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      Sécurisez votre compte Firestorm   04/03/2023

        Sécurisez votre compte Firestorm   Dans ce post, nous allons vous donner quelques bonnes pratiques afin de renforcer la sécurité de votre compte Firestorm.
      Pour rappel, votre compte est sous votre responsabilité, et vous êtes en mesure de le protéger sans que cela vous prenne plus que quelques minutes: pas cher payé pour se protéger des "hackeurs" et autres arnaques, non ?       Étape 1: Ajoutez un Authenticator (Authentificateur) La vérification en 2 étapes (ou 2FA) est extrêmement importante, et nous ne pouvons que vous conseiller de l'activer: C'est la meilleure des protections, et également un bon réflexe à prendre pour protéger vos autres données: chaque nouvelle connexion sur votre compte depuis un nouvel emplacement nécessitera un code que seul vous aurez. Comment l'activer: Ouvrez votre page de gestion d'authenticator sur le site. Cliquez sur "Activer mon authenticator". Téléchargez l'application Authy (meilleur que Google Authenticator). Vous pouvez en apprendre plus ici. Une fois l'application téléchargée, scannez le QR code ou rentrez le code généré par l'application manuellement. Votre Authenticator est activé! Vous devrez donc renseigner le code fourni par l'application à chaque connexion depuis un nouvel emplacement. Téléchargez les codes de récupération: Ça peut toujours servir!     Note: Une fois votre compte créé, n'oubliez pas de vérifier votre adresse mail. Sans ça, n'importe qui ayant accès à votre compte pourra en modifier l'adresse mail, et même le mot de passe.   Étape 2: Utilisez un mot de passe fort / complexe N'utilisez pas de mots du dictionnaire, mais de préférence une suite de caractères (lettres, chiffres, symboles) que vous seul connaissez. Une autre alternative consiste à choisir une phrase entière que seul vous connaissez, puis remplacez certaines lettres par des symboles (E -> 3, A -> 4, a -> @, etc) plus le mot de passe est long, plus il est difficile à trouver. N'utilisez ce mot de passe que sur Firestorm. De manière générale, essayez de ne jamais utiliser le même mot de passe sur différents sites. Des solutions, telles que KeePass existent, et peuvent s'avérer un excellent choix si vous avez du mal à retenir plusieurs mots de passe. Il s'agit d'un gestionnaire de mots de passes. Ne notez votre mot de passe nulle part ! Pas sur votre téléphone, pas sur votre ordinateur, ni au dos de votre liste de courses !       Étape 3: Sécurisez votre ordinateur Scannez votre ordinateur fréquement afin d'éliminer les malware, keyloggers et autres virus. Faites les mise à jour système lorsqu'elles sont disponible: n'attendez pas plusieurs semaines, car elles contiennent souvent d'importantes amélioration de sécurité. Si possible, faites en sorte d'être le seul à vous servir de votre ordinateur.       Étape 4: Amis & Famille ? Partager votre compte Firestorm avec vos amis, ou votre famille est fortement déconseillé: moins il y a de personnes qui connaissent vos identifiants, mieux c'est pour la sécurité de votre compte. Essayez d'adopter ces bonnes pratiques: Fermez votre session / déconnectez vous de Firestorm lorsque vous vous éloignez de votre ordinateur Ne divulguez pas vos mots de passe à vos amis / famille, et ne les laissez pas acceder à votre téléphone qui contient votre application Authy.       Récapitulons: Choisissez un mot de passe fort, unique, que seul vous connaissez. Vérifiez votre adresse mail, et installez un authenticator (de préférence Authy). Ne cliquez sur aucun lien douteux, et gardez votre ordinateur en "bonne santé" en le scannant régulièrement pour le protéger contre les virus & malwares. Aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe. Ne le divulguez JAMAIS. Ne partagez votre compte avec personne, pas même des amis ou de la famille. Tous ces conseils sont dans votre intérêt, afin que personne ne vous vole quoi que ce soit, et que votre compte reste le votre !       FAQ: Question: J'ai perdu l'accès à mon authenticator, et je n'ai pas mes codes de récupération, que faire ? Réponse: Vous pouvez faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient. Question: Quelqu'un m'a "hack" et a supprimé mes personnages et items. Réponse: Pour ce qui concerne les personnages, vous pouvez les restaurer sur la boutique, mais on ne pourra rien faire de plus: votre compte est sous votre responsabilité, c'est pour cela qu'il vous faut le protéger ! Question: Quelqu'un m'a volé mon compte, que faire ? Réponse: Techniquement, nous ne pouvons rien faire pour vous, comme expliqué dans cet article. Vous pouvez toujours faire un ticket sur le support en fournissant le plus de preuves possibles que le compte vous appartient.  
      L'Équipe Firestorm France
    • Asmondya

      L'équipe Firestorm France   04/03/2023

          Voici les membres des différents pôles de l'équipe Firestorm France    Veuillez noter qu'aucun membre du staff ne vous demandera votre mot de passe !    
    • Asmondya

      Liste des instances disponibles sur Oribos   05/03/2023

      Voici la liste des instances disponibles sur le royaume Oribos (Shadowlands) Nous savons que beaucoup d'entre vous aiment passer du temps sur les anciens contenus. Nous les avons donc tous testés et avons établi une liste avec l'état de chaque instance (fonctionne entièrement, partiellement, pas du tout). Cependant, a chaque patch, mise à jour ou correctif, il se peut qu'une d'entre elles soit affectée. Nous vous invitons donc à répondre à ce post si vous jugez qu'une des instances a changé. Par exemple : Suite à un patch, une instance qui fonctionnait entièrement a changé et un boss n'est plus faisable. Il vous suffit dans ce cas de nous le notifier en réponse au post et nous irons faire de nouveaux tests sur l'instance, puis en fonction de nos résultats nous vous répondrons et mettrons la liste à jour.  

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  1. Le Druidisme.

    Un tutoriel dédié au druidisme ! N'hésitez pas à le compléter ! Sommaire : 1. Spiritisme. 2. Apprentissage. 3. Liens avec la nature. 4. Liens avec les animaux. 5. Le Rêve d’Emeraude. 6. Histoires de Druides. ________________ 1. Spiritisme. « Les Druides vivent en communion avec la Nature. Étroitement liés à la faune et à la flore, ce sont des métamorphes qui ressentent les abus commis envers leurs frères sauvages ; quand la nature ou les animaux souffrent, ils souffrent. C'est pourquoi les Druides ont tendance à être prudents, solitaires et particulièrement difficiles à détecter. » Le druidisme n’est pas une religion, bien que certains codes de la croyance s’en approchent. Ils vouent leurs existences à protéger la nature et ses habitants sauvages, pour préserver l’équilibre, quitte à tendre vers le fanatisme. Même si les Druides évitent le monde « civilisé », ils sont organisés et servent le bien commun, comme par exemple lors des guerres. Indépendant de tout gouvernement, le principal rassemblement de druides se nomme le Cercle Cénarien et n'a de compte à rendre qu'à lui-même. Qu’ils soient ermites, serviteurs du Cercle ou les sages de leurs communautés, les Druides sont respectés ou craints, car ils savent. Les animaux leurs rapportent des secrets, ils comprennent les murmures des arbres, le mécontentement des torrents, et ils ne sont pas neutres comme beaucoup le prétendent, essayez de les contrarier pour voir, on ne se méfie jamais assez de l’eau qui dort. On confond souvent le Chamanisme avec le Druidisme, mais l’obtention de leurs pouvoirs est différente. La force et la puissance d’un druide se mesure à son affinité presque mystique avec la nature, il puise son énergie de la nature elle-même et les bénédictions des esprits-animaux rendent celle-ci plus puissante selon les domaines. 2. Apprentissage. Un druide possède un don à travailler, il lui faut parfois des années avant de prendre conscience de son affinité avec la nature, des races sont favorisées par cette approche comme les elfes de la nuit, ou les taurens, mais avant d’obtenir les bénédictions nécessaire il faut avoir compris qu’être druide veut dire faire parti d’un tout. Ils sont reliés, ressentent les fluctuations de l’écosystème et maîtrise le langage des arbres et des animaux. Ils sauront interpréter leurs pensées comme des confessions. Quand la nature souffre, le druide souffre, tel est le revers de cette empathie. En tant que gardiens du monde ils sont chargés de surveiller l’équilibre, et pour y veiller il est de tradition de choisir un animal totem spécifique, parmi les grands esprits de la forêt. Ensuite ils s’accordent avec le comportement animal de celui-ci, c’est souvent le cas chez les ermites qui tentent de se fondre dans leur environnement. Le plus haut titre qu'un druide puisse atteindre est Archidruide, et il y a très peu d'Archidruides en Azeroth. Le temps ne joue pas en faveur des mortels, et les mortels ne jouent pas en la faveur de la nature, un druide a beaucoup de travail et se formera sur le terrain, à surveiller les forêts, repousser les mauvaises énergies, et plein d’autres tâches harassantes. Mais quand un druide s’adonne entièrement à servir la nature, il se voit remercié par elle, les animaux seront ses amis, les arbres le protégeront de la pluie, et qui sait encore. Reflet-de-Lune est le refuge des Druides du monde entier. Il s’y réunissent pacifiquement pour montrer leur révérence à la nature. Des secrets ou des ressentiments peuvent être partagés, c‘est aussi l‘endroit où ils sont assurés d‘être en sécurité, ce qui est pratique pour une réflexion ou la prise de décision importante. 3. Liens avec la nature. Régénérer et protéger ce qui vit est l'une des premières préoccupations de l'ensemble des druides. Cependant, considérer les druides comme de simples guérisseurs est une vision dangereusement réductrice, qui a entraîné la défaite de nombreux ennemis imprudents. Les druides sont célèbres pour leurs aptitudes à restaurer la vie, à soigner le poison et à écarter les malédictions, mais pas seulement, à chaque fois que l’équilibre est perturbé, les druides travaillent à le restaurer ou à le défendre. Ils peuvent en appeler à la colère pour le faire, on voit alors se former de terrifiantes tempêtes, des épines pousser sur la peau du druide en danger, même les racines que l'on pensait inoffensives sortent de la terre pour emprisonner les ennemis. La forêt n’est pas sans défense, mais ces défenses se dévoilent réellement avec l’aide des druides pour les orienter, ils sont les yeux, la nature est la main. Il y a d’autres avantages à être druide, savoir se repérer dans un lieu sauvage, trouver de la nourriture et de l’eau, reconnaître les herbes médicinales, une vraie panoplie de survivant que les druides maîtrisent. Ils préféreront d’ailleurs administrer un cataplasme d’argile plutôt que d’user l’énergie de la nature pour une simple blessure, pour ne pas se montrer trop dispendieux. 4. Liens avec les animaux. L'empathie des druides leur permet également de changer de forme et d’adopter une condition sauvage. Ensuite jouera l’expérience, à savoir la capacité à maintenir et contrôler ces formes. Il faut des années pour qu’un druide soit en totale harmonie avec l’esprit de l’animal qu’il veut incarner, c’est pour cela que les races ayant une vie longue sont plus disposées à les matérialiser durablement. Il y a des étapes dans cette quête d’harmonie, la forme de vol et aquatique étant les dernières acquises, car les plus dangereuses (Perdre sa forme en vol ou en plein milieu de l’océan est fatal). Outre le choix de devenir un animal pour être proche de la nature, c’est également une option en terme de combat, un druide à court d'énergie peut brusquement prendre la forme d'un ours afin de mieux résister aux attaques par exemple. Les druides peuvent aussi se changer en félin ou en cerf, en quête de rapidité ou de dextérité. Ou encore, ils peuvent prendre la forme d'un chouettide, on dit qu'elles sont des créations d'Elune et que la magie fait partie de leur essence, comme les Arbres de vie, robustes et aussi capable de guérir de façon spectaculaire. Si l’envie et la curiosité d’un druide est grande, les océans les plus profonds peuvent être explorés, il suffit d'adopter la forme d'une créature aquatique, ce qui permettra de respirer sous l'eau aussi longtemps que la maîtrise est assurée. Les druides peuvent manier l'apaisement et le sommeil auprès des animaux, grâce à une compréhension approfondie des liens qui unissent les créatures vivantes les unes aux autres, ainsi, les druides peuvent apaiser, et même forcer certains d'entre eux à hiberner. 