'on voit à gauche de l'image un peu en hauteur et le platfond tout en haut, que l'on devine seulement : Et voici une vue du 2ème étage où l'on peut voir le drapeau en train d'être saisi par un hordeux : Le drapeau de la Horde, tout au sud, posé sur son socle lui aussi, sans défense comme malheureusement trop souvent dans ce BG : Du coup, un petit poliçon vient le shiper discrètos et s'enfuit comme un rogue... mais avec la lenteur du chien qui pisse : Note sur les morts en BG Une petite note pour les nouveaux arrivant en BG et en JcJ en général : lorsque nous mourrons en BG, cela n'a aucun affect sur notre stuff, il n'y a aucune réparation à faire même après mille morts. Toutes les 30 secondes, une résurrection de groupe se fait dans une zone où vous vous retrouvez lorsque vous libérez votre corps suite à une mort. C'est le cimetière, souvent unique dans les BG aussi petits ou à champs de bataille linéaire. Contrairement à un jeu en JcE dans l'univers du jeu, il est inutile de revenir chercher votre corps avec votre âme. Il faut attendre le rez au cimetière... l'attente est au maximum de 30 secondes et il est possible qu'après une mort et une libération du corps, vous soyez résurrecté une seconde à peine après : avec toute votre vie, votre mana ou votre barre d'énergie d'action en général. Mais vous perdez tous vos buffs. Belle surprise, des fois de gentils gens vous attendent pour vous faire votre fête ;o). Stratégie de jeu Sans obligation de jouer ainsi, il est logique de protéger son propre drapeau et aller chercher le drapeau du camp adverse : protéger consiste à rester à côté de la base du drapeau et d'empêcher un adverse de le capturer (fatalement en le tuant ou en gagnant du temps comme en faisant des sheeps ou des fears...) ou alors de le tuer au plus tôt avant qu'il ne touche le drapeau ou alors lorsqu'il a réussi à le saisir pour l'empêcher de l'emmener dans son camp. saisir le drapeau consiste à aller prendre le drapeau du camp adverse, donc dans le bâtiment du camp adverse, en pénétrant la zone adverse puis en cliquant sur le drapeau : la capture est instantannée est celui qui l'a fait devient le porteur du drapeau. Et enfin, il faut tâcher de ramener la drapeau capturé dans son propre camp pour le déposer près de notre propre drapeau : s'il est sur son socle. Un point est alors marqué. En 10v10, on peut penser logiquement qu'on peut jouer en deux sous-groupes de 5 perso dans chaque : un groupe qui défend, un groupe qui attaque. Dans la réalité, peu de gens défendent et il est parfois bien meilleur de rester groupé à presque 10 tous ensemble pour prendre un drapeau, récupérer le sien lorsqu'il s'est fait prendre et déposer le drapeau capturé. A 10, on a plus de chance de survit contre un groupe adverse. Par contre, une fois le drapeau adverse capturé, là, par force, le groupe défend le porteur du drapeau capturé et tente d'aller récupérer le sien s'il y a été capturé. Car la pose du drapeau ainsi capturé sur la base ne peut pas se faire si la base est vide les deux drapeaux doivent se "toucher" la base pour qu'un point soit comptabilisé. Le gros désavantage de jouer avec quasiment qu'un seul groupe c'est que l'on ne peut pas tenir deux places en même temps et donc, il peut arriver que l'on arrive jamais à prendre le drapeau et protéger le sien pour pouvoir déposer le drapeau capturé et marquer un point. Car à chaque fois que l'on récupère son drapeau, il est possible qu'un adverse tout seul attende tranquillement qu'il réapparaisse pour le saisir et partir avec. On peut se retrouver facilement avec un groupe de 10 dont une personne porte le drapeau adverse mais qu'on arrive jamais à avoir son propre drapeau posé sur sa base pour pouvoir y déposer celui que l'on a capturé. Cela se finit alors en égalité (zéro à zéro) et personne ne gagnent de points. Astuce Les 3 étages des bâtiments et le fait de devoir faire tout un tour plus ou moins grand pour pouvoir monter d'un étage, donne l'avantage à ceux qui sont en haut mais aussi à ceux qui peuvent se téléporter depuis le bas vers le haut. Les démonistes, les moines, les mages et autre classes encore comme le voleur lorsqu'il attaque et se téléporte vers sa cible, ont donc cet avantage de pouvoir rapidement changer d'étage, de remonter et d'être hors portée soit pour se défendre, soit pour partir. En défense comme en attaque, cette géométrie permet des jeux subtiles évitant que les attaques à coups frontaux. Comme anecdotce en défense : j'ai déjà vu un druide courir sans arrêt du bas au 3ème étage en semant à chaque fois son opposant bien plus fort en dps et ne pas mourir jusqu'à déposer le drapeau (lorsque son camp a récupéré de sien) : et cela durant près de 10 minutes. en "attaque" : j'ai moi-même, en tant de démoniste, crampée la zone adversaire et habité les trois étages du bâtiment hordeux. Une personne seul, même un moine pouvant se téléporter aussi comme moi, n'est arrivé à me vaincre tellement les mouvements entre le premier, le deuxième et le troisième étage était fluide. J'aidais ainsi mon équipe à récupérer notre drapeau capturé par la Horde. Et il a fallu trois hordeux pour me déloger ^_^~ en défense : j'ai déjà protégé plusieurs fois mon porteur de drapeau d'attaque à 5 contre lui en le faisant venir à moi au troisième étage avec un Saut de foi. Ainsi hors d'atteinte, j'avais le temps de bien le soigner et lui de se préparer à un nouvel assault. Divisé en deux groupes, les 2 ou 3 adversaires que nous avons rencontrés à chaque fois au même moments, n'arrivait pas à nous tuer et récupérer le drapeau. C'était amusant de voir d'ailleurs mon coéquipier voler à moi depuis le bas jusqu'au 3ème étage (grâce à mon Saut de foi) puis de le voir repartir aussi sec vers le bas parce qu'un DK l'a attrapé et l'a ramené à lui :o)~ Un bon BG simple que l'on peut jouer en force, en tactique, parfois en finesse si on n'est pas dominé par la puissance brute de l'opposant. Bon drapeaux à vous, Kantamal
  2. [Archivé] la loose totale ^_^

    Ahh pffff merci Sh0go ^_^... entre-nous, c'était plus amusant qu'autre chose. Mais, véridique, j'ai atteint mon dernier niveau 600 de métier et un des derniers objets que j'ai eu m'a donné ce bidule ^_^ C'est quand-même beau la chance :o)
  3. Soin surpuissant pour le prêtre Discipline

    _Christian037_ > super si ça t'a apporté quelque chose. Je pense moi non plus ne pas tout connaître et c'est ça aussi qui est bien ^_^. Je pense même que tout connaître ne change pas le fait qu'un style de jeu ça s'acquière et ne se change pas du jour au lendemain comme ça : en tout cas, je veux dire, "changer pour un meilleur jeu". N'hésite pas à parler de ton style de jeu :o). Je suis en train d'écrire un peu ça mais j'ai du mal à finir, c'est tellement long à écrire. Magdelegna > je suis déçu d'apprendre du coup que le prêtre Sacré n'a pas trop changé dans son style de jeu mou par rapport à Lich King quand j'ai abandonné la spé : et pour dire, j'avais les deux spé healing et j'ai joué Sacré très longtemps avant de changé juste pour essayer. L'essai Discipline fût assez long puisque depuis, j'ai jamais réactivé ma spé Sacré :oD. Comme tu l'as dit "trop ennuyeux". Moi, je dis "pas assez dynamique". Bah sur MoP, j'essaierai peut-être, juste histoire de voir mais bon. Quant au fake-cast, merci, je ne connaissais pas... je ne sais pas trop à quoi ça correspond. J'avoue que je suis très mauvais à ça... en général quand un guerrier est sur moi, il ne me lâche plus ! J'ai connu un prêtre Discipline aussi, il s'en tirait vachement bien contre un cac mais c'est vrai que c'était un DK et pas un guerrier. Je parle là d'arène, pas de BG ^_^
  4. l'Oeil du Cyclone Dans le cadre des BG à cumul de ressource, l'Oeil du Cyclone propose une variante intéressante du Bassin d'Arathi. Le cumul se fait toujours jusqu'à 1600 points mais présente une possibilité de capturer en chaîne un drapeau pour obtenir un bonus de ressource. La zone est comme une petite île flottante dans le vide... attention donc à ne pas tomber ! ^_^ Sur l'image ci-dessus, on peut distinctement voir les 4 zones parce qu'elles sont bleues (capturées par l'Alliance). La base de l'Alliance se trouve en haut (au nord) et celle de la Horde en bas (au sud) : représentées toutes les deux par le blason des deux factions. Ces bases représentent aussi les dernières zones de résurrection d'un camp lorsque ce camp a perdu toutes les zones de jeu. Comme on peut le voir ici, la Horde a perdu toutes les 4 zones et je suis (hordeux) résurrecté tout en bas (au sud), notre "base". Tout au centre de la map, il est possible de voir le drapeau blanc qui n'attend que d'être capturé et qui devient alors rouge (pour l'Alliance) et bleu (pour la Horde) puisque ça symbolise la capture du drapeau adversaire. Voir le Bassin d'Arathi Pour comprendre le type de BG que représente l'Oeil du Cyclone, référez-vous au Bassin d'Arathi qui en donne le principe et le but. La suite présente les différences et spécificités. Voici le résumé : pour gagner, il faut accumuler 1600 points de ressource. Capture d'une zone Ici, dans l'Oeil du Cyclone, pas de marqueur à capturer... une zone est capturée par la présence (dans cette zone) d'un nombre supérieur de personne d'un camp. Le temps qui s'écoule avant que la zone ne soit capturé dépend directement de cet excès de personne d'un camp car chacun apporte comme une "ressource" supplémentaire à la capture de la zone : plus l'avantage en nombre de personnes d'un camp est grand, plus la capture est rapide. Par exemple, à 5 d'un même camp dans une zone et aucune personne de l'autre camp, une capture se fait en à peine 20 secondes si le camp adverse possédait la zone. Lorsque l'on est assez proche de la zone ou dedans, une barre d'état apparaît et indique où en est la capture. Cette barre horizontale est rouge d'un côté, bleue de l'autre et gris au centre. Un petit curseur vertical montre l'état d'avancement de la capture et se dirige dans le sens du camp qui donne en nombre de personne dans la zone. Vous pouvez voir un exemple des 3 états de capture d'une zone : rouge = pris par la Horde (comme les deux en haut), bleu = pris par l'Alliance (comme en bas à gauche) et gris = encore pris par personne (en bas à droite). Sur cet exemple (je suis dans la Horde donc on ne voit que mes coéquipiers hordeux en points de couleur), on peut voir : presque tous les hordeux sont au nord entre les deux zones rouges. Il est clair qu'une attaque se fait à gauche et vers le drapeau qu'il essaye de prendre. la zone grise était probablement rouge avant d'être capturée car je suis mort à côté de cette zone et encore une personne est en vie (une pastille rouge à côté de la tour grise), c'est le coéquipier qui n'est pas encore mort la zone bleue n'est absolument pas en danger puisque personne de chez nous n'est proche le drapeau central n'a toujours pas été capturé encore : il est là et il est blanc = neutre Capture du drapeau C'est un avantage dont nous ne disposons pas dans le Bassin d'Arathi : le drapeau au centre de la map de l'Oeil du Cyclone peut être capturé par n'importe qui. Une fois capturé, il prend la couleur du camp opposé symbolisant le fait d'avoir voler leur drapeau. Le ramener alors dans une des zones possédées, permet de marquer des points de ressources supplémentaires (à peu près 100 je crois, un peu moins). Une fois déposée, le drapeau réapparaît au bout d'un petit temps (un son l'indique). Chacune des 4 zones possède en son entrée un disque sombre au sol qui est l'emplacement où l'on doit amener le drapeau capturé. N'étant pas un BG de capture de drapeau, il n'est pas possible de poser le drapeau pour le donner à un coéquipier : celui qui capture le drapeau doit le poser lui-même dans tous les autres cas, le drapeau est reposé au centre de la map et il faut retourner la prendre. ATTENTION : en tant que porteur de drapeau, vous ne pouvez pas devenir furtif ni invisible, reste à tester si vous pouvez vous TP en tant que moine ou démoniste, en tout cas le mage peut se téléporter. Sur l'image ci-dessus, on voit un exemple de capture de drapeau. Le drapeau, capturé par l'Alliance est donc rouge sur la carte (car ils ont capturé notre drapeau). Et celui qui l'a capturé l'a emmené à bon port dans une des zones capturées par l'Alliance (zone bleue) : ici, c'est la zone qui se trouve en haut à droite. Et on voit que le porteur du drapeau est tout près de le poser car tout proche d'être dans la zone. Dans l'exemple, on voit aussi comment en un clin d'oeil, on sait pourquoi la map est comme elle est : les zones bleues sont exempt de présence de la Horde car toutes les pastilles de couleurs (les joueurs hordeux) sont tous autours de la seul base rouge qui se trouve en bas à droite. En fait, un seul hordeux et en haut à droite, dans la même base vers laquelle se dirige le porteur de drapeau. Aucun hordeux dans les zones bleues, il n'y a donc aucune chance qu'une de ces zones bleues ne deviennent rouge. Astuce vous arrivez seul dans une zone, la barre d'état de capture apparaît mais le curseur ne bouge pas du tout... en 20 secondes, il est toujours au même endroit. Vous