5. Le Rêve d’Emeraude. C’est un plan d'existence parallèle à Azeroth ressemblant fortement à ce monde tel qu'il était lors de sa création originelle par les Titans. Des millénaires durant, le Rêve d'émeraude fut gardé farouchement par les Dragons du Vol Vert d'Ysera, Maîtresse des Rêves. Lorsque les anciens Elfes de la Nuit débutèrent leur apprentissage des magies druidiques, le Rêve d'émeraude devint un lieu de pèlerinage et de médiation pour les Druides. C'est grâce au Rêve et ses secrets que les Druides ont perfectionné leurs pouvoirs mystiques, et ainsi devenir des Druides de la Griffe ou Druides de la Serre. Peu après la Bataille du Mont Hyjal, des événement étranges commencèrent à se produire dans et aux alentours du Rêve, allant jusqu'à affecter les Dragons du Vol Vert. Alors que le Rêve d'émeraude était jusqu'ici un endroit paisible et accueillant, des créatures sombres et malveillantes y ont fait leur apparition, et peu à peu le merveilleux Rêve d'émeraude est devenu le sombre et corrompu Cauchemar reptilien. Il existait plusieurs portails permettant de s’y faufiler, comme les Cavernes des lamentations, autrefois seule oasis dans la savane aride et terrier paisible de quelques Druides de la Griffe. Il fut envahi par les reptiles issus du Cauchemar, et les Druides eux-mêmes ont été corrompus avant de se transformer en serpents. De même dans l'ancien Temple d'Atal'Hakkar où les Dragons du Vol Vert ont été changés, ceux-ci dévorèrent et massacrèrent toutes créatures tentant d'approcher. Pendant ce temps, à l'intérieur du Rêve, Malfurion, Shan'do des Elfes de la Nuit et Ysera, l'Aspect des Rêves, parvinrent à dissimuler leur présence au Cauchemar et restèrent cachés. Grâce aux efforts combinés des Druides du Cercle Cénarien, des Elfes de la Nuit menés par Tyrande et de nombreux aventuriers de toutes races, Eranikus, le Tyran du Rêve, fut repoussé et Tyrande parvint à l'arracher à l'emprise du Cauchemar reptilien grâce à la bénédiction d'Elune. De lourdes présomptions pesèrent sur Hakkar le Dieu du Sang des anciens Trolls Gurubashi, désigné responsable de la corruption du Rêve, mais le retour de Malfurion fit éclater la vérité. N'Zoth, le dieu très ancien, a corrompu l'aspect de la terre et avec l’aide de Aile-de-mort, ils avaient jeté le trouble dans le Rêve d'émeraude. Il a finalement été délogé et désormais le cauchemar est redevenu paisible. 6. Histoires de Druides. Fandral Forteramure : Grand général des elfes de la nuit lors de la Guerre des Sables Changeants, il fut désespéré quand son fils Valstann tomba sous les coups du général des silithides, Rajaxx, sous ses yeux, il en devint alors l'être austère qu'il est aujourd'hui. C’était l’un des principaux lieutenants de Malfurion, un Druide intelligent qui a entraîné bien des disciples de la nouvelle génération vers la nature. Son tempérament bouillonnant a fait parfois des étincelles avec celui, plus réfléchi, de Malfurion. Fandral croit que l'avenir des Elfes de la Nuit exige l'expansionnisme et le développement des opérations militaires. Ses croyances radicales et son comportement agressif l'ont mené à se quereller ouvertement avec Tyrande. Après l'étrange disparition de Malfurion, Fandral devint l'Archidruide des elfes de la nuit, et son premier geste fut de planter le nouvel Arbre Monde de Teldrassil pour retrouver l'immortalité, geste alors contesté. Mais cet espoir égoïste ne fut pas bénit par la nature, et les elfes ne retrouvèrent pas leur immortalité perdue. Fandral Forteramure n'est pas très apprécié par les membres du Cercle Cénarien, ainsi que par les druides taurens, sûrement pour son égoïsme et son attitude agressive. Lors du Cataclysme il disparut pour rejoindre Ragnaros, préférant détruire le monde que d’y vivre plus longtemps sans son fils, il créa les Druides de la Flammes. Leyara : Valstann, le mari de Leyara, fut tué pendant la Guerre des Sables Changeants, laissant derrière lui une femme et une fille, Istaria. Après la mort de son mari bien-aimé, Leyara vivait avec sa fille dans Orneval jusqu'à l’ assaut de la Horde après le cataclysme, causant la mort d'Istaria. Pleurant sur ses pertes et désillusionnée par Malfurion, il fut facile pour Fandral de la convaincre de se joindre aux forces de Ragnaros. Après avoir été intronisée, elle tenta de trouver et tuer Malfurion. Mais rencontra l'Archidruide Hamuul Totem-runique, après une bataille elle le laissa pour mort. Leyara, insensible aux avertissements de Malfurion, lui annonce qu'elle va tuer ses compagnons comme elle l'a fait avec Hamuul... juste avant le retour d’Hamuul qui fut soigné et désireux de l’arrêter, pour qu’elle trouve la paix dans la mort. Elle fut terrassée et un lieu fut nommé en son honneur à Hyjal : le Chagrin de Leyara. Hamuul Totem-runique : Ami d'enfance de Cairne Sabot-de-sang, l'un des plus puissants et sages druides au monde et également le seul druide membre de la horde à avoir atteint le rang d'Archidruide. Après la guerre contre Archimonde, Malfurion remarqué l'adoration des taurens pour la terre mère et a décidé d'apprendre à Hamuul le druidisme. C'est un membre éminent du Cercle Cénarien, très respecté parmi ses compagnons elfes de la nuit mais il n'aime cependant pas du tout Fandral Forteramure qui ne tolèrait pas l'entrée des taurens dans le Cercle Cénarien. Hamuul Totem-runique s'intéresse tout particulièrement aux Cavernes des lamentations et aux insectes qui ont envahi le désert de Silithus. Broll Mantelours : C’est un elfe de la nuit possédant des ramures, signe d’un grand destin. Mais les années passèrent et Broll n'avait toujours rien fait de remarquable, néanmoins il devint un druide puissant, capable d’incarner plusieurs animaux. Lors de la Troisième Guerre, Broll combattit pendant la Bataille du Mont Hyjal. Attirés par l'énergie de l'idole, de puissants démons attaquèrent Broll et sa troupe, il réussit enfin à invoquer les pouvoirs de la terre mais malgré tous ses efforts, Broll fut défait par le Seigneur des Abîmes qui corrompit et détruisit l'idole. Celle-ci explosa et tua la fille de Broll, Anessa, qui était venue aider son père. Après cela, il ne put qu’incarner l’ours, à l’image de sa colère. Plus tard, Reghar fit de Broll un esclave et l'obligea à devenir gladiateur avec Valeera et Lo'gosh. Il gagna dans l'arène de Hache-Tripes, puis parvint à s'échapper avec Lo'gosh grâce à la plume d'un hippogriffe. Il est aussi connu pour ses querelles incessantes avec Valeera. Heralath : Un Elfe de la nuit druide qui cherchait à vérifier les rumeurs au sujet du demi-dieu sanglier Agamaggan, tombé au combat et au sujet de la source de corruption du Kraal de Tranchebauge. Il estima que le crâne du grand sanglier se trouvait là où il était tombé en combattant la Légion ardente il durant la guerre des Anciens. Son corps massif s'est écrasé sur le sol et son sang s'est répandu dans la terre. Des ronciers torturés ont poussé là où son sang a coulé. Heralath cherchait les raisons qui font que les hurans et les gigantesques vignes épineuses défigurent le paysage. Malheureusement, au cours de ses recherches, il fut capturé par les Hurans et jeté dans une hutte grossièrement construite. Les ignobles hommes-cochons n'hésitèrent pas à le torturer. Un jour ils capturèrent un Nain de la Ligue des explorateurs, Henrig Lonebrow, qu'ils jetèrent dans la même hutte que Heralath. Alors qu'il peinait à rester conscient, l'Elfe de la nuit souffrait d'une forte fièvre, confia à Henrig la mission de prévenir ses amis à Thalanaar. Le Nain réussit à s'échapper et partit pour les Mille pointes dans l'espoir d'accomplir sa tâche mais mourût juste au pied du Grand ascenseur. Heureusement, Henrig avait tout consigné dans son journal qui fut retrouvé par un aventurier de l'Alliance. Heralath était sur le point de succomber, quand l’aventurier s'introduisit dans le Kraal et le découvrit. Heralath se sachant condamné lui demanda une faveur, celle de retrouver le pendentif de mariage volé par les hurans et de le rapporter à sa femme Treshala à Darnassus en lui contant sa mort. Marl Roncever : Lors de la chute du royaume humain de Gilnéas, un petit groupe de réfugiés menés par Marl Roncever décidèrent de chercher où s‘installer. Trouvant sur leur chemin la Balafre Impure des Terres Foudroyées, le petit groupe décida de créer le village de Surwich quand Marl Roncever commença une série de rituels supposés rendre au désert stérile un aspect florissant. Le druide parvint à créer un immense arbre au cœur de son œuvre et rendit pour un temps sa richesse florale au lieu. Mais la corruption démoniaque était trop forte, et bientôt les démons usèrent de la forêt pour s'y cacher et attaquer les habitants de Surwich. Roncever sombra dans un état de transe/folie et demeura insensible au sort de ses concitoyens. Arrivés depuis l'avant-poste de l'Alliance, des aventuriers prêtèrent alors main forte au maire du village, Charlton Connisport, pour stopper les attaques démoniaques et mettre fin à la croissance de la forêt corrompue en tuant Marl Roncevert. Le Maire décida de taire ce que Marl était devenu, pour préserver sa mémoire de gilnéen. Naralex : Par le passé, les Tarides étaient des terres fertiles et luxuriantes, mais cette quiétude ne dura pas et les Tarides se transformèrent en savane aride. Un druide elfe de la nuit membre du Cercle Cénarien nommé Naralex, voulut rendre à cette terre sa beauté d'antan. Avec ses disciples, il tenta d'utiliser le pouvoirs des sources des Cavernes des Lamentations pour redonner vie aux Tarides. Cependant, alors qu'il essayait d'entrer dans le Rêve d'émeraude, Naralex fut atteint par le Cauchemar Reptilien qui le fit tomber dans le coma. Se servant de lui pour véhiculer la corruption, le Cauchemar imprégna tout ce qui se trouvait dans les cavernes, notamment ses compagnons qui se renommeront les Druides du Croc. Plus tard il fut libéré du Cauchemar par des aventuriers, et certains druides du croc furent sauver de la corruption. Affligé, Naralex réalisa alors ô combien il avait été arrogant d'avoir pensé pouvoir dicter le développement de la nature. Nalpak : Tandis que son maître Naralex sombrait dans le cauchemar reptilien, Nalpak s'installa dans une grotte (que certain surnomme la grotte de l’œil droit du serpent) à proximité de l'entrée des cavernes des lamentations, aux cotés de Kalldan Gangrelune, Ebru et Waldor. Nalpak pensait qu'il était possible de tirer avantage de l'apparition des créatures déviantes maléfiques, en utilisant leurs peaux, songeant que les travailleurs du cuir pourraient tirer avantage de leurs propriétés magiques. Mais en étudiant ces bêtes, il découvrit que ces créatures faisaient souffrir la terre, il entreprit de les décimer. Pendant ses missions dans les Cavernes, il découvrit une plante rare nommée la Fleur de Serpent, immunisée contre le Cauchemar, mais ses amis n’ont pas survécu aux tentatives de purification, depuis il les pleure et refuse de quitter les tunnels. Seigneur Cobrahn : De son vrai nom Jarlaxla, c’était un Elfe de la nuit Druide connu pour exceller dans la maîtrise des formes animales. Il accompagna Naralex dans sa mission qui consistait à utiliser les sources des Cavernes des lamentations pour rendre le sol des Tarides de nouveau fertile. Malheureusement, Jarlaxla fut l'une des victimes de la corruption quand le cauchemar se propagea à travers Naralex. Il prit le nom de Cobrahn et rejoignît les autres druides corrompus pour former les Druides du croc. Il développa une forme serpentine et empêcha longtemps les sauveurs de Naralex de parvenir jusqu’à lui. Il fût défait par un groupe d'aventuriers venu aider Muyoh, Ebru et Nalpak à purifier les cavernes et sortir du cauchemar leur maître. ----- Source textes : Quêtes wow, Loreologie, Wikiawow en/fr, nouvelles Battlenet. Sources images : Cooltext, Deviantart gallery, Battlenet.
  2. Le Chamanisme.

    Un tutoriel pour découvrir cet art ancestral, enjoy. Sommaire : 1. Spiritualisme. 2. Enseignement. 3. Les 5 éléments. 4. Les Élémentaires. 5. Les Totems. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. __________ 1. Spiritualisme. « Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont pas toujours bienveillantes. Les éléments sont chaotiques, et livrés à eux-mêmes, ils se déchaînent les uns contre les autres dans une fureur primale permanente. Il est du devoir des chamans d’amener un équilibre dans ce chaos. » Le Chamanisme n’est pas une magie mais un choix de vie, une philosophie. Contrairement aux Druides qui établissent un lien avec la faune et la flore, les Chamans s’accordent avec la nature élémentaire. Ils tirent leurs pouvoirs des éléments en harmonie avec les esprits de la terre, du ciel, de l‘eau, le feu et la vie. Un Chaman ne peut pas ordonner à la foudre de tomber, ou au sol de trembler, ni invoquer par obligation, il demande aux éléments de lui prêter leur force avec respect dans sa voix et l'humilité dans son cœur, il se doit d’être compréhensif, attentif et humble face à la grandeur et la puissance des éléments qui lui accorderont peut-être leur aide. Si il utilise la force et ne cherche pas à communiquer avec l’esprit de l’élément souhaité, il risque de perdre définitivement ses dons. Car les pouvoirs des Chamans sont bien empruntés et peuvent être repris. L'élément appelé refuse parfois d'agir, car il le peut, c'est son droit. Le contredire, c'est le mettre en colère et risquer une catastrophe. Le Chaman doit donc agir avec réflexion, modestie, ne demandant que ce qui est nécessaire et ne prenant jamais plus que ce qu'il ne doit. Un exemple, le Chaman Drek’Thar, meurtris par le décès de ses proches, ordonna aux esprits de les lui rendre, ceux-ci prirent cela comme une insulte et bien que comprenant la douleur du Chaman ils n’acceptèrent plus de lui répondre pendant de longues années, causant ainsi du tort au Clan Loup de Givre. Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Entre leurs mains, les éléments peuvent être des vecteurs de création, de destruction, de soutien ou d’entrave. Ils sont également capable de voir à travers d’autres yeux, le plus souvent ceux d’animaux qui font parti du cycle de la vie. Les Loups sont aussi fougueux que les esprits, indomptables, et font en général de bons yeux pour les Chamans. En bonus, un extrait de conversations dans Lord of the Clans : Thrall : Est-ce de la magie? Grom: Oui et non. Parfois, l'effet est le même. Par exemple, si un chaman invoque la foudre pour frapper ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Si un démoniste invoque des flammes infernales contre ses ennemis, ils seraient brûlés à mort. Thrall: Donc, cette magie est magique. Grom: Mais la foudre est un phénomène naturel. Vous l'appelez en faisant la demande. Avec le feu infernal, vous faites un marché, il coûte un peu de vous-même. Thrall: Mais vous avez dit que les chamans disparaissent. Ça ne signifie pas que la voie du démoniste est meilleure? Grom: La voie du démoniste est plus rapide, plus efficace, semble-t-il. Mais il arrive un moment où un prix doit être payé, et parfois, il est cher. Drek'Thar: Les loups ne sont pas apprivoisés, pas comme on pourrait comprendre le mot. Ils sont devenus nos amis parce que je les ai invités. C’est en partie ainsi qu’on devient chaman. Nous avons un lien avec les choses du monde naturel, et nous nous efforçons toujours de travailler en harmonie avec eux. Les Démonistes font appel à des sorts, mais les Chamans sollicitent. Nous demandons, nos pouvoirs sont la réponse. Ou pas, selon leur volonté. Je peux demander la neige, et le vent et la foudre. Les arbres peuvent se plier quand je le demande. Les rivières peuvent déborder quand je le demande. THRALL: Si votre pouvoir est si grand, alors pourquoi continuer à vivre dans un lieu hostile ? Si ce que vous dites est vrai, vous pourriez transformer cette montagne aride en un jardin luxuriant. —La nourriture ne serait jamais difficile à trouver, vos ennemis ne pourraient jamais vous trouver- Drek'Thar (en colère): Et je violerai l'accord primaire avec les éléments, et à nouveau la nature refusera de me répondre ! Ne comprenez-vous rien ? Les humains ont enfoncé leurs serres avides si profondément en vous que vous ne pouvez pas voir le mensonge de la puissance qui entoure le cœur d'un chaman ? Ces pouvoirs me sont accordés parce que je les demande, avec respect dans mon cœur, et je suis prêt à offrir quelque chose en retour. Je demande seulement le strict besoin pour moi et mon peuple. Parfois, je demande de grandes choses, mais seulement quand la cause est juste, bonne et saine. En retour, je remercie ces pouvoirs, sachant qu'ils sont empruntés, jamais achetés. Ils viennent à moi parce qu'ils choisissent de, non pas parce que je les oblige ! Ce ne sont pas des esclaves, Thrall. Ce sont des entités puissantes qui viennent de leur propre gré, ce sont des compagnons de magie, pas mes serviteurs. Pagh! Tu ne comprendras jamais. 2. Enseignement. Un Chaman expérimenté se doit d’accepter des apprentis au cours de son existence, le savoir du chamanisme se partage, il n’y a pas de place pour l’égoïsme. Cependant ces jeunes chamans le quitteront aussitôt qu’ils seront capable de se débrouiller par eux-mêmes. Le Maître enseignera les rites, l’écoute, la patience et le respect, les erreurs de ses apprentis ne lui incombent pas car ce sont les éléments qui décident au final si le chaman est digne d’eux. Au programme, des voyages, des méditations, prendre conscience qu’on est peu de chose mais au service de quelque chose de grand. L’utilisation des Totems et leur création prend des années, perfectionner son affinité avec un ou plusieurs éléments aussi. C’est un long travail sur soi qui commence et qui ne s’achève jamais, un chaman accompli songe à découvrir le monde, il est curieux, son esprit est ouvert et le restera tant qu’il désire obtenir les grâces des éléments. Tout au long de son périple le chaman dispensera son savoir, écoutera les histoires, et rassemblera ainsi des connaissances. Le but est de tendre vers l’harmonie et ils n’auront que du dégoût pour ceux qui n’ont aucun respect pour la nature, ils sont moins détachés de la société que leurs confrères druides, car il n’y a pas de limite à leur dévotion. Parfois se tiennent des rassemblements au cours desquels se rencontrent tous les chamans qui ont fais leurs preuves, mais il n’y a aucune formalité, pas de chef ou d‘organisateur, le plus souvent sous le signe du partage ou lors de grands événements, suite à un bouleversement du monde par exemple. Les orcs et les draeneïs ont une même vision du chamanisme, la seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs mais reste étroitement lié aux croyances trolles et magies de leurs tribus. Les taurens ont une culture unie au chamanisme depuis des temps anciens et ce peuple tout entier en connait les bases. D'autres races, comme les furbolgs ou les hurans, utilisent une forme de chamanisme primitif. Dans tous les cas il faut garder à l’esprit que les éléments se trouvent en toutes choses, en tout lieux. Un chaman peut tout aussi bien apprendre ses bases dans l'endroit le plus lugubre et sinistre en ayant un contact avec les éléments car ce sont les éléments qui viennent généralement vers eux et non le contraire. 3. Les 5 Éléments. Pour les Chamans, les éléments sont intimement liés. Tous se repoussent et s’attirent à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, mais apaisante et curative; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose à l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création. - La Terre, ou Terre Mère chez les Taurens, berceau de la vie et lieu de naissance de tout ce qui est. Les plantes, les êtres vivants, les rochers et les montagnes, tous sont liés à la Terre, et tous peuvent recevoir sa force quand ils en ont le plus besoin. Le plus paisible de tous les éléments, mais aussi celui dont la colère est la plus terrible. - L'Air, élément agile et "facétieux", et élément le moins "puissant". Il est le messager des quatre autres, transportant avec lui les odeurs du changement, des tempêtes, des incendies et des éboulements. Il murmure ses secrets à ceux qui veulent - et donc peuvent - l'entendre. Il représente pour certains la Sagesse, là où la Terre représente la Paix. - L'Eau, élément doux qui apporte à ses disciples le pouvoir d'apporter le réconfort et l'apaisement aux blessés, ainsi que de soigner la Terre des ravages. L'Eau glisse sur les conflits, et, sans même se montrer en colère, elle peut arriver à bout des plus gros incendies, ou éroder des montagnes jusqu'à les réduire à l'état de grains de sables. Pour reprendre les mots de Drek'thar, "L'Eau est la vie là où la Terre en est le berceau". - Le Feu, élément le plus instable et le plus destructeur, n'hésitant pas à semer le chaos où il passe, et blessant ceux qui s'approchent trop de lui. Les Chamans qui souhaitent accomplir de mauvaises actions se tournent le plus souvent vers cet élément colérique, afin d'obtenir son aide dans leurs entreprises destructrices. Cependant, le Feu n'est pas que mort et brûlures, une Terre brûlée ou Volcanique sera bien plus fertile. La douce Chaleur du Soleil peut parfois sauver des explorateurs de l'hypothermie, un foyer peut être dressé pour célébrer une grande occasion. Cet élément est donc l'élément des extrêmes, pouvant à la fois causer la joie et la tristesse. - Et enfin, la Vie, Élément le plus méconnu de tous, représentant l'Esprit qu'il y a en chacun de nous. C'est à l'esprit de la vie que les Chamans s'adressent lorsqu'ils cherche du