êtes sûr qu'un adversaire se cache quelque part dans la zone ;o). Attention : caché mais pas furtif ! les furtifs ne participent pas à la capture, jamais. C'est normal sinon ce serait trop facile. Donc l'adversaire est tout proche, visible... mais juste caché ^_^ c'est un BG de jeu d'équipe : capturer tout seul c'est très très long, capturer à deux, c'est deux fois plus rapide etc. si l'on capture une zone appartenant à l'adversaire, la capture passe par un moment où la zone est grise : appartenant à personne. C'est un signal qui est donné à l'adversaire qu'on est en train de lui prendre une zone. Tout seul, cette phase "grise" dure longtemps... d'où l'avantage de capturer à nombreux. lorsque quelqu'un vos attaque et que vous êtes en dehors des 4 zones et que vous ne participez pas au jeu de la capture du drapeau... faîtes ce que vous voulez mais rapprochez-vous au plus tôt d'une zone ! de votre couleur pour avoir de l'aide de vos coéquipiers (s'ils sont là), de la couleur adversaire (parce que si vous gagnez, vous allez participer directement à la capture de la zone)... ce que vous voulez mais un combat en dehors des 4 zones, c'est du JcJ inutile. les démonistes posent parfois leur porte de téléportation à côté ou sur le chemin du drapeau à une base : ça raccourcie énormément la course du porteur de drapeau Actions inutiles Comme dans beaucoup de BG, en ouvrant la map et en regardant les points qui représentent l'endroit où se trouve les coéquipiers, en regardant aussi vers où ils se déplacent et en regardant le nombre de points de ressources accumulés jusqu'à maintenant, on peut dire si le groupe joue bien ou pas presque instantannément. Les 4 zones représentent les endroits où, de part ma présence, quelque chose se passe : le curseur de capture avance ou reste à notre avantage, la capture se fait plus vite que si je suis dans la zone qu'en dehors, de part le fait que je suis dans la zone, nous avons moins de chance d'être moins nombreux (donc avantage à la capture de la zone ou à sa conservation). Donc quelqu'un qui est en dehors des 4 zones et qui ne participent pas à la récupération du drapeau ne sert à rien. En effet, hors des 4 zones de jeu, un joueur ne sert plus son équipe. Le seul cas, important, c'est qu'il participe d'une manière ou une autre à récupérer le drapeau pour faire plus de points bonus de ressource. quelqu'un qui clairement n'est pas entre une zone et le drapeau et ne s'y dirige pas, ne sert à rien. Sauf s'il se dirige vers le centre pour attendre la prochaine apparition de drapeau pour le saisir. quelqu'un qui est furtif dans une zone en train d'être capturé, ne sers à rien : il peut soit quitter la zone pour en renforcer une autre de par sa présence (non furtive !) ou alors attaquer pour essayer de baisser le nombre d'occupant adversaire. Stratégie Les stratégies sont très riches dans ce BG. La base étant toujours de récupérer le maximum de zones (de bases on dit souvent) car sans aucun zones, non seulement on ne peut pas marquer de points car pour poser un drapeau, il faut avoir une zone. Mais de plus, plus un camp a de zones, plus les ressources monte vite. Comme déjà vu avec Arathi, ce n'est pas linéaire : si les 4 zones sont occupées par un camp (comme le premier exemple tout au dessus), la partie est finie en moins de 2 minutes. Si par contre, la Horde possède 2 zones et l'Alliance une seule... c'est une partie de 20 minutes minimum qui dure si les conditions ne changent pas. Voici donc les cas de bases d'un jeu dans l'Oeil du Cyclone : prendre deux zones et essayer d'en récupérer un 3ème et le tenir le plus longtemps possible pour avoir l'avantage tout en empêchant l'adversaire de prendre le drapeau. prendre deux zones et tourner avec un gros groupe sur les deux bases qui restent pour empêcher la camp adversaire d'avoir une base trop longtemps. Ca marche aussi avec une seule base... mais il faut tourner très vite. prendre deux zones, les défendre puis lancer l'assaut sur le drapeau pour avoir l'avantage en ressource. Puisque le camp adversaire aura aussi 2 zones, ça se finira en égalité si aucun des deux camps ne prend le drapeau (ou ne récupère une 3ème zone). un groupe groupe qui tourne de zone en zone sans jamais s'arrêter : à chaque passage dans une zone, la zone en question est capturée Beaucoup d'autres stratégies sont applicables mais dans la réalité, c'est l'émulsion de groupe qui va dicter la stratégie adoptée : à vous de choisir de "suivre" le groupe, de compléter sa stratégie... Le jeu personnel dans l'Oeil du Cyclone paye relativement peu sauf pour le drapeau. Petit risque / Gros danger Cela ne se voit pas sur la map mais au centre, là où se trouve le drapeau à capturer, se trouve un chemin et à droite comme à gauche de ce chemin, le vide absolu. Tomber c'est mourir. Et comme le chemin est assez étroit (5 mètres environ), quelques persos ont un très gros avantage car ils peuvent propulser leur adversaire dans les airs, en l'air ou sur les côtés... et donc possiblement dans le vide. Je pense notamment aux chasseurs qui ont un tir explosif, aux druides qui peuvent éjecter tous ce qu'il y a devant eux, les chamans qui éjecte tout ce qu'il y a autour d'eux : un seul de ces joueurs peut balancer dans le vide et tuer toute une équipe de 15 joueurs adversaires s'ils sont mal placés (ou bien placés, ça dépend comment on voit la chose). C'est amusant de tomber dans le vide :oP... esssayez, vous verrez. Déséquilibré, ce BG finit très vite. Equilibré et mal joué par les deux camps, il s'éternise. Equilibré et bien joué par un camp seulement, il se termine très vite. Equilibré et bien joué par les deux camps, c'est une bataille tendu et souvent épique entre captures de zones, recaptures de zones et bataille autour du drapeau. C'est un BG qui souvent ne souffre pas de "perte" de temps de part le mauvais jeu d'une équipe ou d'une partie de cette équipe. Et c'est aussi un BG où on peut jouer tactique et gagner contre une équipe mieux équipée mais qui joue moins bien ^_^ Bon Oeil du Cyclone ;o), Kantamal
  5. Bassin d'Arathi Dans le cadre des BG à cumul de ressource, le Bassin d'Arathi présente 5 types de ressources et 5 zones à capturer : une zone centrale entrourée de 4 autres zones. Les 5 zones L'Alliance part d'en haut (du nord) et la Horde d'en bas (du sud). Ces endroits sont aussi les derniers points de résurrection lorsqu'un camp a perdue toutes les zones. Ces 5 zones sont montrées et visibles sur le plan ci-dessus : les 4 zones représentent presque un carré (un losange), on peut voir ici que la zone supérieure gauche et inférieure droite ont été captées par l'Alliance (car elle sont bleues) et les trois autres ont été capturées par la Horde. La zone centrale possède une configuration particulière : elle se trouve entourée d'eau. Elle est accessible par deux chemins et deux petits ponts : un au nord et un au sud. On ne le voit pas sur le plan mais deux toutes petites partie de la presqu'île donne accès à l'eau : une exactement à l'ouest (à gauche) et l'autre à l'est (à droite). Comme le plan peut le suggérer, la scierie, qui se trouve en bas à gauche (et qui est rouge sur le plan car capturée par la Horde), est en altitude, assez haut pour retirer plus de la moitié de la vie si on saute dans le vide. Cela donne aussi un avantage à ceux qui ralentissent leur chute ou qui plane comme les ingénieurs. Les ingénieurs d'ailleurs, peuvent du coup allez très vite sur la presqu'île pour atteindre la zone centrale comme une des zones proche des bases. On peut voir la belle chute... Et là, au fond, on voit le même genre de halo de Lumière bleue qui tend vers le ciel... c'est le drapeau central, pas si loin mais sans delta-plane, difficile de l'atteindre sans passer par l'eau. La mine, tout à l'opposé, se trouve en haut à droite et elle est en contre-bas. Lorsque l'on vient de la zone centrale, il est possible aussi de sauter dans le vide pour atteindre cette zone et on perd pas loin de la moitié de sa vie aussi par la même occasion. Voilà la belle petite chute en perspective... Et va !!! yaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah... A l'arrivée, de là où j'ai sauté, j'ai pris quand-même 58% de dégât... inutile de dire que comme initiative d'attaque, y a mieux ^_^ Les deux autres zones, les plus proches des deux bases sont particulières car les bases sont toujours des zones de résurrection et rien ne peut changer ça. Donc lorsque la base capturée la plus proche est plus loin que la base elle-même, il faut s'attendre à ce que l'adversaire résurrecte tout près. Ce qui donne parfois, en cours de jeu, un avantage au camp dont la base se trouve plus proche de cette zone : proximité du cimetière. Accumulation de ressource Lorsqu'une zone est complètement capturée, elle commence à donner des ressources : le compteur de ressource indique ce nombre (qui ne baisse donc jamais et augmente). Sur le plan ci-dessus, vous pouvez voir les deux cas zone capturée mais pas encore complètement : en haut à gauche, vous voyez un cheval moitié bleu moitié gris, en haut à droite, une mine moitié rouge moitié grise. Ces deux zones non complètement capturées encore ne donnent donc pas encore de ressources. Mais elles ont été capturées et si le camp opposé ne les capture pas à nouveau, elles vont être complètement capturé moins d 'une minute après. zone complètement capturée : toutes les 3 autres zones ont été complètement capturée et leur couleur est toute bleue (Alliance) ou toute rouge (Horde). Victoire Lorsque l'un des camps a atteint 1600 points de ressource, il a gagné. Capture d'une zone Chaque zone possède un marqueur (une sorte de poteau) aux couleurs de la faction qui les a capturée (au début, aucune couleur, grise) : rouge pour la Horde et bleu pour l'Alliance. Ce marqueur indique si la zone revient à la Horde ou à l'Alliance et capturer son marqueur permet de transformer la zone. Lorsqu'un camp capture une zone, la zone ne devient pas encore la leur mais cesse d'appartenir à la faction opposée. Dès lors, cette zone ne donne plus aucun point à personne. Elle n'est pas encore complètement capturée. Par contre, si un camp recapture une zone qui était la sienne, le marqueur prendre tout de suite leurs couleurs et la zone est complètement capturée au même moment. La zone redonne de suite des points de ressources. Par exemple : une zone est complètement capturée par la Horde, l'Alliance attaque et capture la zone mais avant que la zone ne commence à donner des points, la Horde la récupère... ce marqueur, et la zone en question, redevient hordeuse tout de suite sans attente supplémentaire. Dès qu'une zone a été capturée, même pas complètement, le cimetière est perdu par le camp qui possédait la zone juste avant. Les résurrections ne se font plus donc dans cette zone. C'est l'avantage de capturer une zone : les attaques ne peuvent plus venir du cimetière de la zone elle-même mais d'un autre cimetière plus loin. Action de capture d'une zone Lorsqu'un joueur clique sur le "poteau" pour capturer la zone, il doit rester là durant 10 secondes environ, temps nécessaire pour la capture du marqueur de zone. A ce moment, il est vulnérable car tous dégâts assez important interrompt sa capture. Actions inutiles passer à côté d'un marqueur qui n'a pas les couleurs de votre camp et ne pas capturer la zone (oui, je l'ai vu et trop souvent) faire du JcJ, avoir largement l'avantage et continuer à faire du JcJ sans qu'aucun ne s'arrête pour capturer le marqueur : genre 5 contre 1 et personne des 5 ne pensent à arrêter son dps pour aller capturer le marqueur. C'est un temps perdu énorme car les gens qui sont morts vont revenir à vie juste à côté de la zone. capturer un marqueur et ne pas le protéger au moins le temps que la zone ne soit complètement capturée capturer un marqueur et partir, systématiquement sans jamais défendre un seul marqueur : n'oubliez pas qu'on ne marque des points que lorsqu'une zone est complètement capturée (pas seulement capturée). oublier d'interrompre quelqu'un qui capture la zone combattre et oublier d'interrompre quelqu'un qui capture la zone préférer rester en vie que d'aller interrompre quelqu'un qui capture la zone Voici un exemple de JcJ complètement inutile. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun marqueur de zone proche de la mêlée et sur le plan, on voit bien que l'on est complètement loin de toutes les zones. Ce JcJ inutile s'est "justifié" parce que l'Alliance dominait, que le BG se terminait et qu'il s'agissait, en même de bloquer la Horde, de s'amuser avant la fin du BG. Comptage des ressources Je ne connais pas les chiffres en particulier mais ce qui est sûr c'est que plus un camp possède de zone, plus l'accumulation des ressources est rapides. Autrement dit, si un camp possède les 5 zones, le BG est fini dans la minute ou deux. Mais si un camp possède 3 zones et l'autre 2, le BG durent bien plus longtemps, comme si les zones capturées se contraient entre-elles avant de donner des ressources. Tactique Même s'il est difficle de penser qu'on peut renverser une situation d'un coup qui dure depuis des minutes ou des dizaines de minutes déjà, dans ce BG, si un camp capture toutes les zones, l'autre camp ne marque plus un seul point. Donc même à 1599... un camp peut perdre parce que l'autre camp a marqué les 1600 suivants en partant de zéro. Il peut donc être "intéressant" de tourner très vite de zone en zone avec un gros groupe pour reprendre toutes les zones ou le maximum durant un petit instant pour essayer de renverser la situation. Le plus "dur" est de capturer un marqueur (une zone), c'est pourquoi le défendre est bien plus facile car il suffit de "rester" en vie et d'interrompre toute tentative de capture : c'est-à-dire de faire un dégât substantiel, mais simple pour un dps, en 10 secondes sur la personne qui est en train de capture. Et les AOE (dégâts de zone) fontionne très bien aussi. Ainsi, un moine qui resterait en vie et qui ferait son tourbillon à côté du marqueur, empêcherait tout adversaire de capturer la zone. Donc capturer est une absolue priorité, rester en vie le temps que la capture soit totale est la deuxième priorité. Défendre une zone dans la durée, assure la victoire. Tout là est l'intérêt du Bassin d'Arathi et je l'aime beaucoup pour la dynamique que le BG peut avoir, lorsque les deux camps sont à peu près à "force" égale. Bon Arathi à tous ^_^ Kantamal