gibier pour leur clan pendant les longs hivers, c'est à eux qu'ils s'adressent lorsqu'ils communient avec les animaux, ou lorsqu'ils murmurent aux plantes. L'esprit de la Vie est celui sans lequel les quatre autres ne seraient rien. C'est sûrement le plus important, le plus puissant, et le plus présent, mais aussi le moins remarqué car c’est celui qui agit le moins parmi tous. 4. Les Élémentaires. Parfois il arrive que des Élémentaires répondent à l’appel des Chamans, ce sont des manifestations d'énergies volatiles - Des Esprits élémentaires qui ont atteint une forme physique brute avec l'esprit formant un noyau. L'origine exacte de ces entités naturellement chaotiques est inconnue, bien que certains aient été accidentellement créés grâce à des morceaux de noyaux logés dans des charbons, dans des tourbillons d’eau ou d’air, ou encore dans le fracas de la terre. Il faut quelques décennies pour que se manifeste d’un petit être élémentaire une immense force, certains se laissent corrompre et sont imprégnés de fiel gangrénés, mais même une fois vaincus ils continuent de vivre, sous forme d’énergie reconstruisant peu à peu un noyau. D'autres élémentaires ont été créés par les sorciers Mogus qui préfèrent des compagnons magiques plutôt qu‘animal. Certains sont liés à des royaumes lointains connus comme les Plans élémentaires et sont généralement serviteurs de Seigneurs élémentaires puissants qui dominent chaque plan. Ces élémentaires semblent avoir une hiérarchie complexe dont les puissants sont affublés de titres tels que Baron, Seigneur ou Duc, certains des descendants des plus grands sont même considérés comme princes ou princesses. Le plan élémentaire est un endroit violent et dangereux où se livrent des batailles sans fin pour étendre leurs territoires. Certains tentent d'échapper à cette lutte incessante en se rendant en Azeroth, où ils établissent des tanières solitaires dans des environnements appropriés. Ces élémentaires ont du mal à abandonner leur nature guerrière et gardent hargneusement leur nouveau territoire tout en cherchant constamment à élargir leurs frontières. Tous parlent le Kalimag, et avant que Aile de Mort ne brise la frontière élémentaire tous portaient des bracelets pour s‘ancrer dans le plan d‘Azeroth et ne pas finir en énergie volatile ou renvoyés dans le Plan Élémentaire. Désormais ces bracelets ne sont utilisés que par les invocateurs peu regardant sur les droits de ces entités, ils font office de chaînes et contiennent leur fureur. 5. Les Totems. Les chamans utilisent des totems pour ancrer les pouvoirs élémentaires, les canaliser ou les diffuser dans l’air et la terre. Ils entrent dans la catégorie des talismans, un accessoire facultatif mais très cher au Chaman. Celui-ci prend le temps de le fabriquer, de les sculpter dans le bois, la roche et pour certaines races dans des os. Des inscriptions appellent à l’harmonie ou font honneur à ses ancêtres, les dessins représentent les esprits et les animaux dont il tire ses pouvoirs. Autant de symboles très importants pour un Chaman qui cherche à contenter les esprits. Les plus puissants Chamans, au lieu de transporter sur eux leurs créations, appellent leurs totems en les matérialisant avec ce qui les entoure. Le bois se fend, s’effrite et s’ancre dans le sol, la pierre se brise, se forge et émerge vers le ciel. L’art du Chaman prend forme et les éléments iront naturellement vers ces les totems pour s’exprimer à travers eux. Les Taurens maîtrisent l’art des totems bien plus que n’importe quelle race, ils sont en général en bois, colorés et de tailles imposantes. Ils n’ont pas seulement pour but d’exprimer la force et l’attaque, les Chamans Taurens demandent aux esprits de protéger un lieu, de surveiller la vie à proximité à travers les totems. Un Tauren sentira ainsi le feu s’échappant du foyer alors qu’il a le dos tourné, il entendra la pluie tomber dans son village alors qu’il est parti dans les plaines, il percevra le danger qui menace son peuple pourtant éloigné des siens. Les Totems sont les yeux et l’expression de l’âme du Chaman, mais également les gardiens de l’harmonie et la preuve que les esprits voient tout, entendent tout. Ces talismans peuvent également épauler le Chaman dans son combat, dans sa lutte spirituelle. Face à une terre ou un corps meurtrie, un Chaman seul mettra du temps à panser les plaies, un Totem permettra d’accélérer les choses car les énergies élémentaires seront canalisées à travers le talisman pour les rendre pures et efficaces. Un Totem pourra guider l’eau au plus profond de la terre vers le sol ravagé par les flammes par exemple. En combat le résultat sera encore plus destructeur, le Chaman demande, l’élément s’exprimera par le totem et son pouvoir ne sera pas altéré car puisé dans le talisman. 6. Géomanciens, Maîtres du bûchers, les Sombres Chamans. - Les Géomanciens : La Géomancie est un dérivé du Chamanisme sans l’aspect spirituel et déférent, les adeptes ne demandent pas aux éléments et préfère la capacité de les asservir. Un géomancien ordonne et un élément est obligé de se plier grâce à des artifices ou face à la puissance du Géomancien. Les Gobelins y trouvent leur compte, car en général ils ignorent tout de l’humilité et de la dévotion sans récompense, ceux qui n’ont pas fini grillés, électrocutés ou noyés en essayant d’asservir un esprit peuvent prétendre canaliser les éléments et leurs pouvoirs, directement ou indirectement grâce à des machines. Certaines races primitives ont également fait ce choix, comme les Kobolds, ou encore certains Taurens du clan Grimtotem. On les nomme parfois « Elémentalistes » et les autres Chamans n’ont que du mépris à leur égard. - Les Maîtres des Bûchers : Ce Chamanisme s’approche de la Nécromancie. Les seuls et uniques maîtres des bûchers connus à l'heure actuelle sont des orcs, mais il est possible que l'un d'eux apprenne son savoir à une personne d'une race différente. Souvent reclus comme ermites et dans des endroits où le feu et la chaleur son dominants, ils sont aussi présents dans plusieurs clans orcs, mais l'utilisation de la nécromancie est rejetée par beaucoup. Un Chaman déjà formé aura besoin de trouver un maître pour élargir ses capacités, et devenir un véritable maître des bûchers. On peut en croiser lors de cérémonies funéraires de la Horde, l'apprenti pratiquera à l'aide de l’élément de feu le repos de l’âme des gens au lieu de les brûler, le maître s'assure qu'il montre l'au-delà aux esprits. Premièrement, le bûcher est créé. Le bois est recueilli et empilé. Ensuite le corps est dénudé, la peau du défunt est couverte par des huiles sacrées, de l'encens et du musc brûlés puis un linge est déposé. Un discours ou encore une incantation est prononcée, propre à chaque sorcier, puis le bûcher s’embrase et le cadavre tombe en cendres. Le Maître ne laisse pas les flammes simplement consumer le corps, il se concentre afin de voir l'esprit du mort, et brûlera ses faiblesses et blessures de l‘âme. C'est un processus délicat qui ne doit pas être précipité. Ces rites ont un avantage pratique aussi bien que religieux. Un Maître des Bûchers dont le niveau est acceptable peut aussi communiquer avec les cendres d'un défunt, les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives. La capacité de communication s'appuie plutôt sur les connaissances «stockées» dans les cendres. Leur maîtrise du feu est plus puissante que bien des mages, ils ont le don de voir le futur à travers les flammes d'os en feu et aussi la capacité de créer un bûcher à partir de rien. Ils se lient avec les esprits du feu pour ne faire qu'un, immunisant ainsi le Maître des Bûchers contre tout type d'attaque de cet élément. Le feu va même jusqu'à les soigner. Certains ont aussi quelques connaissances en enchantement et imprègnent leurs armes et leurs armures de flammes. Par contre, ils sont très vulnérables au gel et à l'eau, le temps froid aussi mais la présence d'un feu proche les protège. Certains basculent dans la Nécromancie pure, contrôlant les os, réanimant les morts et si leur niveau le permet, contrôler le squelette. - Les Sombres Chamans : Les Sombres Chamans sont apparus peu de temps après la chute du Marteau du Crépuscule. Créés par une partie des survivants du culte, ils ont juré allégeance à Garrosh. Également appelés Chamans noirs, ils sont issus d'une branche du traditionnel chamanisme, si les chamans ancestraux communient avec les Éléments, le chamanisme sombre réduit les éléments en servitude, faisant d’eux des cendres calcinées, des eaux croupies et de l’air vicié. Il existe des sombres chamans parmi les Gangr'orcs, et récemment parmi la Horde. Le Chef de guerre leur donna pour mission de nettoyer le gouffre de ragefeu et de s'y installer, afin de travailler à l'abri des regards. Soutenant sa cause, ils formèrent des volontaires et des Kor'krons à l'art d'asservir les Éléments. Bien sûr, tout cela devait rester secret aux yeux de la majorité de la Horde. Ils menèrent des expériences sur des créatures et des artefacts rapportés des Terres de Feu. Il furent découverts par le Commandant Bagran lors d'une patrouille de routine. Mais, pour dissimuler la vérité, Xorenth, se faisant passer pour un invocateur, ordonna l'extermination de ceux présent dans le Gouffre de Ragefeu. Ils arborent des vêtements sombres à l’aspect malfaisant et ressemblent plus à des sorciers qu’à des chamans. Lors de l'attaque contre Guet-du-nord, le sombre chaman présent invoqua un Géant de lave pour écraser les défenseurs de l'Alliance, alors que cet acte est strictement interdit par le Cercle terrestre. __________ Sources images : Galerie Battlenet et Deviantart. Sources textes : Loreologie, Wowikia fr, en, Lord of clans.
  3. Ahmed le fou

    J'ai galéré pour lire les passages bleus foncés, mais dans l'ensemble c'est vraiment chouette ! Mon passage préféré reste le Fou du Volant, ton personnage est vraiment épique bravo ;)
  4. Les Worgens.

    Un tutoriel consacré aux Worgens, dont le RP n'est pas toujours compris/assimilé. Sommaire : 1. La Malédiction (histoire). 2. Les Worgens. 3. Gilnéas. 4. La métamorphose. Histoire : Après une guerre sans merci entre elfes de la nuit et les satyres démoniaques en Kalimdor, un groupe de druides voulurent utiliser la fureur du Loup ancestral, Goldrinn, pour le soumettre. De cette tentative fut créé la Faux d’Elune, artefact composé du croc de Goldrinn et du bâton d’Elune. Leur tentative échoua car il était impossible de soumettre l’esprit du Loup. L’arme transforma ces elfes de la nuit en worgens. Blessés par ces monstres, d'autres elfes de la nuit contractèrent à leur tour cette malédiction et pour endiguer cette épidémie, Malfurion Hurlorage bannit les worgens dans le Rêve d’émeraude. La malédiction fut confinée pendant des siècles, mais l'ambition des hommes n'a pas de limite. L’Archimage Arugal se pencha sur ces vieilles légendes, retrouva la Faux d'Elune, et grâce à ses pouvoirs de mage il réussit à faire sortir les worgens du Rêve. Ses projets d'abord secrets, furent mener à Gilnéas, et bien que Genn Grisetête refuse plusieurs fois de faire appel à la magie d'Arugal, lors de la guerre contre les armées du fléau et sur le point de perdre, le Roi accepta que son Archimage utilise les worgens pour combattre leur ennemi. Mais les créatures féroces répandirent leur malédiction, d'abord les soldats gilnéens, puis la population de la forêt des Pins-Argentés, jusqu’à atteindre le cœur Gilnéas. Le Roi ordonna l'extermination des worgens et mentit à ses sujets pendant des années. Suite à la Deuxième guerre, le Roi ordonna la construction d’une fortification, le mur de Grisetête, afin de protéger son peuple contre toute menace extérieure. Le mur remplit son office, mais la malédiction worgen était toujours là, tapie dans l'ombre. Genn fit la chasse aux worgens avec des nobles de la cour, mais fut lui-même mordu pendant une traque. Pour ne pas succomber et devenir ce qu'il avait tant chasser, et pour sauver sa fille elle-même mordue, le Roi demanda à son Chimiste royale de mettre au point une potion. Krennan Aranas s'inspira de la potion de Harris, si il était impossible d'annuler la malédiction, il trouva le moyen de la contrôler. Ainsi les Worgens ne furent plus sauvage, et eurent le choix de redevenir humain. Quand le mur s’écroula à l'aube du Cataclysme, les elfes de la nuit vinrent en aide aux Gilnéens, conscients d'avoir une part de responsabilité dans la malédiction de ce peuple, les elfes organisèrent un rituel elfique permettant d’apaiser la nature bestiale de Goldrinn. Et même si des worgens sauvages sont encore présents dans quelques régions d’Azeroth, les Gilnéens peuvent être fiers d'avoir réussi là où les elfes de la nuit ont échoué. On distingue les worgens actuels en trois grands groupes. Leurs ancêtres étant une minorité (elfes de la nuit) ils arboraient un pelage gris/blancs, leurs descendants sont très rares et à l'état d'animaux, certains invoqués par Arugal dans des forêts d'Azeroth : Orneval, Gangrebois et les Bois de la Pénombre Les Worgens sauvages : Vous aurez plus de chance d'en croiser dans la Forêt des Pins Argentés et dans le Royaume de Gilnéas si vous êtes assez fou pour y mettre les pieds. Ces pauvres hères n'ont pas eu la chance, le temps, ou le désir de recourir à la potion d'Aranas, de Harris, ou de subir le rituel elfique, ce qui les condamne à rester sous forme de loups, avec des avantages humanoïdes. Ils peuvent marcher sur deux pattes, mais avec le temps l'aspect et les instincts animal prend le pas sur l'humanité du maudit, la chasse devient une priorité, le sens du groupe et de la meute, la méfiance envers les chasseurs, aucun remord à tuer pour survivre, manger ou protéger son territoire, ils ont hérité de la sauvagerie de Goldrinn et ne commettez pas l'erreur de les confondre avec les loups classiques. Worgen Gilnéen : Les loups furent longtemps chassés à Gilnéas, jusqu'aux frontières du royaume, et presque exterminés totalement, car ces prédateurs menaçaient les troupeaux de moutons. Quelle ironie, devenir en partie ce que ses ancêtres traquaient jadis, les contes sur les loups ne manquaient pas, la fierté Gilnéene s'est retrouvée affaiblie. Certains n'assument pas d'être devenus Worgens, voyant là une vengeance personnelle du destin, un affront des traditions, ou simplement la honte d'incarner le côté sombre d'un peuple exilé. Certains au contraire en ont fait une force, comme veut le montrer si bien le Roi, il n'est pas possible de s'en guérir, mais il est toujours temps de l'utiliser à son avantage, pour une cause commune, ou pour simplement démontrer que la leçon est acquise. De nombreux Gilnéens Worgens ont choisi de vivre en communauté (à l'image d'une meute) dans des villages aux aspects proches de ce que fut leur architecture : La Colline aux Corbeaux et Surwich. Worgen non-Gilnéen : Pour un humain dont la malchance aurait fait qu'un worgen ait croisé sa route, jusqu'à que morsure s'en suive, dans l'immédiat la priorité est de se procurer une potion pour éviter la folie sauvage, ou de faire appel à des elfes de la nuit. L'avantage d'être Gilnéen est d'avoir un passé qui prépare plus ou moins à cette nouvelle forme. Alors qu'un humain lambda, le rejet sera sa plus grande peur. Trouvera-t-il grâce auprès de sa communauté ? Sa famille et ses amis auront-ils peur de lui ? Tel un loup solitaire il peut choisir d'assumer et d'accepter ce que la nature a fait de lui, mais attention, les chasseurs sont friands de proies isolées. ---- Le RP Worgen, à savoir : - Un Worgen qui se contrôle conserve son caractère, sa personnalité, ses souvenirs, il ne devient pas un monstre assoiffé de sang car son boulanger a augmenté le prix de son potage préféré. - Un humain worgen ne se balade pas sous sa forme lupine sans en mesurer les conséquences, dans certaines villes et endroits d‘Azeroth c'est mal vu, voir interdit, ce qui inclut les tavernes. A Hurlevent Grisetête a rendu cette malédiction tolérable par la populace, mais le peuple reste méfiant. - Un worgen est un humain avec un cerveau fonctionnel et son cerveau reste d’une transformation à l’autre ! Vous ne devenez ni un abruti, ni un psychopathe (sauf si vous en étiez un en étant humain). - Vous n’êtes pas non plus un animal, citation d’une quête de wow concernant la potion contre la malédiction : « Ce que ce que nous faisons là n'est pas un remède. La transformation n’est pas réversible. Mais l'esprit... L’esprit peut être restauré, grâce à l'alchimie, si toutefois il n’est pas encore totalement détruit. » - Outre le fait d’être mordu, la malédiction passe par le sang : boire du sang de worgen transforme en worgen (source quête réprouvée). - Vous êtes peut-être puissant sous forme worgen, mais vulnérable pendant la transformation. Un ennemi intelligent vous attaquera à ce moment là, cela doit vous traverser l’esprit et vous pousser à vous transformer avant un combat, ou à l’abri des regards. - Vous ne marquez pas votre territoire comme les loups/chiens, vous ne courrez pas après les baballes, vous ne vous transformez pas obligatoirement à la pleine lune… Surtout ne pas confondre Worgens et Loups Garous ! Ou comment interpréter un Gilnéen. Les Gilnéens « moyens » sont décrits comme étant travailleurs, forts et obstinés. Mais la noblesse est représentative de ce peuple qui n’est entré dans l’Alliance que récemment. Leurs vêtements, armes, architecture et accents, ainsi que le climat froid et pluvieux du pays, sont inspirés par l'Angleterre pendant la période de la Régence du XVIIIe siècle. De même que le modèle de société : complots, quête de pouvoir/richesse permanente, élévation de son niveau social, ou affirmer l’influence de sa « maison » de part sa noblesse, voici la monnaie courante du quotidien des Gilnéens. Les croyances en tant qu’institution, par exemple celle de la Lumière sacrée, ainsi que les puissantes magies des arcanes introduites par les hauts-elfes, chassèrent rapidement les anciennes traditions pendant la période d’industrialisation sous la gouvernance de Genn Grisetête. Les chefs religieux adeptes de ce qu’on appelait « les méthodes d’autrefois » ont fini par se reconvertir en « sorciers des moissons », du nom de ceux qui utilisaient leurs pouvoirs naturels pour augmenter le rendement agricole de Gilnéas, et s’approche du druidisme de base. Le loup est l'un des symboles de Gilnéas et ce même avant la malédiction des worgens. Un crâne de loup est le blason du royaume. Cependant, contrairement à la forêt des Pins Argentés, il n'y avait aucun loup à Gilnéas même. Les Gilnéens ayant plusieurs élevages de moutons ainsi qu'une culture de la chasse, les loups ont étés exterminés par les habitants. Les Gilnéens sont nationalistes, le refus de Archibald et Genn Grisetête de rejoindre l’Alliance n’est pas un hasard. Deux choix : vous faites parti de ce peuple vous aimez votre pays et vous pensez que c'est le meilleur, que votre Roi est le plus admirable des Rois, que la nourriture de Gilnéas était de meilleur goût, que sa culture est la plus avancée, etc. Ou alors vous êtes anti-royaliste, vous contestez la création dur Mur de Grisetête, pourtant un symbole de fierté Gilnéene, vous vous êtes senti prisonnier, condamné d'avance. Si vous êtes jeunes, vous avez grandi derrière le Mur, sans aucune confrontation à d'autres idées et cultures. Si c'est le cas, imaginez ce que ce serait de s'aventurer dans le monde extérieur pour la première fois et d'apprendre ce que pensent la plupart des étrangers à propos de votre roi et de votre peuple. Pour l’apparence, beaucoup sont aristocrates, de la noblesse, bourgeois, et se préoccupent de leur apparence. Votre reflet devrait être un atout et vous devriez cultiver la « bonne impression ». Mais une partie du peuple "modeste" a aussi survécu, ils n'ont pas peur de la boue, de la pluie, de sortir par temps de tempête, les vêtements ne sont qu’accessoires, ils n'ont plus rien à perdre. Après morsure, la transformation n’est pas immédiate, la malédiction s’installe lentement en vous, modifiant votre métabolisme, préparant votre corps à réagir, à s’auto-adapter puis à changer. Votre système immunitaire devient plus fort, vos sens plus aiguisés puis vient la transformation même. C'est douloureux, les os craquent et grandissent de plusieurs centimètres. La peau se tend et tous vos organes s‘adaptent en conséquence, cette douleur paralyse tous les worgens durant la métamorphose qui dure environ quelques minutes les premiers temps, puis se comptent en secondes avec les années. Mais c'est suffisamment long pour permettre à l'ennemi de vous porter un coup. La transformation worgen à humain est de même principe, mais si vos habits humains n’étaient pas assez larges pour couvrir votre corps worgen, en toute logique vous devriez vous retrouver complètement nu en vous redevenant humain. Porter des robes amples pourraient être une solution, si vous portez une armure certaines pièces d’équipements tomberont ou seront détruis, comme les ceintures, les brassards, les vêtements en cuir ou tissu trop serrés ect. Côté émote en RP, la transformation nécessite une description relativement complète expliquant que vous souffrez et que vous êtes paralysé quelques instants. Une macro pourrait être la solution pour la (dé)transformation. Pourquoi se transformer une fois qu’on se « contrôle » ? Par nécessité, pour sa survie, par besoin sur l’instant. Mais le déclenchement n’est pas toujours volontaire, cette malédiction touche des facteurs bien plus compliqués, influe sur les sentiments et les sensations de votre personnage. Les émotions sont un bon vecteur de transformation inopinée : telle que la colère, la peur, l'angoisse, le stress, l'amour, le désir, ect... Si vous êtes un jeune worgen face à ses émotions, il vous sera compliqué de résister à l’envie de vous transformer. Mais un worgen plus vieux et plus expérimenté pourra tenir restant maître de lui-même. _______ Sources images : Cooltext, Deviantart galerie. Sources Textes : Loreologie, quêtes WoW, WowBattlenet.