  6. Rivage des Anciens Il y a peu de BG avec des "méchas", celui-ci en fait partie ! Déroulement du BG Le BG se déroule en deux phases identitques : dans un cas, le Horde débarque et attaque, dans l'autre l'Alliance débarque et attaque. Les deux phases sont identiques à part que la préparation de la première deux 2 minutes (car les gens sont censés arriver) alors que la préparation de la 2ème phase ne dure qu'une minute. Il faut donc se dépêcher d'aller à l'endroit où l'on veut pour défendre pour le camp qui défend en 2ème phase. Pour chaque phase, l'équipe qui attaque n'a rien à faire de particulier que de se préparer à l'assault. Le groupe est bloqué sur un bâteau qui va débarquer sur la côte que l'on voit représenté tout en haut de la map ci-dessus : représenté par les deux bâteaux. Deux bâteaux car les gens débarquent à gauche ou à droite. Pour chaque phase, l'équipe qui défend apparaît au centre de la carte. Chaque membre peut décider d'aller défendre la porte de gauche (la verte) ou celle de droite (la bleue) ou autre chose, ou rien du tout. Objectif Le parcours du groupe qui attaque, et qui mène à l'orbe final, commence sur la plage (tout au nord de la carte) où le groupe des attaquants est divisé en deux : à gauche et à droite. Sur leur chemin vers l'orbe géant tout au sud, il y a aura 3 portes : à gauche, successivement : verte, violette puis jaune à droite, successivement : bleue, rouge, puis jaune La porte jaune étant la même, les deux chemins s'y rencontrent et s'achève par une toute dernière porte derrière laquelle se trouve l'orbe qu'il faut aller toucher. But Dans ce BG, on peut piloter un véhicule pour détruire les portes pour atteindre un orbe géant ou détruire ces portes en y déposant des bombes. Parfois, les bombes qui se trouvent au début du BG lorque l'on débarque ne peuvent être prise... il ne reste plus que la solution d'utiliser les véhicules qui sont de loin les plus efficaces. Les véhicules "popent" par deux et chacun dispose de deux attaques : une attaque à distance et une attaque au contact l'attaque à distance fait moins de dégâts mais elle permet de toucher les portes de très très loin et tout en faisant avancer les véhicules l'attaque au contact est dévastatrice mais il faut être tout contre la porte que l'on veut détruire Les deux types d'attaques fonctionnent aussi contre les joueurs mais l'un fait peu de dégâts et l'autre permet de les envoyer un peu en arrière. Il faut donc piloter un maximum de véhicules pour détruire au plus vite les portes et atteindre les orbes. Victoire Le camp qui a atteint l'orbe le plus vite gagne le BG. La première phase sert donc à "mesurer" le temps que mets le premier camp pour atteindre l'orbe, s'il l'atteint. La deuxième phase possède un compteur qui indique le temps qui reste aux attaquants pour atteindre l'orbe avant de perdre. Stratégie Toutes les stratégies consistent à profiter des quelques points suivant : les chars (les véhicules) sont aussi rapides que des montures : donc aucun perso à pieds ne peut les rattraper les chars sont sensibles à certaines techniques de ralentissement un char est assez faible mais tant qu'il n'est pas détruit, la vie de son pilote ne baisse pas un char fait énormément plus de dégâts que les bombes les chars n'apparaissent qu'en nombre limité au même moment Certains choisisent d'attaquer toutes les portes d'un même chemin, emmenant tous les chars (et les bombes) d'un même côté : droite ou gauche. D'autres décident d'attaquer des deux fronts puis avancent selon le déroulement de la situation de jeu. Voici l"intérieur d'un véhicule avec ces deux attaques : la boule de feu pour l'attaque à distance. Actions inutiles de chaque côté de chaque porte se trouve deux petits canons pour tirer des balles/boulets sur les chars (et les persos). C'est sans intérêt, ça ne fait pas asses de dégats même pour arrêter un seul char. En plus, parfois, ils sont buggués et ils vous enverront au plein milieu de l'eau quelque part où vous ne pourrez plus revenir. Sinon c'est rigolo d'essayer au moins une fois. comme toujours, le JcJ sans intérêt n'a aucun intérêt sauf un : lorsque vous défendez, si vous visez d'abord les chars avant tout, les porteurs de bombes puis enfin les persos, ce n'est pas du JcJ inutile puisque c'est exactement ça que de défendre. Typiquement, si un char est plus proche que vous de l'orbe, vous êtes inutile... remontez au plus vite (ou plutôt descendez au sud au plus vite) pour protéger l'orbe. Mourir est un bon plan dans ce cas, car l'avantage de mourir au groupe qui défend est que l'on revient à la vie au plus haut de là où c'est "utile". La mort pour les attaquants est très pénalisant car on revient alors à la vie, sur la plage, au plus loin de l'orbe. Mais c'est une chance donnée de se saisir d'un char pour revenir en force à l'assault. Personnellement, je n'aime pas trop ce BG à cause des bugs qu'il a souvent eu et qu'il a encore parfois : je ne monte plus jamais dans un canon. D'autre part, encore beaucoup trop de gens font du JcJ seulement et même si parfois, ils affaiblissent tout simplement leur équipe, c'est le BG parfait où c'est tout simplement fatiguant de voir quelqu'un ne pas nous lâcher alors qu'en plus l'objectif le fuit. Même dans ces moments où je sais qu'il fait perdre son équipe, je préfèrerai qu'il aille me faire ce JcJ là où tout le monde se trouve... le plus près de l'orbe. A part ça, ça reste un BG très intéressant car peu ont des véhicules. Il peut être assez rapide mais il ne dure jamais très très longtemps sauf en cas de grosse égalité où aucune équipe n'atteint l'orbe. Un BG très très sympa quand tout le monde joue le jeu ^_^~ et que les équipent sont à peu près à égalité. Kantamal
  7. Vallée d'Altérac C'est un des deux BG qui se passe à 40 contre 40. Les mêlées peuvent être monstrueuses ^_^~ En plus de cela, Altérac est une zone énorme (il faut compter près de 5 minutes pour traverser toute la map de haut en bas en monture) avec des quêtes (qui ne fonctionnent pas sur ce serveur), avec des sous-objectifs, des stratégies diverses. But Le but est de tuer le boss de la faction opposée tout en ayant encore des ressources (de vie). Sur l'image ci-dessus, vous voyez une map d'une partie en cours de route... Le boss de l'Alliance est en haut (au nord) tout en haut à gauche alors que le boss de la Horde est en bas (au sud) là où l'on voit un dessin de bâtiment plus grand que les autre. Ces boss font très mal ! il faut absolument une plaque pour le tanker des healers pour soigner : un tissu peut tomber en 3 coups contre le boss. Sous-objectif 1 Lorsque vous irez voir les boss, sans les attaquer, vous verrez qu'ils sont entourés de 4 "gardes". Faisant moins mal que le boss, lorsqu'ils vous tombent à 5 dessus, la latitude à l'erreur se réduit énormément et il faut penser à tomber ces 4 gardes au plus vite : ils n'ont que peu de vie mais à 4, ils font mal. Ces gardes sont en quelque sorte des représentant des "tours". Lorsque vous saisissez une tour, le garde correspondant disparaît. Saisir une tour c'est tout simplement entrer dedans et capturer le drapeau. Si votre équipe est faible (en nombre par exemple), pensez-y, le boss tout seul fait déjà assez mal alors se débarrasser facilement de ces 4 gardes peut être très avantageux. Les tours sont sur le chemin. Sous-objectif 2 Un mini-boss se trouve sur le chemin qui mène aux boss finaux. Sur le plan (l'image ci-dessus), on peut remarquer un petit bâtiment qui ne ressemble pas à une tour... un simple PNJ se trouve là, tout seul. Le tuer est très simple et permet, lorsqu'il est mort, de retirer 100 unités de ressource de vie au camp adversaire ! C'est à prendre en considération vu que ce mini-boss est sur le chemin. Attention quand-même, facile à tuer pour quelqu'un très bien stuffé et qui a un bon dps ou une résistance accrue aux dégâts. Sinon un dps et un healer, ça passe en même pas 2 minutes. A 10, ce mini-boss tombent en 20 secondes maxi. Astuce Comme dit puls haut, la map est gigantesque ! et il est possible de capturer les positions de résurrection (les cimetières), tous les cimetières ! C'est un avantage qu'il ne faut pas sous-estimer car lorsque vous mourrez, c'est au point de résurection le plus proche que vous êtes téléportez. C'est un gain de temps d'avoir un point de résurrection proche de là où vous avez un objectif : le big boss par exemple. Cela peut tout changer ! imaginez que vous ne prenez aucun point de résurrection, vous êtes en très gros nombre, vous allez tous au boss... malheureusement, sur le chemin vous rencontrez un petit groupe adversaire, pas grand chose, mais 2 ou 3 d'entre vous tombent. Ces 2 ou 3 personnes vont résurrecter tout en haut de la map et ne vont pas pouvoir vous rejoindre avant les 4 ou 5 prochaines minutes. Alors que le groupe adversaire (ayant peut-être capturé les cimetières) résurrectent tout proche de vous ; et ils reviennet à l'assault... encore 2 ou 3 membres de moins dans votre groupe. Etc. jusqu'à ce que vous n'arriviez qu'à 10 au boss final ou même qu'à zéro. Lorsque tous les points de résurrection sont capturés par le camp adversaire, vous revenez à la vie à la position de départ lorsque le BG commençait. Quelques stratégies Voici quelques stratégies que vous verrez certainement durant un Altérac : "tous au boss !" : tout le monde fonce au boss, personne ne fait rien d'autre ou presque rien... sur l'image ci-dessus c'est ce qui est partie pour se produire. C'est une stratégie qui marche bien lorsque l'avantage du nombre ou du stuff se fait dans un camp. C'est aussi une stratégie très fragile mais on le sait du coup assez vite lorsque de 40, on arrive à 10 ou 20 au boss et qu'une minute après, il ne reste même plus 5 personnes en vie. Notez bien : sans "tank", impossible de faire Altérac, le seul boss à lui tout seul fait hyper mal et tuera alègrement une personne (qui ne résiste pas aux coups physiques) en 2 à 5 secondes maxi. stratégie tout opposée celle de jouer le jeu : là, on prend les cimetières, on prend les tours voire même, on les défend ! et bien sûr, on tue le mini-boss. Il existe comme souvent plutôt des stratégies mixent des deux entre ceux qui foncent, ceux qui font du JcJ et ceux qui joue "stratégique". Dans tous les cas, Altérac peut durer à peine 10 minutes (voir moins encore) si le boss tombe très vite par un camp et dès la première tentative comme cela peut durer très très longtemps. Mais en général, ça dure bien moins longtemps que l'autre BG de 40 contre 40, l'île des Conquérants. Victoire On gagne de deux façons différentes : en tuant le boss du camp opposé (un nain pour l'Alliance, un orc pour la Horde) ou alors à l'usure en tuant tous les joueurs du camp adversaires : oui, le nombre de "joueurs" est indiqué en tant que ressources au dessus de l'écran et ce nombre représente le nombre de résurrection qu'un camp peut encore avoir. A chaque résurrection, le nombre baisse d'une unité. A zéro, le camp a perdu. C'est un des BG que je préfère personnellement car chacun peut jouer comme il veut sans vraiment changer l'issu du BG (sauf ceux qui font de l'anti-jeu) : le JcJ seulement peut servir car c'est la forme de victoire par usure où l'on "consomme" les ressources de vie du camp opposé. Mais je n'ai jamais vu tout un groupe faire ça des mélées monstreuses car à un moment, il n'y a qu'un passage possible vers les boss et cela donne lieu à de belles batailles. La plus mémorables que j'ai connu (sur un autre serveur) se passa au nord de la carte, nous étions à égalité, personne ne cédait, nous étions 40 contre 40 et cela a duré près de 30 minutes de grosse mêlée : monstreusement agréable et intense ! ^_^ les quêtes (hélas qui ne marche pas ici) rend Altérac différent des autres BG et permet à certains de visiter la carte, de tuer quelques mobs pour leur quêtes, sans vraiment gêner le cours du BG. on peut faire de la capture, de la défense, aller à l'attaque, gérer les ressources en économisant les nôtres et en défonçant celle de l'adversaire... Au plaisir de vous dans un Altérac ^_^, Kantamal