  5. Qûete moine pandaren zao ren le serpent onyx

    Pour t'aider dans ton entreprise : Pour la Montgolfière : Bon courage !
  6. La légende d'un druide

    Merci du partage j'ai apprécié cette lecture ! Si il y a une légende par classe, je serai heureuse de toutes les découvrir :)
  7. Merci, j'ai encore des progrès à faire niveau orientation ! x) C'est corrigé !
  8. Vous commencez avec la quête du [Au Service du Roi liche], que vous devez valider dans le bâtiment auprès l’Instructeur Razuvious. Il vous donne la [Lame Runique Blasonnée], dirigez-vous vers les râteliers et prenez une épée détériorée, approchez-vous d’une forgerune et faites un clic droit dessus, rendez la quête et vous obtenez une épée dans votre inventaire. Acceptez la quête [La Forgerune : se préparer à la bataille], équipez l’épée de votre inventaire et validez la quête. Acceptez [La Faim sans fin], vous devez choisir un initié et le défier en cliquant sur la chaîne qui le retient en prison, retourner auprès du pnj pour valider. Acceptez [L’œil d’Archerus], retournez voir le Roi Liche, validez pour prendre : [La mort vient de l’œil] qui s’auto valide. Acceptez [La Puissance du Fléau], passez par le téléporteur rose et allez voir le Généralissime Darion. Acceptez le [Rapport au Commandant du fléau Thalanor], vous courez désormais plus vite, retournez sur le balcon et validez auprès de Thalanor. Acceptez [La moisson écarlate], prenez un Griffon du Fléau pour aller en bas, validez auprès du Prince Valanar. Acceptez [Si le Chaos règne, laissons la souffrance tenir les rênes], [Ce soir nous dînons au Havre-Comté], [Le Défi de la Mort], défiez les initiés dans le camp pour les soumettre (il suffit de leur parler pour déclencher le combat), puis allez tuer des écarlates et les citoyens un peu plus bas, ramassez les flèches dans les champs. (facultatif) Près d’une maison vous avez un parchemin sur une boite lettre qui vous donne une quête auto-valide : [Du courrier abandonné] Validez les quêtes, la suite de [Si le Chaos règne, laissons la souffrance tenir les rênes] vous donne : [Gothic le Moissonneur], acceptez aussi le [Don Continu] qui s’auto valide, et [Une occasion d’attaquer] qui se valide auprès du Prince Valanor. Acceptez [Massacre à la Halte de la Lumière] qui s’auto valide, acceptez [Victoire à Brèche-De-Mort], puis retournez à Archerus via le Griffon du Fléau, validez auprès du Généralissime Darion Mograine, acceptez : [La volonté du Roi-liche], vous changez de phase, reprenez un Griffon du Fléau pour descendre dans le camp et validez auprès du Prince Valanar, acceptez la [Crypte du Souvenir]. Allez dans la crypte au sud, validez la quête auprès du Prince Keleseth, et acceptez [Nul lieu pour fuir ou se cacher]. Activez le détecteur des quêtes bas level près de votre map, puis acceptez la quête du Baron Vaille fendre : [Comme des agneaux à l’abattoir], entrez dans le nouvelle Avalon et trouvez l’hôtel de ville, tuez le Maître Quimby et ramassez le registre, tuez les résidents puis retournez à la Crypte. Acceptez la quête auto valide : [Comment se faire des amis et influencez ses ennemis], acceptez [Derrière les Lignes écarlate]. (facultative) Au passage vous pouvez prendre la quête de Noth le Porte-Peste, près du Chaudron au milieu d’un champs : [La requête du Porte-Peste]. Trouvez la chaîne dans la Forge, le chaudron dans l’auberge au sous-sol et 10 crânes de Croisés qu’on loot sur les résidents, retournez voir Noth et acceptez [La Cuvée spéciale de Noth] qui s’auto-valide. Allez tout au sud dans les Vergers, dans La Taverne, validez auprès d’Orbaz, acceptez [Le chemin du croisé vertueux] et la quête de Thassarian, [Frères dans la Mort], allez dans la cave du Fort pour trouver Koltira, validez puis acceptez [Une Issue Sanglante], tuez le grand Inquisiteur pour récupérer la Tête de Valroth au sol. Puis montez à l’étage et récupérez les plans dans la salle du Commandant, retournez à la Taverne au sud et validez. Acceptez [Vengeance], validez devant la chapelle auprès du Chevalier Commandant-Poing-du-fléau (il y a deux pnj), acceptez [Une Attaque Surprise], allez dans le bâtiment à côté, près des pnj tauren et worgen dont le nom est en jaune, attendez un instant (il y a normalement un script de texte, non visible), il faut ensuite les tuer puis valider. Acceptez [Un retour au pays en quelque sorte], retournez à la Taverne auprès de Thassarian et acceptez : [Embuscade au Surplomb], sortez et à l’endroit indiqué placez votre cachette en forme de pommier, attendez le Courriez écarlate et tuez le pour récupérer les objets. Validez et acceptez : [Une rencontre avec le Destin] Vous êtes déguisé en Courriez, vous devez vous diriger vers l’Est pour valider au Port auprès du Grand général Abbendis, acceptez [L’Assaut écarlate émerge], retournez à la Taverne pour valider et acceptez : [L’approche des armées écarlate], prenez le TP de la porte de la mort à côté du Pnj pour revenir au Fort, validez auprès de Darion puis acceptez : [L’Apocalyspe écarlate] et utilisez un Griffon du Fléau pour descendre dans le camp et validez auprès du Roi Liche, acceptez : [La fin de toutes choses…] (Faites une déco/reco si vous ne voyez pas le Roi sur l’estrade) Utilisez le Cor et avec les pouvoirs de Couvegivre tuez les habitants et les balistes dans le village, retournez valider et obtenez : [Le dernier ordre du roi liche] Allez dans la Passe Nocive. Partez vers la Scierie pour valider, [Acceptez la Lumière de l’Aube] auprès du commandant du fléau Thalanor et validez auprès de Darion, prendre : [Reprendre Archerus], utilisez votre porte de la mort pour retourner à Archerus, validez auprès de Darion. La dernière quête est facultative. Vous pouvez désormais vous TP à votre capitale via les portails à votre disposition ! "Votre vie d'avant ne signifie plus rien." Darion Mograine.
  9. Tu es certain d'avoir réalisé les quêtes précédentes auprès de Ji Patte de Feu ? Si tu as bien [Le tout pour le tout] dans ta liste de quêtes, tu dois pouvoir la valider, sinon tente de la supprimer puis de la reprendre auprès du pnj précédent
  10. Chronologie d'Azeroth.

    @GlaucetasBis J'ai ajouté tes données merci pour les précisions ! @Ariusis / Dyimia / Aegrim J'ai fusionné l'an 25 et 26 vu que BC a pris le pas sur Vanilla, qui est considérée comme une phase de l'histoire et pas une extension (pas de début précis en RP), c'est en effet plus logique, merci à toi !
  11. Chronologie d'Azeroth.

    Un condensé de données permettant de retracer l'histoire de WoW au fil des ans, dans l'ordre et pour l'occasion séparé par Extension. Ceci afin de mieux définir où s'arrête l'avancée du Lore pour l'ensemble de nos serveurs, il y aura possiblement un Udapte pour Légion si personne ne le propose dans les mois qui viennent. Tous les événements sont bien évidemment résumés et seuls les détails importants relevés. Et comme les sources sont très vastes je vais me contenter de les citer en les englobant, le calendrier a été vérifié et comparé avec toutes les versions présentes sur internet, pour obtenir quelque chose de juste et d'officiel. Création de l'univers Avant -147 000 : Apparition du Néant distordu. Les Titans tentent d'apporter l'harmonie là ou le Néant apporte le Chaos. Les Titans forment le Panthéon. Les puissants Titans arrivent sur Azeroth après avoir vaincu les Dieux anciens et leurs lieutenants élémentaires pendant une guerre, ils créent deux races : - Les Terrestres, qui deviendront plus tard les nains. - Les Géants des mers devant modeler et patrouiller les eaux. Le Néant distordu engendre de nombreuses formes de vie démoniaque tels que les Nathrezims ou les Annihilans. Sargeras trahit les Titans et commence à répandre le chaos. Apparition des Trolls, des Sans-visages et des Aqir. Mort d'Y'Shaarj et celle présumée de C'Thun et emprisonnement de 3 autres Dieux Très Anciens sous la mer (Yogg-saron, N'Zoth et un dont le nom est inconnu). Les Seigneurs élémentaires et leurs suivants sont bannis dans le Plan Élémentaire. Ordonnancement d’Azeroth par les Titans, qui façonnent le premier visage d'Azeroth. Créations des Mécagnomes, des Vrykuls, des Tol'vir, des Mogu et de nombreuses autres forme de vie. -65 000 : Les Titans forment le Puits d’Éternité, il s’agit de la source de toute magie sur Azeroth, il est situé au centre de l’unique continent, Kalimdor. -64 001 : Départ des Titans. Création des Aspects Dragons chargés de protéger Azeroth en leur absence par les gardiens. -25 000 : Début de la légion Ardente. Sargeras arrive sur Argus et parvient à corrompre deux de ces dirigeants, Kil'jaeden et Archimonde ainsi que la majorité de ces habitants, les Erédars. Velen, le 3eme des dirigeants érédars refusent l'offre de Sargeras, et s'enfuit avec l'aide du Naaru K'ure sauvant ainsi une partie de ceux partageant son opinion. Il prennent le nom de Draenei. Entre -25 000 et -16 000 : Âge des Trolls. La tribu Zandalari, première Tribu trolls connue et dont toutes les tribus sont issues, dominent une grande parti du continent unique Kalimdor. Division des Trolls Gurubashi et Amani qui forment les Empires jumeaux. Séparation également de la Tribu Drakkari. Naissance de l'empire Azj'Aqir par les Aqir et contrôlé par C'thun. Guerre d'usure entre l’empire Azj'Aqir et les Empires Jumeaux. -16 000 : Disparition de l’Empire Azj’Aqir et formation des cités-états d’Ahn'Qiraj (Silithide) et Azjol-Nerub (Nérubien), ainsi que les Mantides. Apogée des Empires Trolls. -15 000 : Apparition des premiers Humains. Naissance des Elfes de la nuit. -14 000 : Une caste de Trolls sombres de l'empire amani découvrent le Puits d'éternité et s'installent sur ses rives. Le puissant Puits d’éternité agit sur les Kaldoreis (qui seront plus tard appelés les Elfes de la nuit). Ceux-ci commencent à étudier le puits libérant de plus en plus de magie dans le monde. -13 500 : Les Kaldoreïs commencent à pratiquer la magie arcanique. Développement de la civilisation et des frontières de leur empire. Apparition des Biens-Nés, caste dirigeante de la société Kaldoreï et culte de la personnalité autour de la reine Azshara. Les Trolls tentent d'empêcher l'expansion fulgurante des Elfes de la nuits. Incapable de contrer la magie destructrice