  8. BG - Pics-Jumeaux - 10v10

    Pics-Jumeaux = 10v10 Les Pics-Jumeaux est un BG dans le même principe exactement que le Goulet des Chanteguerres : c'est une prise de drapeaux. Seule la map est différente. On peut remarquer : comme pour le Goulet, le drapeau de l'Alliance se trouve au nord (en haut), celui de la Horde au sud (en bas) sur l'image, on voit que les deux drapeaux ont été pris et rapporté jusqu'au quand adversaire il y a une rivière qui sépare les deux parties de la map... et un seul pont au milieu pour passer et beaucoup d'eau encercle la zone hordeuse Vous découvrirez les détails de la map puisque c'est ça qui fait la différence majeure avec les goulets. Voilà un avant goût : la zone de l'Alliance est en hauteur, le passage se fait par trois chemins montant : un à gauche, un à droite et un au milieu il y a un étage dans chaque base (contrairement au Goulet où il y a deux étages) il y a une pré-entrée avant d'arriver à la grande salle de chaque base la zone de la Horde est accessible aussi des trois côtés : à gauche, par un canal "sous-terrain", au milieu par un point et à droite les positions de résurrection sont uniques : à peu près au milieu de la map dans la hauteur, à gauche pour l'Alliance, à droite pour la Horde But et principe Pour qu'un camp gagne, il doit rapporter 3 fois le drapeau de l'autre camp. Mais pour marquer un point à chaque fois, il faut que le drapeau camp en question n'ait pas été saisi encore et se trouve sur sa base. Si le drapeau a été capturé, il est possible de voir où il est en regardant le plan. Sur l'image ci-dessus, les deux drapeaux ont été capturés... aucun des deux camps ne peut donc poser le drapeau qu'ils ont saisis pour marquer de points : l'un des deux camps doit arriver à récupérer son propre drapeau d'abord ; il sera alors reposé de nouveau sur sa base et le camp en question pourra poser le drapeau capturé proche du drapeau du camp. Remarque Le porteur de drapeau, celui qui a capturé le drapeau en cliquant dessus, a un drepeau sur le dos. Pour récupérer le drapeau en question, il faut tuer son porteur. Le porteur peut aussi tout simplement déposer le drapeau là où il se trouve en annulant le "buff" qu'il a et qui est représenté par un drapeau (généralement en haut de l'écran à droite). Lorsqu'un drapeau est posé, quelqu'en soit la raison, il faut être rapide pour être le premier à cliquer dessus et reprendre : 1) si c'est le drapeau de votre camp, vous le récupérer et il sera redéposé instantannément sur sa base ; 2) si c'est le drapeau du camp adversaire, vous le capturez et devenez le nouveau porteur. Particularité La map du jeu, contrairement au Goulet, possède beaucoup d'eau qui découpe la zone et aussi une zone en hauteur (celle de l'Alliance), ce qui donne un avantage 1) à ceux qui vont vite sur (ou sous) l'eau et 2) à ceux qui ont des attributs pour planer (ingénieur) ou pour tomber moins vite. En général, une chute depuis la plate-forme de l'Alliance jusqu'en bas enlève entre 1/3 et 1/2 de la vie. Les deux positions de cimetière sont toujours aussi accessible aux attaques et donc il arrive que le camp adversaire viennent bloqués les gens qui viennent tout juste de résurrecter. Astuce lorsque vous êtes porteur d'un drapeau que vous avez donc capturé, il est possible, à l'instar d'un relais, de le donner à un coéquipier. Ce peut être pour le donner à quelqu'un qui a plus de vie, quelqu'un qui est plus rapide et ce peut être aussi tout simplement pour changer de porteur durant un combat (c'est rarement fait dans ce cas). Pensez-y, c'est un poste idéal pour tank, surtout s'il y un healer dans à côté de lui. comme l'Alliance résurrecte à gauche (à l'ouest) et la Horde à droite (à l'est), il est parfois plus sûr de passer à gauche pour l'Alliance et à droite pour la Horde lorsque l'on ramène le drapeau du camp adversaire : sinon, on peut tomber sur un groupe de gentils persos qui résurrecte au moment où l'on passe ^_^. De passer par le centre est aussi un autre choix raisonnable. deux types de porteur de drapeau : 1) quelqu'un qui résiste bien aux dégâts (typiquement un tank) mais il faut un healer avec lui et 2) quelqu'un qui court vite et qui a des possibilités de se libérer des contrôles, des ralentissements etc. Le druide par exemple et le voleur qui court presque aussi vite qu'une monture. un très gros avantages lorsqu'il s'agit de garder le drapeau lorsque l'on est porteur est d'être d'une classe qui peut se "téléporter" à un autre lieu. Typiquement démoniste, moine et un peu mage. Victoire Un camp gagne s'il rapporte 3 fois le drapeau mais puisque le temps maximal du BG est limité, c'est le camp qui a rapporter le drapeau le plus de fois au moment où le BG s'arrête (par time out) qui gagne. Lorsqu'au bout du temps limite, les deux camps ont rapportés un nombre de fois identique le drapeau du camp adverse, je suppose que l'ordinateur prend en compte le nombre de "kill" pour juger quel camp gagne mais en tout cas, il n'y a pas toujours égalité, même pas souvent : un des camps gagne donc dans ce cas. Lequel ?... Par contre, en cas de 0 à 0, le match se fini par une égalité. Stratégie de jeu Comme pour le Goulet : on peut défendre son drapeau, aller capturer l'autre drapeau et avec toutes les possibilités et variantes que l'on souhaite comme une seule grosse équpe mobile ou une grosse équipe qui tuent les joueurs adversaires et fait blocus pendant qu'un ou deux joueurs seulement s'occupe du drapeau. C'est là, où bloquer la zone de résurrection peut être utile. Il est à noter que sans healer dans un groupe, il est difficile de tenir le drapeau. Un "tank" et un healer pour capturer le drapeau, un healer et des dps pour protéger le drapeau, semble être l'organisation assez idéale. Mais s'il n'y a qu'un healer dans le groupe, il vaut mieux qu'il aille défendre le porteur du drapeau. Les choses inutiles Le JcJ typiquement est inutile sauf dans le cas où stratégiquement, on fait blocus pour empêcher des joueurs de passer et laisser le passage libre au porteur du drapeau. dans le même gabari, lorsque vous regardez la carte, que personne n'a le drapeau, que les deux drapeaux sont donc posés sur leur base et que tout le monde se bât en dehors des deux zone où se trouve les drapeaux et que personne ne se dirige vers un drapeau : vous savez que ça ne mène à rien. Cependant, c'est peut-être votre chance... allez chercher le drapeau et contourné les groupes qui font du JcJ ^_^ on ne sait jamais. bien entendu, avoir capturé le drapeau et ne pas aller récupérer le sien... aucun point ne sera jamais marqué. Cela dit, si on défend le drapeau seulement pour garder l'avantage en empêchant l'autre équipe de poser lui-même le drapeau capturé, c'est un technique comme une autre. Dans le cas contraire, c'est inutile et une perte de temps. Bon Pics-Jumeaux à vous, Kantamal
  9. Chalut tout le monde, Voilà ce qui arrive quand on loot un objet de valeur trop tard... la loose totale <3 Nephistos te possède dans la Lumière :oD
  10. Soin surpuissant pour le prêtre Discipline

    Chalut Magdelegna Oui, j'en ai parlé de l'effet anti-silence. Je ne savais pas par contre qu'il était hyper connu et je me doute bien que peu de chose sont à découvrir vraiment (sauf à titre personnel) sur WoW d'une version d'il y a plus de 5 ans ^_^. J'avais pas pensé à la pierre de soin d'ailleurs et c'est très curieux parce que je suis "content" dès que j'en ai mais je ne m'en sers jamais ^_^~ sauf en arène. D'ailleurs quand on prend le talent qui donne 30% de vie, ça fait pierre de soin + le talent donc 50% de vie d'un coup non ? (la pierre donne peut-être 30% de vie, je sais plus). Pourquoi le prêtre Discipline de MoP te manque ? veux-tu dire que tu ne joues plus sur MoP ou que tu n'as pas encore refait un prêtre ? ^_^ Y a pas à dire, en BG, durant une mêlée, quand deux adversaires sont sur moi, en général, j'ai même pas le temps de faire un Soins rapides... ils arrêtent toutes mes incantations de sorts (quand ça joue "bien") ^_^. Mais bon, je trouve le soin assez rigolo à faire en fait, ça me donne une sorte de petit objectif quand y a pas trop de stress sur moi. As-tu déjà joué prêtre Sacré sous MoP en JcJ (et en BG) ? si oui, il est comment comme healer ?
  11. les BG de MoP

    Chalut donc tout le monde et bienvenue pour cette présentation de tous les BG de MoP au niveau 90 de votre perso. Je suis Kantamal, prêtre Discipline healer. Je joue essentiellement en JcJ et en BG. Mon stuff (équipement) est maintenant complet et je suis au niveau maximum que MoP permet d'atteindre, autrement dit le niveau 550 de stuff JcJ. Détestant le JcJ et les BG, j'en suis venu à les apprécier et je vous partage ici mon expérience du jeu en BG. Cela n'a pas plus de valeur qu'une expérience personnelle du jeu et j'espère que ça vous aidera à mieux comprendre ou à sauter de plein pieds dans le jeu en JcJ et dans un BG sans vous sentir trop perdu. Petit mot concernant le mode JcJ au nouvel arrivant en BG Lorsqu'on arrive en BG, tout frais, tout propre, tout nouveau niveau 90, stuffé moyennement et principalement avec du stuff pour jouer contre l'ordinateur (on dit JcE), on se prend un claque à plusieurs niveaux (donc plusieurs claques) : on ne fait quasiment aucun dégât sur les joueurs (sauf quelqu'un qui est "mal" stuffé comme soi, et encore) on ne soigne presque pas et pourtant on sait jouer sa classe et on fait les sorts qu'il faut on râte plein de coup, les sorts pareil, nos fears font fuir l'ennemi (ou pas) durant même pas une seconde parfois etc. on ne comprend rien à ce qu'il faut faire (dans le BG) on suit les gens mais apparemment ça n'aide pas beaucoup puisqu'on perd (ou on gagne) mais je vois toujours pas ce qu'il faut faire alors je tue des gens... ou j'essaye de les soigner : en gros, je fais du "JcJ" sans forcément participer au BG puisque je n'en connais pas le but ni les "règles". Tout s'explique avec le temps. Mais voilà un résumé qui va vous permettre (peut-être) d'aborder plus sereinement les BG et surtout le jeu en JcJ. d'abord, dans WoW, le stuff fait presque tout. Avec votre stuff de nouvel arrivant en JcJ, c'est comme si vous arriviez niveau 1 dans le jeu face à des niveau 15, 30, 50 et 90 (en stuff). Donc vous faîtes peu de dégâts, vous râtez souvent, les durées d'effet sont court (de 8 secondes on passe à 0.5 secondes) etc. ensuite les BG, même en connaissant leurs objectifs et quelques particularité, c'est l'expérience et l'habitude qui fera la différence. c'est peut-être vos premiers BG, vos premières bataille en JcJ mais en plus peut-être que c'est aussi tout bonnement votre premier perso. Dans tous les cas, vous allez découvrir que le jeu en JcJ, d'affronter un joueur (humain) c'est complètement différent d'un PNJ contrôlé par l'ordinateur avec une logique fixe et presque statique voire même prévisible. Vous présentez le jeu en JcJ est un autre sujet. Je vais ici me concentrer sur les BG eux-même et vous laisser affiner votre jeu de dps ou de healer en mode JcJ. Qu'est-ce qu'un BG ? Dans WoW, lorsque l'on veut faire du JcJ, on a plusieurs choix : faire du JcJ sauvage : dans la nature, en Azeroth ou ailleurs, on active son "flag JcJ" et on attend d'être attaqué (pour rétorquer) on peut forcer le tag JcJ en pénétrant dans une capitale adversaire et là, les mobs peuvent venir nous attaquer mais aussi des joueurs qui seraient de passage par là on peut aller dans des zones JcJ de la carte du monde : il y en a plusieurs. Par exemple le Joug-d'Hiver en Norfendre ou Tol Barad au niveau 85. Malheureusement ces zones ne sont pas fonctionnel sur notre serveur et donc le jeu JcJ y perd beaucoup car ce sont des zones "hallucinantes" pour le jeu en JcJ. on peut enfin aller en BG ou en arène Le BG que l'on choisit explicitement ou aléatoirement, est une zone instantiée comme une instance (les donjons, les raids etc.). Vous vous retrouvez donc seuls vous et votre groupe contre les joueurs d'en face, de la faction opposée. Dans WoW, deux factions s'affrontent : la Horde et l'Alliance. Dans les BG, c'est pareil, il rejoue des scénarios de zones disputées. Un BG est donc une instance de type plutôt raid (car on y va à 10 au minimum) et où il n'y a presque aucune action de l'ordinateur. Il n'y a presque aucun PNJ sauf des boss dans certains BG. Voilà. Quand je dis "10 au minimum" c'est parce que les plus gros BG représente quand-même du 40 contre 40 ^_^... imaginez les mêlées que ça peut donner. Il arrive aussi, par manque de joueur, que le BG ne se fasse qu'à 2 ou 3 sur 10 voire même 15. Bon, on fait avec. Sinon la plus petite taille d'équipe est 10. Le Goulet des Chanteguerres par exemple est du 10v10 alors qu'Altérac est du 40v40 avec une map géante. Aller en BG = rejoindre un BG de MoP Au niveau 90 de notre perso, nous disposons de tous les BG disponibles dans le jeu. Il y en a 11 en tout avec des objectifs qui peuvent changer du tout au tout, de même que des