des Kaldorei, les Trolls battent en retraite. En seulement quelques années les territoires des empires Gurubashi et Amani se fragmente et se réduisent. Les Kaldoreis créent de puissants artéfacts et certains commencent à questionner l’abus de la magie et cessent de l’utiliser. Entre -13 000 et -12 000 : Les Zandalaris et les Mogus scellent une alliance entre eux. Pour éviter de se lancer dans une guerre les opposant au risque de voir leurs empires respectifs s'affaiblir et devenir vulnérables. -12 000 : Les Bien-nés bâtissent la cité d'Eldre'Thalas. Kang inspire les Pandarens et les autres races esclaves des Mogus à se rebeller, les renversant ainsi et créant l'Empire Pandaren. Les Zandalari portèrent secours à leurs alliées Mogu en attaquant le tout jeune Empire Pandaren, mais ils furent repoussés. Mort de Lei Shen. -11 500 : Les Biens-Nés deviennent obsédé par l'utilisation des énergies magiques du Puits d'éternité. -10 250 : A force d'utiliser la magie arcanique du Puits d'éternité, la Légion Ardente finit par en ressentir les effluves. Dans l'impossibilité de venir Azeroth sans aide, Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente, manipule Azshara et promet plus de pouvoir et un monde merveilleux aux Biens-nés à condition qu’ils ouvrent un portail vers Azeroth. -10 000 : Invasion de la Légion et début de la Guerre des Anciens. Trahison de la reine Azshara, du seigneur Xavius et des Biens-nés envers leur peuple. La Résistance Kaldorei menée par Kur'talos Crête-du-corbeau et soutenue par les prêtresse d'Élune, Illidan, Tyrande, Malfurion et biens d'autres s'organise. Illidan rejoint la légion dans le but d'accroire ses pouvoirs et les retourner contre Sargeras. Neltharion, corrompue par les Dieux Très Anciens, crée un puissant artefact nommé l'"Âme du dragon" avec l'essence des différents vols draconiques dans le but de régner en maître. Destruction du vol Bleu par Neltharion et début de la folie de Malygos. Neltharion sera désormais connu sous le nom d'Aile-de-mort Mort de Sindragosa. Shaohao est couronné empereur de la Pandarie. Fondation de l'ordre des Pandashan. -9 999 : Malfurion Hurlorage et Illidan Hurlorage, ainsi que la prêtresse Tyrande Murmevent, dirigent le combat final contre les démons où se mêlent Elfes, Dragon, Démons, et Dieux. Implosion du Puits d'Éternité, la Grande fracture remodèle profondément la surface d'Azeroth. Shaohao, le dernier empereur de la Pandarie, utilisa le pouvoir des eaux sacrées du Val de l'éternel printemps pour épargner à la Pandarie les ravages de la Fracture qui détruisit le reste du monde. Azeroth est maintenant constitué de quatre continents qui obtiendront ces noms que bien plus tard : Kalimdor, les Royaumes de l'est, le Norfendre et la Pandarie (cette dernière restera cachée pendant des milliers d'années). Formation du Maelström en lieu et place de l'ancien Puits d'Éternité où sont engloutis les Biens-nés qui étaient près du Puits ainsi que la reine Azshara et sa servante Dame Vashj. Naissance des Nagas, anciens Bien-Nés déformés par les énergies libérées lors de l'implosion sous l'influence des dieux très anciens. Profondément affectés par l'implosion du Puits d'éternité, les Terrestres se scellent dans les chambres de pierre où ils ont été créés. Seul l'empire Troll des Zandalari fut menacé par l'explosion du puits mais leurs magiciens érigèrent un bouclier suffisamment puissant pour y survivre et sauver leur capitale Zuldazar qui se retrouva au milieu de l'océan. -9 998 : Illidan Hurlorage trahit son peuple en versant des fioles contenant l’eau du Puits d’éternité dans un lac au sommet du Mont Hyjal. Avec l’aide de Tyrande Murmevent et des dragons, son frère Malfurion Hurlorage l’enferme dans une prison souterraine et place Maiev Shadowsong comme gardienne. Formation des Guetteuses menées par Maïev Chantelombre dans le but de le surveiller. Trois des cinq seigneurs dragons (aspects), Alexstrasza aspect de la vie, Ysera gardienne du rêve d’Émeraude et Nozdormu aspect du temps plantent une graine au bord du lac donnant naissance à Nordrassil, L’Arbre Monde, celui-ci devient le plus grand arbre du monde et recouvre le nouveau Puits d’éternité. Alexstrasza lie la vie de Nordrassil à celle des Elfes de la nuit qui deviennent alors immortels. - Entre -9 800 et -9 000 : Guerre civile Gurubashi. Les Gurubashi, particulièrement touché par la famine, se tourne vers leurs dieux et le plus sombre répondit. Hakkar l'écorcheur d'âme donne une grande puissance aux Gurubashi. Guerre des Satyres Les Satyres furent vaincus grâce à une nouvelle forme lupine de druide. Cette nouvelle forme de combat est extrêmement bestiale et fais entrer son utilisateur dans une frénésie qui l'empêche de distinguer les ennemis des amis. Cette forme sera bannie et les druides contaminés seront enfermés dans le rêve émeraude. Création du Cercle Cénarien Par crainte de reproduire les événements du passé, la société Kaldorei interdit l'usage de la magie et se convertit au druidisme. Départ des druides dans le Rêve d'Emeraude afin de perfectionner leurs pouvoirs mystiques et d'enseigner aux jeunes Druides, les laissant sous forme d'hibernation dans le monde d'Azeroth. -7 300 : Début de l'exil des Bien-Nés. Les derniers Bien-Nés refusant d’abandonner la magie sont bannis par leurs frères et décident de changer de continent en s'exilant vers les royaumes de l'est. - Entre 6 800 et -4.000 : Coupé de la source de leurs pouvoirs, les Bien-Nés se transforment progressivement, ils deviennent plus petit et leurs peau devient pâle . Ils se renomment les Haut-Elfes. Ils s'installent premièrement dans les clairières de Tirisfal mais après quelques temps certains devinrent fou. La croyance de l'époque voulait qu'un mal était endormi sous Le Glas. Ils migrent de nouveau vers les Bois des Chants éternels, bien plus accommodant à leur gout. Cette traversée les transforma physiquement. Début du conflits avec l'empire Amani donnant naissance à la Guerre des Trolls. Création du Puits de soleil à l'aide d'une fiole contenant de l'eau du Puits d'éternité, destiné à le remplacer. Création d'un réseau de monolithes runiques pour créer une barrière servant à la fois à les protéger des Trolls et à dissimuler l'usage de la magie aux yeux des démons. Dath'Remar Haut-soleil devient le premier roi haut-elfe. Fondation du royaume elfique de Quel’Thalas. -2.800 ~ 2700 : Création d’Arathor, alliance des tribus humaines des Royaumes de l'Est . Les trolls qui avaient patienté toutes ces années pour rassembler une armée capable de vaincre les Hauts-Elfes , assiégèrent Quel'Thalas . Avec l'aide de la nation humaine d'Arathor , les Hauts-Elfes sortent victorieux de leur conflit qui les opposait aux Amani. Fin de la Guerre des Trolls. Sous la férule des Hauts-Elfes, les humains apprennent la magie en échange de leur aide contre les Trolls Amani. Création de la ville-mage de Dalaran et rattachement à l'empire d'Arathor. Naissance du premier Ordre de Tirisfal, constitué de magiciens Hauts-Elfes et humains et chargé de protéger Azeroth contre la Légion Ardente. -2 600 : Alodi devient le premier Gardien de Tirisfal. L’utilisation désordonnée de la magie par les Humains permit à des agents de la Légion Ardente de revenir dans ce monde. Les puissants gardiens de Tirisfal furent chargés de combattre dans le plus grand secret, à l’insu de la population. -2.500 ~ 2000 : Les Nains se réveillent dans les profondeurs d’Uldaman, à la base création des Titans pour les aider à modeler la terre, ils furent pris d’une maladie qui remplaçait la pierre en chair. L’explosion du Puit d’Eternité a fait rentrer les nains dans une sorte de léthargie. Lors de leur réveil, les Nains s’installèrent dans la région qu’ils nommèrent Khaz Modan, en l’honneur du Titan créateur des nains, Khar’Goroth, et commencèrent à construire des villes dans les montagnes. -1 800 : Les Humains découvrent Forgerfer et les Nains. -1200 : L’empire d’Arathor s’effondre et se divise en sept royaumes, Lordaeron, nouvelle capitale des Humains. Azeroth, l’état se trouvant le plus au sud. Kul Tiras l’état navale au large de Khaz Modan. Alterac la faible nation dans les montagnes. Stromgarde, l’ancienne capitale. Dalaran la cité-état magique et Gilnéas la riche nation humaine. -1 000 : Début de la Guerre des Sables Changeants. Les druides Kal’Dorei se trouvaient tous dans le Rêve d’Emeraude avec Ysera, mais certains d’entre eux durent revenir lorsque les Qiraji, un groupe d’humanoïdes insectes menaça les races du Sud de Kalimdor. Fandral Forteramure, l’Archidruide mena les troupes Kal’Dorei à la bataille, mais les défaits ne faisaient que s’enchainer. Son propre fils Valstann fut tué sur les terres de Silithus. Les Kaldoreis durent demander l’aide du vol de bronze pour vaincre l’ennemi insectoïde. Le seul et unique moyen qu’ils trouvèrent fut d’enfermer leurs ennemis dans la ville de d’Ahn’Qiraj afin de les confiner. Ce n’était pas réellement une victoire pour les Kal’Dorei. Fermeture de la Porte du Scarabée. Guerre civile Gurubashi. Une révolte éclate entre les opposants les Atal'ai (une petite faction d'extrémistes au sein des Hakkari) qui tente d'invoquer physiquement Hakkar et les autres trolls de la jungle horrifiés à cette idée. Avec l'aide des Zandalari les trolls de la jungles détruise l'avatar d'Hakkar. Les Atal'ai sont chassés de la jungle puis traqués et presque exterminés mais un petit groupe d'entre eux se réfugie dans les marais au Nord et y fonde un temple à leur dieu déchu, Atal'Hakkar. Malgré le fait d'avoir combattu contre les Atal'ai, les Hakkari sont également tués ou exilés pour les méfaits commis au nom d'Hakkar. Amers et désespérés, ils rejoignent les Atal'ai et décident d'œuvrer pour la venue du dieu sanguinaire en Azeroth. Ysera apprend vite la nouvelle et engloutit le temple dans les marais, chargeant des membres de son vol de le garder. L'empire Gurubashi éclate en de nombreuses tribus qui s'affrontent. L'une d'elles, les Sombrelances décide de quitter le continent et s'installe sur une lointaine île déserte. -823 : Aegwynn Gardienne de l’Ordre de Tirisfal chasse le démon Sargeras. Avec l’aide des Aspect du vol bleu, rouge, bronze et vert, elle arrive à battre