stratégies de jeu potentiellement complètement différent. En bas de votre écran et à gauche de votre barre d'action, vous disposez des icônes ouvrant les différents feuillets de votre jeu. Cherchez l'icône "joueur contre joueur" qui est représenté par le blason de votre camp. Quand vous cliquez dessus, une fenêtre apparaît avec trois section : Honneur, Conquête et Jeu de guerre. Pour rejoindre un BG, cliquez sur Honneur puis choisissez l'option "Champs de bataille bonus" (c'est l'option par défaut) qui représente l'option "BG aléatoire" et cliquez tout en bas sur le bouton "Rej. bataille". Vous serez alors inscrit à une liste d'attente pour rejoindre un groupe de champs de bataille quelconque. L'option "BG aléatoire" est la plus intéressante car choisir un BG spécifique augmente le temps d'attente de manière considérable. Petite astuce (si on peut dire) : faire un perso dans la Horde permet de rejoindre (pour le moment) un BG beaucoup plus vite. Par déficit de joueurs du côté Horde, souvent les BG se déclenche bien plus vite pour eux qui n'attendent donc presque pas par rapport à un joueur dans l'Alliance. Ce n'est qu'une tendance et par moment, c'est le contraire. Par moment, personne ne joue donc pas de BG du tout et l'attente est sérieusement violente. Autre petite astuce : inscrit à un BG est équivalent à être inscrit à une instance (un donjon ou un raid), lorsque le BG commence, on a une minute pour accepter (ou refuser) et on est alors directement téléporter dans le BG. Puis à la fin du BG, on est retéléporté là où on était dès que l'on quitte le BG. Profitez donc de ses temps d'attente pour quêter, lire, discuter, organiser ou tout ce que vous voulez ^_^. Attention quand-même, pour l'île du temps figé, si vous avez mangé des choses qui buffent, vous perdrez ces avantages au retour de BG parce que (peut-être bug) l'envoie dans le BG constitue le fait de quitter l'île et donc, les buffs y étant spécifiques sont perdus. Attention aussi à ne pas rejoindre un BG lorsque vous êtes en instance... vous partiriez vraiment en BG en laissant en plan votre groupe. Rejoindre un BG en groupe Si vous avez la chance d'avoir des coéquipiers avec qui vous aimez jouer et du même camp que vous, vous pouvez vous groupez tous ensemble et inscrire le groupe en entier au BG. Au moment de l'inscription, le bouton "Rej. (Groupe)", qui est grisé lorsque vous êtes seul, est maintenant cliquable. Et il vous permet d'enregistrer toutes les personnes de votre groupe pour le même BG. Si vous êtes 10 pour un 10v10 c'est parfait, vous jouerez tous ensemble contre des adversaire, dans le même BG. Dans un 40v40, vous ferez partie des 40 joueurs. Quitter un BG On peut quitter un BG volontairement avant sa fin ou alors jouer jusqu'au bout puis sortir. Si vous jouez jusqu'au bout, vous pouvez gagner environ 50 points d'Honneur si vous perdez le BG, le double si vous gagnez. En prime, si vous gagnez, vous gagnerez aussi 75 points de conquêtes. C'est de l'à-peu-près. En fin de BG, une fenêtre résumant les actions de chaque joueur dans un classement s'affiche et en cliquant sur le bouton "Quitter CdB", vous quittez le BG. Si vous voulez quittez le BG avant la fin et donc abandonner le jeu, vous pouvez taper tout simplement un message (peu importe à qui) contenant /afk C'est une commande qui indique au serveur que vous êtes en mode "je suis connecté mais je ne joue pas en ce moment". Hors, le fait de "ne pas jouer" est inacceptable pour le JcJ et en BG. Donc vous en êtes éjecté. En cadeau, vous recevez un joli debuff qui vous empêche de vous réinscrire en BG durant 5 minutes. Points d'Honneur et points de Conquête En participant aux BG, on accumule inexorablement des points d'Honneur mais des points de Conquête ne sont obtenus que lorsque l'on gagne. Les deux représentent une monaie pour acheter du stuff JcJ entre autres et aussi du stuff héritage, avec les points d'Honneur, si on le désire. Les vendeurs de stuff JcJ se trouve à l'ouest (gauche) des deux sanctuaires de la Pandarie et sur trouve sur la grande muraille : au sud pour l'Alliance, au nord pour la Horde. Vous y verrez trois vendeurs : un vendeur pour le stuff de premier niveau JcJ (pour le niveau 90) qui vend du stuff niveau iLvL 522 contre les points d'Honneur un vendeur pour le stuff de qualité maximale JcJ et qui vend du stuff niveau iLvL 550 contre des points de Conquête un vendeur pour du "vieux" stuff de la saison précédente donc complètement dépassée et de niveau inférieur à 522. Il n'a aucun intérêt pour le jeu en JcJ bien sûr et c'est surtout pour la transmogrification. Mais après on peut jouer avec ce stuff là mais faut pas trop pleurer ensuite. ATTENTION : les points d'Honneur sont limités à 4000. Il faut les dépenser car au delà tous les points sont perdus. Faîtes donc attention si vous accumulé les points... pensez à regarder de temps à autre pour voir si vous n'approchez pas trop des 4000 si vous ne voulez pas "en perdre", c'est-à-dire ne plus en gagner malgré que vous jouez aux BG. les points de Conquête sont illimités mais le stuff qu'on achète avec est tellement bon que personne n'attend avant d'attendre. attention attention !! si par mégarde vous achetez l'ancien stuff avec vos points de Conquête : revendez-le au plus tôt car vous serez remboursé de vos points. Cette petite astuce fontionne d'ailleurs avec tout le stuff JcJ que vous achetez... vous avez un petit moment pour le revendre et récupérer vos points en retour. Ca permet d'essayer un ou deux morceaux de stuff pour voir si le choix est judicieux avant de les garder pour de bon. Attention quand-même à ne pas enchanté ce stuff sinon vous ne pourrez plus récupérer les points en retour mais des po et pour pas cher du tout >_< donc... les BG Nous y voilà. Dans la suite, je présente les BG un à un avec leurs objectifs et quelques stratégie pour les jouer. le Goulet des Chanteguerres = 10v10 ... je suis en train de finir d'écrire ce sujet ;o), Kantamal
  12. les BG de MoP

    Chalut tout le monde, J'ouvre ce sujet pour parler en détails des BG de la version MoP de wow. En clair : pour parler des champs de bataille, donc du jeu Joueur contre Joueur, de WoW pour la version Myst of Pandaria : niveau 90. Je vous présenterai tous les BG, leurs objectifs, quelques conseils et aussi le b-a-ba comme celui de rejoindre un BG tout simplement. Il ne s'agira pas par contre de la spécificité-même du jeu en JcJ (Joueur contre Joueur) mais plus particulièrement une introduction aux BG qui constitue une part importante du jeu JcJ. Cette présentation viendra en réponse à ce sujet. Bonne lecture à vous, bon BG et au plaisir de nous y voir ;o), Kantamal ------------------------------------------------ P.S. : zut ! je ne peux pas éditer mon deuxième message en réponse à celui-ci. Peut-être est-ce normal. Du coup, je vais reprendre le contenu dans ce message-ci pour pouvoir le compléter et le finir... :o( Si jamais quelqu'un sait comment modifier la réponse ou comment la supprimer pour éviter une répétition d'une partie du sujet... merci de me le dire. ----------------------------------------------- Chalut donc tout le monde et bienvenue pour cette présentation de tous les BG de MoP au niveau 90 de votre perso. Je suis Kantamal, prêtre Discipline healer. Je joue essentiellement en JcJ et en BG. Mon stuff (équipement) est maintenant complet et je suis au niveau maximum que MoP permet d'atteindre, autrement dit le niveau 550 de stuff JcJ. Détestant le JcJ et les BG, j'en suis venu à les apprécier et je vous partage ici mon expérience du jeu en BG. Cela n'a pas plus de valeur qu'une expérience personnelle du jeu et j'espère que ça vous aidera à mieux comprendre ou à sauter de plein pieds dans le jeu en JcJ et dans un BG sans vous sentir trop perdu. Petit mot concernant le mode JcJ au nouvel arrivant en BG Lorsqu'on arrive en BG, tout frais, tout propre, tout nouveau niveau 90, stuffé moyennement et principalement avec du stuff pour jouer contre l'ordinateur (on dit JcE), on se prend un claque à plusieurs niveaux (donc plusieurs claques) : on ne fait quasiment aucun dégât sur les joueurs (sauf quelqu'un qui est "mal" stuffé comme soi, et encore) on ne soigne presque pas et pourtant on sait jouer sa classe et on fait les sorts qu'il faut on râte plein de coup, les sorts pareil, nos fears font fuir l'ennemi (ou pas) durant même pas une seconde parfois etc. on ne comprend rien à ce qu'il faut faire (dans le BG) on suit les gens mais apparemment ça n'aide pas beaucoup puisqu'on perd (ou on gagne) mais je vois toujours pas ce qu'il faut faire alors je tue des gens... ou j'essaye de les soigner : en gros, je fais du "JcJ" sans forcément participer au BG puisque je n'en connais pas le but ni les "règles". Tout s'explique avec le temps. Mais voilà un résumé qui va vous permettre (peut-être) d'aborder plus sereinement les BG et surtout le jeu en JcJ. d'abord, dans WoW, le stuff fait presque tout. Avec votre stuff de nouvel arrivant en JcJ, c'est comme si vous arriviez niveau 1 dans le jeu face à des niveau 15, 30, 50 et 90 (en stuff). Donc vous faîtes peu de dégâts, vous râtez souvent, les durées d'effet sont court (de 8 secondes on passe à 0.5 secondes) etc. ensuite les BG, même en connaissant leurs objectifs et quelques particularité, c'est l'expérience et l'habitude qui fera la différence. c'est peut-être vos premiers BG, vos premières bataille en JcJ mais en plus peut-être que c'est aussi tout bonnement votre premier perso. Dans tous les cas, vous allez découvrir que le jeu en JcJ, d'affronter un joueur (humain) c'est complètement différent d'un PNJ contrôlé par l'ordinateur avec une logique fixe et presque statique voire même prévisible. Vous présentez le jeu en JcJ est un autre sujet. Je vais ici me concentrer sur les BG eux-même et vous laisser affiner votre jeu de dps ou de healer en mode JcJ. Qu'est-ce qu'un BG ? Dans WoW, lorsque l'on veut faire du JcJ, on a plusieurs choix : faire du JcJ sauvage : dans la nature, en Azeroth ou ailleurs, on active son "flag JcJ" et on attend d'être attaqué (pour rétorquer) on peut forcer le tag JcJ en pénétrant dans une capitale adversaire et là, les mobs peuvent venir nous attaquer mais aussi des joueurs qui seraient de passage par là on peut aller dans des zones JcJ de la carte du monde : il y en a plusieurs. Par exemple le Joug-d'Hiver en Norfendre ou Tol Barad au niveau 85. Malheureusement ces zones ne sont pas fonctionnel sur notre serveur et donc le jeu JcJ y perd beaucoup car ce sont des zones "hallucinantes" pour le jeu en JcJ. on peut enfin aller en BG ou en arène Le BG que l'on choisit explicitement ou aléatoirement, est une zone instantiée comme une instance (les donjons, les raids etc.). Vous vous retrouvez donc seuls vous et votre groupe contre les joueurs d'en face, de la faction opposée. Dans WoW, deux factions s'affrontent : la Horde et l'Alliance. Dans les BG, c'est pareil, il rejoue des scénarios de zones disputées. Un BG est donc une instance de type plutôt raid (car on y va à 10 au minimum) et où il n'y a presque aucune action de l'ordinateur. Il n'y a presque aucun PNJ sauf des boss dans certains BG. Voilà. Quand je dis "10 au minimum" c'est parce que les plus gros BG représente quand-même du 40 contre 40 ^_^... imaginez les mêlées que ça peut donner. Il arrive aussi, par manque de joueur, que le BG ne se fasse qu'à 2 ou 3 sur 10 voire même 15. Bon, on fait avec. Sinon la plus petite taille d'équipe est 10. Le Goulet des Chanteguerres par exemple est du 10v10 alors qu'Altérac est du 40v40 avec une map géante. Aller en BG = rejoindre un BG de MoP Au niveau 90 de notre perso, nous disposons de tous les BG disponibles dans le jeu. Il y en a 11 en tout avec des objectifs qui peuvent changer du tout au tout, de même que des stratégies de jeu potentiellement complètement différent. En bas de votre écran et à gauche de votre barre d'action, vous disposez des icônes ouvrant les différents feuillets de votre jeu. Cherchez l'icône "joueur contre joueur" qui est représenté par le blason de votre camp. Quand vous cliquez dessus, une fenêtre apparaît avec trois section : Honneur, Conquête et Jeu de guerre. Pour rejoindre un BG, cliquez sur Honneur puis choisissez l'option "Champs de bataille bonus" (c'est l'option par défaut) qui représente l'option "BG aléatoire" et cliquez tout en bas sur le bouton "Rej. bataille". Vous serez alors inscrit à une liste d'attente pour rejoindre un groupe de champs de bataille quelconque. L'option "BG aléatoire" est la plus intéressante car choisir un BG spécifique augmente le temps d'attente de manière considérable. Petite astuce (si on peut dire) : faire un perso dans la Horde permet de rejoindre (pour le moment) un BG beaucoup plus vite. Par déficit de joueurs du côté Horde, souvent les BG se déclenche bien plus vite pour eux qui n'attendent donc presque pas par rapport à un joueur dans l'Alliance. Ce n'est qu'une tendance et par moment, c'est le contraire. Par moment, personne ne joue donc pas de BG du tout et l'attente est sérieusement violente. Autre petite astuce : inscrit à un BG est équivalent à être inscrit à une instance (un donjon ou un raid), lorsque le BG commence, on a une minute pour accepter (ou refuser) et on est alors directement téléporter dans le BG. Puis à la fin du BG, on est retéléporté là où on était dès que l'on quitte le BG. Profitez donc de ses temps d'attente pour quêter, lire, discuter, organiser ou tout ce que vous voulez ^_^. Attention quand-même, pour l'île du temps figé, si vous avez mangé des choses qui buffent, vous perdrez ces avantages au retour de BG parce que (peut-être bug) l'envoie dans le BG constitue le fait de quitter l'île et donc, les buffs y étant spécifiques sont perdus. Attention aussi à ne pas rejoindre un BG lorsque vous êtes en instance... vous partiriez vraiment en BG en laissant en plan votre groupe. Rejoindre un BG en groupe Si vous avez la chance d'avoir des coéquipiers avec qui vous aimez jouer et du même camp que vous, vous pouvez vous groupez tous ensemble et inscrire le groupe en entier au BG. Au moment de l'inscription, le bouton "Rej. (Groupe)", qui est grisé lorsque vous êtes seul, est maintenant cliquable. Et il vous permet d'enregistrer toutes les personnes de votre groupe pour le même BG. Si vous êtes 10 pour un 10v10 c'est parfait, vous jouerez tous ensemble contre des adversaire, dans le même BG. Dans un 40v40, vous ferez partie des 40 joueurs. Quitter un BG On peut quitter un BG volontairement avant sa fin ou alors jouer jusqu'au bout puis sortir. Si vous jouez jusqu'au bout, vous pouvez gagner environ 50 points d'Honneur si vous perdez le BG, le double si vous gagnez. En prime, si vous gagnez, vous gagnerez aussi 75 points de conquêtes. C'est de l'à-peu-près. En fin de BG, une fenêtre résumant les actions de chaque joueur dans un classement s'affiche et en cliquant sur le bouton "Quitter CdB", vous quittez le BG. Si la fenêtre ne s'ouvre pas ou si par mégarde vous la fermer, cliquez sur l'oeil vert à côté de votre mini-map : c'est comme pour les instances, ça ouvre les options disponible dont celle qui permet de quitte le BG (CdB). Si vous voulez quittez le BG avant la fin et donc abandonner le jeu, vous pouvez taper tout simplement un message (peu importe à qui) contenant /afk C'est une commande qui indique au serveur que vous êtes en mode "je suis connecté mais je ne joue pas en ce moment". Hors, le fait de "ne pas jouer" est inacceptable en BG. Donc vous en êtes éjecté. En cadeau, vous recevez un joli debuff qui vous empêche de vous réinscrire en BG durant 5 minutes pour cause de désertion. Points d'Honneur et points de Conquête En participant aux BG, on accumule inexorablement des points d'Honneur mais des points de Conquête ne sont obtenus que lorsque l'on gagne. Les deux représentent une monaie pour acheter du stuff JcJ entre autres et aussi du stuff héritage, avec les points d'Honneur, si on le désire. Les vendeurs de stuff JcJ se trouve à l'ouest (gauche) des deux sanctuaires de la Pandarie et sur trouve sur la grande muraille : au sud pour l'Alliance, au nord pour la Horde. Vous y verrez trois vendeurs : un vendeur pour le stuff de premier niveau JcJ (pour le niveau 90) qui vend du stuff niveau iLvL 522 contre les points d'Honneur un vendeur pour le stuff de qualité maximale JcJ et qui vend du stuff niveau iLvL 550 contre des points de Conquête un vendeur pour du "vieux" stuff de la saison précédente donc complètement dépassée et de niveau inférieur à 522. Il n'a aucun intérêt pour le jeu en JcJ bien sûr et c'est surtout pour la transmogrification. Mais après on peut jouer avec ce stuff là mais faut pas trop pleurer ensuite. ATTENTION : les points d'Honneur sont limités à 4000. Il faut les dépenser car au delà tous les points sont perdus. Faîtes donc attention si vous accumulé les points... pensez à regarder de temps à autre pour voir si vous n'approchez pas trop des 4000 si vous ne voulez pas "en perdre", c'est-à-dire ne plus en gagner malgré que vous jouez aux BG. le cumul des points de Conquête est sans limite. Par contre, il y a une limite aux points de Conquête que l'on peut gagner par semaine. Cette limite est de 2000 et elle augmente par rapport à votre cotte d'arène si vous faîtes de l'arène. Vous pouvez donc gagner plus de points de Conquête par semaine en gagnant des matchs d'arène pour améliorer votre cotte. attention attention !! si par mégarde vous achetez l'ancien stuff avec vos points de Conquête : revendez-le au plus tôt car vous serez remboursé de vos points. Cette petite astuce fontionne d'ailleurs avec tout le stuff JcJ que vous achetez... vous avez un petit moment pour le revendre et récupérer vos points en retour. Ca permet d'essayer un ou deux morceaux de stuff pour voir si le choix est judicieux avant de les garder pour de bon. Attention quand-même à ne pas enchanté ce stuff sinon vous ne pourrez plus récupérer les points en retour mais des po et pour pas cher du tout >_< Farming des points d'Honneur Au début, lorsque l'on ne dispose d'aucun équipement JcJ, il est bon de jouer pour les points d'Honneur. L'avantage des points d'Honneur est que vous pouvez en gagner autant que possible, il faut juste penser à les dépenser avant la limite de 4000 au delà de laquelle, tous les points d'Honneur que vous gagnez sont perdus. Hors il y a une deuxième façon de gagner des points d'Honneur que de gagner le BG : c'est de les "farmer" durant le BG lui-même. En effet, toute action significative dans un BG permet de gagner des points : on tue ou on participe à tuer un adversaire : on gagne 1 points d'Honneur (par adversaire tué) on capture un drapeau, on capture une zone, on rapporte une ressource etc. on peut gagner de 1 à 8 points d'Honneur à chacune de ses actions. Voire plus parfois peut-être (je n'y ai pas fait très attention). C'est pourquoi (mais aussi pour d'autres raisons) que certains font ce que l'on appelle du "JcJ" : ils ne participent plus directement au BG et tout ce qu'ils font c'est de se battre et d'essayer de tuer des gens. Dans certains BG, même si c'est long, un perdant peut ainsi gagner beaucoup plus de points d'Honneur que celui qui gagne le BG tout simplement en tuant le plus de personne possible. Dans le Goulet des Chanteguerres par exemple, il n'y a pas de limite de ressource de vie donc chaque joueur peut mourir un million de fois sans faire perdre son équipe puisqu'il s'agit avant tout de capturer des drapeaux. Du coup, même s'il perd, un joueur du camp perdant peut avoir accumuler à lui tout seul (voire une partie de son groupe) jusqu'à 100 points d'Honneur pour 100 adverses vaincus (et donc tués) ; en plus de ces 50 points environ de perdant, il s'en sort avec 150 points d'Honneur. Et le vainqueur lui n'en aura "que" 100 environ. Par contre, le vainqueur gagnera des points de Conquête (75 je crois) alors que le perdant n'en aura pas du tout. Mais quand on veut se stuffer au début, les points d'Honneur sont "plus important" puisqu'ils habillent plus vite même si l'on est limité au stuff de niveau 522. C'est bien mieux que tout nu -- c'est-à-dire avec du stuff non JcJ. Ce n'est pas de l'anti-jeu et vous verrez assez souvent des gens qui jouent comme ça pour plusieurs raisons : le farming des points d'Honneur, ou le fait de venir juste pour faire du JcJ (de l'affrontement contre adversaire), de s'amuser tout bonnement, puis aussi parce que des fois, certains joueurs ne savent tout simplement qu'il y a un objectif. Paradoxalement, en BG, alors que c'est du JcJ (Joueur contre Joueur), l'objectif n'est jamais de tuer l'adversaire. A ma connaissance, il n'y a pas de BG dans lequel, on gagne parce qu'on a tué l'adversaire. Cependant, tuer des adversaires restent important car dans certains BG, les ressources en nombre de vie (de résurrection) sont limitées. Les gros BG de 40 contre 40 par exemple : Altérac et l'île des Conquêrants dont le but est de tuer un boss qui se trouve dans le camp adverse et qui est donc un PNJ. Mais l'objectif secondaire peut être de tuer "tous les adversaires", c'est-à-dire de descendre à zéro le nombre de ressources de vie consommé à chaque résurrection. Le camp qui atteint zéro en ressource a perdu. Cela arrive parfois mais c'est quand-même relativement peu fréquent qu'on en aille jusque là. dans quelques BG, la capture se fait tout simplement par un nombre plus important de joueur d'un camp dans cette zone et durant un temps assez long pour capturer la zone. Et dans ces zones, dans ces BG en question, il est donc important de tuer assez d'adversaire dans les zones à capturer pour avoir l'avantage du nombre et permettre la capture de la zone. Mais tuer un joueur adverse hors d'une zone, c'est du JcJ, ça ne participe en rien au BG ; a priori. enfin l'avantage du nombre représente en général la supériorité de la "force" de frappe ou de la puissance d'un camp. Et réduire le nombre de joueur, c'est aussi se garantir plus sûrement une victoire. Typiquement si on empêche l'adversaire de réaliser les actions nécessaires pour gagner le BG et qu'on fait le minimum de son côté pour gagner le BG, fatalement, on le gagne. C'est pourquoi vous verrez parfois des gens crampés dans une zone de résurrection pour tuer tous les gens qui reviennent à la vie à ce moment-là. Ca peut être du JcJ tout simplement comme ça peut être une stratégie pour bloquer les joueurs adverses ou les ralentir au maximum dans leurs actions dans le BG. Tuer un adversaire ne permet cependant pas de gagner un BG, aucun. C'est une autre action qu'il faut accomplir. Et cette action peut demander à ce que l'on tue un adversaire. Mais le tuer seulement, non. donc... les BG Nous y voilà. Dans la suite, je présente les BG un à un avec leurs objectifs et quelques stratégie pour les jouer. ... je suis en train de finir d'écrire ce sujet ;o), Kantamal
  13. Salut tout le monde, J'ouvre ce petit sujet pour parler "du sort" le plus puissant du prêtre Discipline. Ce sort se prépare puis nous pouvons le déclencher par l'utilisation d'une macro. J'explique comment le préparer, le produire et je parle aussi de la macro qui fait ça. Ceci n'est pas un tutoriel pour les macros ni une introduction au prêtre Discipline. Et si vous en êtes un alors vous l'utiliserez peut-être parfois ^_^. Contexte Je m'appelle Kantamal et je suis prêtre Discipline jouant en BG (Battle Ground), c'est-à-dire que je fais du JcJ (Joueur contre Joueur). Le soin dont je parle correspond au meilleur soin que peut produire un prêtre Discipline mais il demande au moins deux morceaux du set JcJ quelque soit sont niveau pour déclencher la compétence d'Etincelle sacrée suite au lancement d'une Prière de guérison sur un coéquipier. De plus, les valeurs informatives que je donne en exemple ne sont valables sensiblement que pour quelqu'un qui aurait l'équipement JcJ de haut niveau au complet : le niveau d'équipement étant 550. Qu'est-ce que le soin surpuissant ? Ne le cherchez pas dans votre grimoire, le soin en question est tout simplement un "Soins supérieurs" produit dans les conditions optimales des bonus que peut avoir un allié (ou nous-même si nous sommes la cible). Voici ce qu'il faut et comment l'obtenir : il faut les trois charges de Grâce sur le coéquipier sur lequel nous allons déclenché le soin surpuissant il faut les cinq charges d'Evangélisme pour pouvoir déclencher un bonus de +25% de soin avec Archange il faut disposer de la Focalisation intérieure il faut bien sûr qu'Archange ne soit pas déclenché ou alors qu'il soit déjà actif en mode maximal (+25% de soin) et enfin, il faut balancer la "Prière de guérison" sur le coéquipier avant de déclencher le soin surpuissant en activant les talents Focalisation intérieure puis Archange et pour finir, en incantant un Soins supérieurs. Suite à quoi donc le coéquipier reçoit le soin le plus gros que puisse faire le prêtre Discipline en un seul coup il reçoit un soin toujours critique : grâce à la Focalisation intérieure il reçoit un soin qui produit donc une bulle de protection en prime Le prêtre quant à lui dispose d'un sort de soin impossible à interrompre par effet de Silence qui soigne et met une bulle de protection sur le coéquipier sans temps supplémentaire que celui d'un Soins supérieurs Il est possible d'optimiser encore tout ça en raccourcissant l'incantation du Soins supérieurs si l'on déclenche une bulle de protection juste avant de déclencher la macro qui elle-même envoie le sort. Préparation de ce soin surpuissant Voici les différentes étapes et comment les obtenir, c'est assez simple mais il faut y penser tout au long d'un combat : Pour obtenir les +30% en soin de Grâce : il suffit de soigner le coéquipier trois fois (même avant un combat, ce qui est un grand gain de temps) Ensuite il faut penser à soigner au moins une fois toutes les 12 secondes ce coéquipier pour conserver Grâce à son maximum (même s'il n'a pas besoin d'être soigné) Dès que le combat commence, cibler un adversaire (peu importe qui) et lancer lui vos trois salves de Pénitence puis les Flammes sacrées et enfin un Châtiment. Ca chargera votre Evangélisme à ces 5 points maximum et permettra à votre Archange de fournir un bonus de +25% aux soin. Par la suite, durant le combat, pensez à envoyer un sort d'attaque au moins une fois toutes les 18 secondes sur un adversaire quelconque pour conserver vos 5 charges d'Evangélisme. C'est assez simple à faire si on pense tout simplement à mettre les Flammes sacrées sur quelqu'un dès qu'il est disponible. Ca suffira à conserver le bonus à son maximum. Vous pouvez aussi envoyer une Pénitence ou un Châtiment. N'oubliez pas de soigner au moins une fois votre coéquipier toutes les 12 secondes sinon il va perdre son bonus de soin de +30% (talent Grâce) Enfin, il faut penser à ne pas utiliser la Focalisation intérieure ni Archange pour qu'ils soient disponible pour le soin surpuissant. Et c'est tout... ça fait beaucoup vu comme ça mais c'est assez simple à préparer : soigner un coéquipier, c'est normal, nous sommes healer. Pensez à le soigner un peu de temps à autre même s'il ne prend pas de dégât, c'est une habitude à prendre pour la préparation de ce soin et pour être "toujours" prêt à l'utiliser. commencer par faire un peu de dégât sur un adversaire en début de combat est le moment le plus propice et le plus simple donc souvent ça va sauf si nous sommes focalisé et attaqué brutalement et sans relâche dès le début. Et même dans ce cas, Flammes sacrées et Pénitence se font très bien puisqu'ils peuvent se faire en cours de déplacement. Et même complètement interrompu, c'est une question de temps avant d'avoir les 5 charges d'Evangélisme. durant le combat, utiliser Flammes sacrées sur un adversaire devrait presque être une habitude pour un prêtre Discipline ne pas utiliser les deux talents Focalisation intérieure et Archange, c'est facile mais bon, si on en a vraiment le grand besoin, rien n'empêche de les utiilser... le sort de soin surpuissant sera juste moins puisssant. En bonus, puisque les trois sorts offensifs utilisés de préparation sont Sacré, il soigne un allié qui ne se trouve pas trop loin de votre cible adversaire. Donc c'est toujours ça de pris, même si ça reste de faibles soins. Déclenchement du sort surpuissant Une fois la préparation du soin en place, toutes les conditions permettent de le déclencher lorsque l'on en a le besoin. De préférence lorsque le coéquipier a perdu ou est en train de perdre 30% de sa vie (voire plus bien sûr) et que le rythme de cette perte est assez grand. A ce moment vous pouvez déclencher le soin surpuissant de la façon suivante : lancez une bulle de protection sur votre coéquipier : c'est le premier réflexe du prêtre Discipline. Donc un "Mot de pouvoir : Bouclier" lancez la "Prière de guérison" sur votre coéquipier déclenchez la macro qui lance le sort de soin (voir plus bas) Si votre bulle n'est plus disponible sur votre équipier et que vous pouvez lancer une Pénitence, allez-y, Penitence puis bulle de protection : c'est le deuxième réflexe du prêtre Discipline. Si votre Prière de guérison n'est plus disponible, tant pis, vous perdrez certainement les +50% de bonus en soin sur le sort suivant. C'est un gros "tant pis" donc conservez si possible votre Prière de guérison. Avec la bulle, la Prière de guérison et la macro de soin, vous obtenez tous les bénéfices dont peut disposer le prêtre pour 1) incanter les sorts plus vite (15% de temps en moins), 2) une puissance de soin accrue, un sort de soin ininterruptible par les effets de silence et donc une plus grande chance de réussir le soin. Si en plus, vous êtes protégé par le Gardien de la peur, vous êtes aussi insensible au premier "fear" que l'on va vous faire. Ce qui réduit encore plus les chances d'échec. Et dans le cas où le sort de soin serait interrompu, relancez-le de suite en réutilisant la macro à nouveau ! si vous ne le pouvez pas parce que vous avez perdu le contrôle de votre perso, utilisez le bijou ou la compétence raciale pour vous en défaire puis relancez la macro. Tout ceci fait qu'il y a peu de chance que le sort surpuissant ne sorte pas ! si par contre, il ne sort en effet pas, alors aucun autre soin aurait de chance de sortir de toute façon. Enfin, quitte à perdre quelques bonus de soin, continuer à lancer la macro pour produire un soin surpuissant mais réduit. Il finira bien par sortir un jour ou l'autre. Persistez mais n'oubliez pas de remettre une bulle ou une Pénitence sur votre coéquipier dès que c'est possible. A noter qu'à cause de l'Etincelle sacrée, vous ne disposez que d'environ 7 secondes pour déclencher ce soin en mode surpuissant. Suite à quoi, vous perdez +50% de bonus en soin, c'est énorme. 12 secondes après, vous perdez +30% de bonus venant du talent Grâce et enfin 18 secondes après, vous perdez les +25% de bonus de soin venant d'Archange. En oubliant pas qu'au bout de 5 secondes déjà, vous êtes de nouveau sensible aux effets de silence. Donc au bout de 5 secondes déjà mais à plus forte raison au bout de 10, si le sort de soin a été constamment interrompu, tournez-vous vers un sort "instantanné" en attendant de pouvoir refaire un soin surpuissant plus tard. Autrement dit, une bulle de protection, une Pénitence, une Rénovation ou une Prière de guérison ainsi que d'envoyer de nouveau des Flammes sacrées sur une cible adverse. Ca vous donnera un peu plus de temps en attendant de pouvoir soigner votre coéquipier. Pourquoi une macro Je ne suis pas un féru de macros ni un grand utilisateur mais lorsqu'il simplifie simplement quelque chose et rend possible une autre, tout aussi simplement, je dis "oui !" ^_^. Pour produire le soin surpuissant il faut : activer le talent Focalisation intérieure activer le talent Archange puis déclencher le Soins supérieurs (ou rapides si vous avez peur de manquer de temps) Ces trois actions demandent donc un clic sur 3 icônes successivement (ou l'enfoncement de trois trouche de raccourcies). Il est donc impossible pour un humain de faire ça sans perdre un peu temps sans oublier que dans le feu de l'action, il est possible de râter un des clics, une des activations et même d'aller cliquer sur autre chose. La macro permet tout simplement de lancer ces 3 actions pour vous. C'est autorisé, ce n'est pas du tout de la triche et ça permet en plus d'économiser de a place sur votre barre d'action puisque si vous n'utilisez plus du tout directement ni Focalisation intérieure ni Archange en dehors de l'utilisation de la macro, vous pouvez les retirer de votre barre d'action. Ce qui libère deux places au final car en effet, vous pouvez remplacer votre sort de Soins supérieurs par la macro tout simplement. Cependant en réalité, même si nous ne nous servons plus de la Focalisation intérieure ni de l'Archange en dehors du cadre du soin surpuissant ou d'un Soins supérieurs tout simplement, il n'en reste pas moins que d'avoir les icônes correspondant à ces talents sur la barre, permet de savoir si nous pouvons les utiliser ou s'ils ne sont pas encore disponibles. Et ça peut être assez utile lorsque nous perdons la notion du temps dans le feu d'un combat. Créer et utiliser la macro Je rappelle que le but de cette macro et de permettre de déclencher trois "action" dans le temps d'un seul, ce qui est humainement impossible à faire. Le temps en question est celui du Soins supérieurs. Comme le sujet ne concerne pas les macros en soi et n'est pas un tutoriel, si vous n'y connaissez pas grand chose ou rien du tout (en macro), laissez-vous guider pas à pas et vous aurez une macro prête à l'emploi : ouvrez vos options de jeu puis cliquez sur Macros cliquez sur "Nouvelle" en bas de la fenêtre qui s'est ouverte (ça créer une nouvelle macro) dans la petite fenêtre qui s'ouvre, choisissez une icône pour représenter votre macro et choisissez lui un nom : par exemple "soin de ouf" cliquez sur "ok" pour créer la macro (ça ferme aussi la petite fenêtre) dans la petite zone en bas de la fenêtre de macro, vous pouvez tapez du texte... cliquez dedans et un curseur apparaît copiez et collez maintenant le "script" donné plus bas qui est le contenu de la macro elle-même tirez l'icône de votre macro dans votre barre d'action pour pouvoir l'utiliser Une macro est donc représentée par un icône dont vous choisissez l'image. Ca c'est sympa mais faîtes attention de ne pas prendre un sort qui fait déjà partie de vos compétences de base. Prenez plutôt une icône fun ou complètement différente : un truc qui vous rappellera que c'est une macro et non une des compétences de votre classe. L'icône ensuite, une fois placée dans votre barre d'action, est utilisable comme tout autre objet, équipement, talent, sort, compétence de votre personnage. Voici le contenu du script de la macro : /cast Focalisation intérieure /cast Archange /cast Soins supérieurs Cette macro est minimaliste et vous comprendrez très facilement que l'on déclenche un à un, l'un après l'autre, les trois actions du soin surpuissant. La macro est loin d'être parfaite mais elle fonctionne complètement et très bien : si tout est disponible, vous aurez le soin surpuissant dont je vous parle depuis le début si la Focalisation intérieure et/ou l'Archange ne sont pas disponibles, vous obtiendrez un "simple" Soins supérieurs (et aussi des messages d'erreur) Lorsqu'un des deux talents n'est pas disponible, votre personnage va se plaindre : "ohhh c'est pas encore disponible" etc. Et j'adore ça, ça permet de savoir qu'on avait oublié un paramètre pour déclencher le soin dans ses conditions optimales. Par contre, c'est vrai que si vous décidez de remplacez votre Soins supérieurs par la macro, avoir ce "message" d'erreur dans 80% des cas, ça peut être pénible. Auquel cas, je vous donne tout à la fin, une version de macro sans ces messages d'erreur. Mot de la faim... ^_^ Ce sort surpuissant ne va rien changer globalement à votre jeu d'autant plus que vous le faisiez peut-être déjà. Sinon ça peut être amusant d'essayer de le caser durant les combats... j'y suis arrivé énormément de fois et deux fois, une groupe de fous furieux m'ont tellement interrompu que je suis mort avant même d'avoir réussi à le faire (avec ou sans les bonus) ^_^. Ce n'est d'ailleurs pas un seul "sort" de soin qui changera votre healing mais si ça peut vous ouvrir des possibilités dans votre style de jeu, pourquoi pas. D'autant plus que la Focalisation intérieure n'est vraiment là que pour un sort de soin de particulier (enfin trois mais du même gabari) donc dissocier ces sorts de soin de la compétence elle-même n'est pas forcément utile à part de bénéficier à un moment plus opportun de l'imminuté aux effets de silence durant 5 secondes. J'espère que ça vous a plu. A moi, ça m'a donné l'occasion de parler d'un des soins les plus puissants du prêtre Discipline et aussi un peu des macros. Pour conclure voici dans les faits ce que cela peut donner. N'oubliez pas que je suis full stuff JcJ, donc niveau 550 et que ces nombres ne seront pas les même si votre équipement n'est pas encore optimal (mais ça finira par venir ^_^) : un Soins supérieurs sans avantage particulier, sans critique et durant un combat soigne pour environ 80k de vie. Entre à peu près 70k et presque 100k mais le plus souvent 85k environ. le soin surpuissant quant à lui, donc un Soins supérieurs avec tous les bonus possibles, soigne pour 120k environ et produit une bulle de protection de 63k. J'ai déjà atteint une fois 165k avec une bulle de 85k. C'est pas mal pour un soin qui se fait en moins de deux secondes si on lance une bulle de protection juste avant pour pouvoir profiter de la hâte en bonus. Le soin au total serait de 250k soit presque 4 fois plus que le soin d'origine. Mais en spé Discipline, les soins critique produisent une bulle de protection à la place du double en soin. D'ailleurs, à savoir pourquoi, la bulle de protection produite n'est pas de 123k comme le soin... mais c'est sûrement un détail caché parmi tous les talents ^_^. N'oubliez pas aussi que votre cible peut souffrir d'effets de réduction des soins qu'elle reçoit et vos chiffres seront donc plus faibles. C'est normal. J'ai eu la surprise de voir des coéquipiers sous la barre des 15% de vie, se retrouver juste deux secondes après (ce soin surpuissant) avec une barre presque remplie : en partie par le soin qui a augmenté leur points de vie et surtout par les bulles de protection cumulée qui donne durant un temps d'environ 15 secondes, le même effet que si la barre était rempli de "vie" à même hauteur. Et 15 secondes, ça laisse du temps pour soigner convenablement votre coéquipier ou de limiter la casse en train de se produire :oD~ Bon jeu à vous. Bon soin surpuissant et au plaisir de nous voir en BG, Kantamal P.S. : voici la macro sans les messages d'erreur /console Sound_EnableSFX 0 /cast Focalisation intérieure /cast Archange /cast Soins supérieurs /console Sound_EnableSFX 1 /script UIErrorsFrame:Clear() et quelques étapes de la création de la macro, en image : la deuxième petite fenêtre qui s'ouvre à droite après avoir cliqué sur le bouton "Nouvelle" pour créer une nouvelle macro : la petite zone de texte où l'on peut saisir le contenu de la macro, avec le curseur dedans : on y colle le contenu du script de la macro (aucune sauvegarde à faire) : il n'y a plus qu'à tirer la macro dans la barre d'action pour pouvoir l'utiliser (ici c'est l'icône au centre représentée par la main) : Voilà tout ^_^. Bon BG à tous.
  14. Quelle spe choisir pour heal?

    Salut Azsune, salut tout le monde, Le post date déjà de l'année dernière mais je le prends en cours de route. As-tu trouvé solution à ton souci depuis le temps ? Pour ma part, je vais faire un guide de création du prêtre Discipline, je suis en train de l'écrire, c'est un peu long et il est dans cette même section du forum : cherche peut-être "Kantamal". Je finis le sujet au plus vite mais ça prend du temps de le créer. Pour te répondre spécifiquement, comme tu ne donnes pas beaucoup de détail, si tu joues en bubulle, je suppose alors que tu es prêtre Discpline sinon c'est une erreur, ta bulle est toujours bienvenue mais ce n'est pas ton "style" de jeu. Alors si tu es spé Sacré, ça explique pourquoi ta bulle n'est pas super forte. Par contre, le plus important, toutjours, c'est le stuff puis les talents choisis jumelés avec ton propre style de jeu. Et en ce qui concerne le fait de te faire allumer par un moine healer, c'est une question de stuff et de style de jeu. Sans trop développer ici, un prêtre c'est avant tout une classe qui doit éviter de prendre des dégâts. Et pour ça, le prêtre Discipline est le maître dans le genre, justement grâce à sa bulle. Mais le défaut du prêtre c'est son manque de réactivité par rapport au contrôle que tu subis des adversaires et les contrôles que tu peux leur faire subir. C'est la classe la plus faible pour ça. Pour résumer très vite, en JcJ, il est possible de jouer en spé Sacré mais pour des raisons que j'ignore vraiment, les prêtres Sacré se font allumés bien plus méchament qu'un prêtre Discipline et pourtant, il soigne bien mieux en général. C'est peut-être ce côté soin fort qui le fragilise du côté de la protection (bulle) et qui le rend vulnérable puisque quand tu perds le contrôle de ton personnage, tu n'es ni plus ni moins qu'un tissu avec la protection la plus faible ; même pas de protection magique en particulier non plus. Pour ce qui est de l'aura, je joue toujours en Volonté intérieur : le fait de courir un tout petit peu plus vite, c'est ça qui permet des fois de survivre et c'est plus important que de résister aux dégâts. Quant à l'économie de 15% sur les sorts instantanés, c'est aussi très important ; moins maintenant que je suis full stuff mais la mana a toujours été un gros souci chez les prêtres. Pour ce qui est caractéristiques : je mets full esprit pour la raison citée ci-dessus. Ensuite, le reste c'est juste du skinning selon tes goûts et ça ne change relativement pas grand chose. Tu as au choix : plus de critique ou plus de hâte, cela ne change pas fondamentalement les choses car c'est ton style de jeu qui va faire la différence après. La hâte du prêtre n'est pas très élevé alors je dirai qu'il vaut mieux booster la critique et la puissance des sorts. Donc esprit > critique > puissance des sorts > hâte. En ce qui concerne la maîtrise, elle vient un peu partout : critique, hâte et maîtrise sont souvent mixés ensemble dans les différentes pièces d'équipement. Le must du must, il vient avec ton stuffing grandissant en JcJ : c'est la puissance JcJ ! c'est elle qui change tout avec la résilience aussi. Le fait de résister de mieux en mieux et de soigner de plus en plus fort, fait qu'à un moment, jumelé à ton style de jeu qui se développe, ton healer tient de plus en plus longtemps et de mieux en mieux jusqu'à survivre aux combats même s'il faut pour ça fuir. Des fois, y a que ça qui compte : de survivre. Bien qu'en BG, mourir c'est rien du tout et ça permet de revenir (des fois une seconde après) avec full mana, full vie mais sans buff \o/ Puissance JcJ et Résilience ;o)... rien à faire, ça vient avec le stuff. Etre patient peut-être. Par exemple un unstuff mais qui est quand-même niveau 496 JcE en stuffing, même une classe de combat au corps à corps, me fera tellement peu de dégât qu'une simple rénovation de temps à autre me maintiendra à plus de 96% de ma vie tout le temps. Si j'ajoute une petite bulle par ci par là, je reste à quasiment 100% de ma vie éternellement. C'est la différence entre un stuff JcJ ou pas. Au départ, je soignais au plus fort à 6k le soin. Maitnenant, il m'arrive de faire des 150k ou 200k et ma bulle fait relativement souvent des 200k à 300k de points de vie en résistance. C'est le stuff ;o). Je ne parle bien sûr que pour le JcJ... je ne joue pas en JcE sur MoP. En JcE, y a pas de moine qui vient t'attaquer ^_^~ ou alors c'est un méchant PNJ. Et dans le cas du JcE, le choix est encore plus simple qu'en JcJ : 1) healer de groupe = prêtre Sacré et 2) healer de tank = prêtre Discipline. Le healing du prêtre Sacré étant plus fort que celui du prêtre Discipline, je dirai qu'il peut aussi être healer de tank mais la réciproque est un peu casse pied. Healer un groupe en spé Discipline, c'est vraiment chercher la petite bête ou alors le groupe joue vraiment super bien et seulement peu de gens prennent de dégâts en même temps. Mais dans les cas où tout le groupe se prend constamment des dégâts tout le temps, ça devient galère de soigner en spé Discipline. Pour te répondre autrement, je te parlerai un peu de mon style de jeu et donc du JcJ, en attendant que le post que je suis en train d'écrire s'achève : le titre est "Kantamal - Prêtre JcJ - spé Discipline - du niveau 1 à full stuff JcJ" et j'espère que ça répondra un peu à ta demande originelle même un an après ^_^. Le jeu de healing du prêtre Discipline comme d'un healer en général est assez simple : tu viens en BG, tu en prends plein la tronche et si t'es pas souvent le premier à mourir, ils sont souvent à plusieurs sur toi. Comble du comble, la mana ne tient pas du tout la route avant d'être stuffé à 90% à peu près. Avant ça, tu peux tenir, si tu ne meurs pas avant, une ou deux minutes et après, plus de mana ! Le jeu est donc simple : essayer de vivre le plus longtemps possible pour faire vivre les autres (le DPS) le plus longtemps possible. Et c'est ça le plus important parfois mais selon les BG, le style de jeu qu'on adopte peu faire complètement changer les choses : un joueur qui joue intelligemment, même mal stuffé, des fois aidera son équipe à gagner. En résumé, avant d'être presque full stuff, tu vas souffrir en healer quelque soit ta classe, quelque soit ta spé et quelque soit ta race et même ton sex :oP~ Surtout si tu es en tissu car le prêtre est le seul healer en tissu : Feu intérieur c'est sans intérêt quand tu n'absorbes au mieux que même pas 30% des dégats ; ça te fait passer à 50% au mieux... je parlerai peut-être d'une macro simple qui permet de se mettre en mode "protection" lorsqu'on sent qu'on va s'en prendre plein la tronche. Mais j'avoue que je joue le plus simplement possible et ça passe plutôt bien. Dernière chose à savoir : en JcJ, inutile de faire des dégâts pour se soigner ! Si mes soins critique peuvent aller jusqu'à des 200k avec les trois salves de ma Pénitence, il n'en reste pas moins qu'en tant qu'healer, je suis le plus mauvais des dps et je fais des dégâts ridicules (même en étant maintenant full stuff). Impossible de tuer un dps moyennement stuffé avec un petit talent de regen de vie : c'est-à-dire presque tous les dps. Donc healer en faisant des dégât c'est gâcher son temps car la hâte d'attaque d'un healer n'a rien à voir avec celle d'un dps gâcher sa mana car la transformation des points de mana en points de vie en passant par des dégâts sur l'adversaire est ridicule, au mieux peut-être 15% d'un soin équivalent donner l'avantage à l'adversaire de te tuer puisque tu ne te soignes plus alors que c'est ta spécialité Par contre, si le combat est gagner d'avance ou si en faisant 10% à 20% de dps supplémentaire, on peut faire changer le cours du combat et que les dps ne se prennent pas trop de dégâts, alors oui, un petit soutien en dps ça peut être amusant ^_^. Voilà, "esprit" avant tout, stuff sinon on ne tient rien (ni vie, ni mana) et bien sûr, le plus important : développer son style de jeu. Et c'est en jouant qu'on devient prêtre Discipline. Et pour cela, il faut mourir et mourir et mourir et mourir et mourir et mourir... alors courage et bon jeu ;o)~ dans l'esprit de la Lumière sacrée. Kantamal, il faut mourir et mourir et mourir... \o/
  15. Bonjour tout le monde ^_^, C'est mon premier post sur le forum et je vais présenter la création d'un prêtre (ou une prêtresse) depuis le commencement du niveau 1. Je parlerai : de leveling up qui consiste à monter le niveau de son personnage pour arriver au niveau 90 de quelques métiers du choix du personnage et des talents spécifiquement que de Myst of Pandaria : serveur Garrosh et surtout, arrivé au niveau max 90, je parlerai : du stuffing JcJ pour arriver au maximum qui est le full stuff JcJ d'iLevel 550 des BG (Battle Ground) qui constituent les 90% du jeu JcJ la différence de style de jeu (du prêtre Discipline) entre le jeu JcJ et JcE d'arène 2v2 : deux contre deux Le tout sera détaillé teinté de mon choix de style de jeu dont je proposerai un petit comparatif avec les autres classes de healing (de soin) sans partie pris car j'aime toutes les classes de healer mais le prêtre Discipline est celui qui me convient le mieux :o)~ Le sujet est à venir. Je l'écris en ce moment-même... étant long, j'espère qu'il est possible de modifier ce post pour le changer ; dans le cas contraire, je reposterai une suite qui contiendra tout le développement du sujet en lui-même -- ne sachant pas encore comment fonctionne le forum. En attendant, pour ma part, je suis Kantamal, petit gnome facécieux de l'Alliance je suis bien sûr très mignon, très intelligent (compétence raciale supplémentaire en intelligence) je suis prêtre Discipline : ce qui est un réel plaisir car j'attendais ça depuis longtemps... les gnomes ne pouvant pas être prêtre dans les anciennes versions de WoW je ne fais principalement que du JcJ sur MoP Garrosh mais pas du JcJ sauvage : ave aux serveurs JcE ! \o/ et vous me verrez parfois traîner par ci et par là dans des BG de temps à autres... Passez donc me faire un coucou (/train ou /bisou) un jour (ou une nuit) ou alors envoyez-moi un bel Eclair de givrefeu (ou un Trait du chaos) dans la face, c'est au choix ^_^~ Je suis bien sûr full stuff JcJ (sans optimisation à outrance) et j'aurai plaisir à vous expliquer pourquoi je préfère prêtre Discipline à tout autre healer (soigneur) : chaque classe de healing a sa particularité et est amusante à jouer. Et pour trahir à moitié la suspense, c'est le côté dynamique du prêtre qui rend mon jeu plus fun qu'avec un autre healer. Je vous expliquerai comment faire simplement un personnage très haut niveau avec les moyens du bord ; c'est-à-dire rien du tout au début du jeu. Au plaisir, Kantamal à venir