le Titan Corrompu et à enfermer son enveloppe physique dans un tombeau sous le Maelstrom. -500 : Sintharia la compagne d'Aile-de-mort tente de détruire le Kirin Tor à l'aide un sort empêchant les mages d'utiliser leurs pouvoirs. Korialstrasz parvient à déjouer ses plans. -478 : La Reine Azshara emprisonne Leviroth dans les profondeurs de la Mer gelée. -375 (Approximativement) : Abolition de la royauté Gnome. -230 : Mort du Haut-Roi nain Modimus Courbenclume. Tensions exacerbées entre les clans Barbe-de-Bronze, Sombrefer et Marteaux-Hardi. Guerre des Trois Marteaux. En premier lieu, la guerre se fit sous les montagnes, les clans Sombrefer et Marteau-Hardi furent vaincus par les Barbe-de-Bronze qui avaient une armée plus importante. Les deux clans vaincus furent chassés de la ville naine. Les Marteau-Hardi s’installèrent dans Grim Batol au nord de Khaz Modan, là ils fondirent une ville et découvrirent de nombreuses richesses. Les Sombrefer eurent moins de chance, ils partirent au sud et fondèrent Thaurissan. Menés par le Thane-sorcier Thaurissan et aidé par sa femme Modgud ils lancèrent un double assaut contre les autres clans nains mais échouèrent. Mort de la Sorcière Modgud qui maudit Grim Batol dans son dernier souffle, laissant la ville tourmentée par une magie noire. Invocation de Ragnaros par le Thane-sorcier Thaurissan sur Azeroth Asservissement des nains Sombrefer et apparition du Mont Rochenoire. Mort du Sorcier-thane Thaurissan. Les Marteaux-Hardis abandonnèrent Grim Batol devenu inhabitable après la guerre pour fonder Nid-de-l'Aigle au nord. -201 : Naissance de Muradin Barbe-de-bronze. -200 : Les nains de Forgefer découvrent les Gnomes. Les Draeneïs menés par Velen arrivent sur un nouveau monde qu'ils nomment Draenor. Cohabitation pacifique avec les Orcs autochtones. -79 : Naissance de Cairne Sabot-de-sang. -51 : Naissance d'Anduin Lothar et d'Antonidas. -45 : Le gardien Aegwynn vainquit en combat singulier Sargeras, le seigneur de la Légion Ardente. L’esprit malveillant de Sargeras se lia à l’âme de la gardienne, -44 : Naissance de Medivh et de Uther. -42 : Naissance de Llane Wrynn. Début du Pacte des Ombres (de -44 à -1). Kil'Jaeden retrouve la trace des draeneïs et décide de les éliminer en utilisant la population orcs locale. Création de la Horde par Ner'zhul trompé par Kil'jaeden. Main-mise de Gul'dan sur la Horde et formation du Conseil des Ombres. Main-noire est nommé Chef de guerre de l'Ancienne Horde. Construction de la Citadelle des Flammes infernales. Sur les instructions de Gul'dan, le chef de guerre Main-noire intègre des ogres à la horde. Massacre d'environ 80% des Draeneï par la Horde. -38 : Naissance de Kel'Thuzad. -30 : Medivh, l’enfant d’Aegwynn qui a alors 14 ans, tombe dans le coma de façon spectaculaire : Alors que ces pouvoirs commencent à se réveiller, une explosion de magie tue son père et plonge l’enfant dans un coma qui durera 20 ans. Sargeras commence à corrompre son esprit. -26 : Naissance de Grommash Hurlenfer. -14 : Naissance de Khadgar. -12 : Llane Wrynn est couronné Roi de Hurlevent. -10 : Naissance de Varian Wrynn. -5 : Adulte, éveillé et en pleine possession de ses capacités, Medivh, corrompu par Sargeras, contacte Gul’dan et commence à établir la Porte des Ténèbres dans la région nommée à l’époque les Noirs Marécage. -4 : Naissance d'Arthas Menethil. -3 : Naissance de Jaina Portvaillant. -1 : Les orcs de Draenor boivent le sang du démon Mannoroth, condamnant ainsi leur propre race à la servitude sous la coupe de la Légion Ardente. Shattrah le dernier bastion Draenei debout, est dévasté par une Horde frénétique et avide de sang. Kil'jaeden et Mannoroth quitte Draenor pensant Velen mort. Medivh possédé par l'esprit de Sargeras prend contact avec Gul'dan et lui promet un monde sur lequel la horde pourra prospérer et étancher sa soif de sang. Conjointement, Medivh et Gul'dan ouvre une faille à travers le Néant Distordu reliant ainsi Azeroth et Draenor. 0 (an 592 du calendrier du Roi) : Première Guerre. Ouverture de la Porte des Ténèbres, une Horde d’Orcs envahit le sud d’Azeroth. Main-Noire le général Orc, fit construire des avant-postes jusqu’à la forêt d’Elwynn, rasant les villages humains sur leurs passages. Le chevalier Anduin Lothar, profita d’une révolte dans les rangs des Orcs menait par la fille de Main-Noire pour faire reculer la Horde et regagner quelques postes aux humains. Exil de Durotan et du clan Loup-de-Givre. Aegwynn affronte son fils Medivh alors possédé par l'esprit de Sargeras. Elle est finalement vaincue mais parvient à fuir en se téléportant en Kalimdor où elle y restera caché en vivant en ermite. Naissance de Thrall. Mort de Draka. 3 : Khadgar, qui est l’apprenti de Medivh, apprend que ce dernier est responsable des calamités qui sont tombées sur Hurlevent la capitale d’Azeroth et de l’invasion de la Horde. Il prévient le roi Llane qui refuse de croire Medivh coupable. Le chevalier Anduin Lothar croit par contre l’apprenti, et ensemble ils vont tuer Medivh. Durotan, le chef des Loup-de-Givre apprend les manigances du Conseil des Ombres et en informe Orgrim Marteau-du-Destin avant d’être assassiné lui et sa femme, laissant son enfant seul. Orgrim Marteau-du-Destin tue Main-Noire et le Conseil des Ombres avant de prendre la tête de la Horde. 4 : Ascension de Orgrim Marteau-du-Destin, nouveau Chef de Guerre de la Horde. Prise et pillage de Hurlevent. Mort du roi Llane Wrynn Ier, tué par l’assassin demi-orc Garona. Le chevalier Lothar prend la tête des humains d’Azeroth mais est forcé de fuir à travers la mer vers Lordearon. 5 : Dissolution du Conseil des Ombres après la décimation de ses membres par Orgrim Marteau-du-Destin Pour sauver sa vie, Gul’dan promet de doter la Horde d’une nouvelle arme et crée des Chevaliers de la Mort, morts-vivants surpuissants. Mené par Anduin Lothar, les réfugiés de Hurlevent fuient vers Lordaeron, tentant d’échapper à la Horde. Avec l’aide du roi Terenas Menethil II, Lothar parvint à ce que Les sept royaumes humains s’allient pour former l’Alliance de Lordearon. Un ordre de Paladin voit le jour, L’archevêque Alonsus Faol fonde l'Ordre de la Main d'Argent et Uther en sera le premier dirigeant. Les nains de Forgefer qui se font envahir par le sud de Khaz Modan, viennent demander l’aide des humains en échange de la technologie naine. Les Haut-Elfes remboursant leur dette lors de la Guerre des Trolls, propose son aide à Lordearon. C’est ainsi que naquit la première Alliance. De son côté, la Horde s’allie avec les Trolls de Zul’Jin qu’ils viennent de sauver de leurs geôliers humains. 6 : Deuxième Guerre Fort de ses nouveaux alliés, la Horde attaque les royaumes humains et commence par Hautebrande. Les humains ayant vu les Orcs et les Trolls, annonce partout la fin de l’humanité. Ils remontèrent ensuite vers le Nord vers la ville de Stratholme, elle fut réduite en cendre par l’armée de Marteau-du-Destin. Vînt ensuite le siège de Stromgarde, la ville fortifiée combattit avec ardeur, mais tomba aux mains des Orcs. Se dirigeant vers Quel’Thalas, ils utilisèrent de sombres rituels nécrotiques pour faire tomber les Haut-Elfes, Quel’thalas fut en bonne partie détruite. Gul’dan déserte la horde, part à la recherche du Tombeau de Sargeras et fait surgir les îles brisées du fond des mers. C’est à ce moment qu’éclata une tension dans la Horde, Marteau-du-Destin fut contraint de battre en retraite. Cho'gall est grièvement blessé au torse par Rend Main-noire. Il est laissé pour mort. Mort de Gul'dan. Bataille du Mont Rochenoire Mort de Anduin Lothar Alexandros Mograine s'empare d'un mystérieux Cristal noir recélant un incroyable pouvoir sur le corps d'un démoniste. Défaite de la Horde et internement des orcs dans des camps. Destruction de la porte des Ténèbres. Khadgar demande la construction d’une ville pour surveiller les ruines de la Porte des Ténèbres (Rempart du Néant) financé en grande partie par Gilnéas. 7 ~ 8 : La faille vers le Néant n’était néanmoins pas complètement refermée et une nouvelle Horde arriva sur Azeroth, mené par Grom Hurlenfer. Le but de cette nouvelle Horde était de ramener des artefacts afin d’ouvrir de nouveau portail. Une fois fait ils retournèrent dans leur monde. Aile-de-mort conclut une alliance avec la Horde, il voyage en Draenor avec une de ses couvées qu'il désire mettre hors d'atteinte de ses ennemis. Turalyon et Khadgar eurent l’ordre de traverser le portail et d’empêcher toute nouvelle invasion. Sauf que sur place ils n’arrivèrent pas à stopper les armées de la nouvelle Horde ni les plans de Ner’Zul l’ancien mentor de Gul’Dan. Ce dernier arriva à ouvrir de nouvelles portes, mais Draenor, le monde des Orcs se disloqua. Ner'zhul fuit au travers une des failles donnant sur le Néant distordu. Kil'jaeden le capture, déchiquette son corps et enferme l'âme du vieux chaman dans un carcan de glace éternelle créant ainsi le Roi-liche. Une partie de la Horde, dont Grom arriva à passer en Azeroth, mais Turalyon prit la responsabilité de détruire la Porte des Ténèbres de l’intérieur, empêchant la destruction de venir en Azeroth. Début de la reconstruction de Hurlevent par la Guilde des maçons. Habilitation du Rempart-du-néant. Fondation de la Horde noire. Fermeture du portail par Khadgar. La guerre terminée il était temps de faire le bilan pour l’Alliance. Les Haut-Elfes partirent de l’Alliance, estimant que les humains ne les avaient pas aidés lors de l’attaque de Quel’Thalas. Alterac qui avait aidé la Horde et qui fut détruite resta sous domination de Lordearon, Gilnéas ayant voulu ce territoire, refusa de payer les taxes pour les camps Orcs et partit de l’Alliance aussi. Construction du Mur de Grisetête, coupant Gilnéas du reste d'Azeroth. Onyxia infiltre le Royaume de Hurlevent sous les traits d'une noble nommé Katrana Prestor. Nefarian soumet la Horde noire. Rexxar quitte la Horde écœuré par ce qu'elle est devenue, pour vivre en ermite. 10 : Le Jour du dragon, mené par Rhonin, un groupe d’aventuriers de l’Alliance s’empare de l’Âme du démon et la détruit. Libération d'Alexstrasza de l’emprise du clan Gueule-de-Dragon et chute du dernier clan important en Azeroth. Défaite d'Aile-de-mort face au quatre autres Aspects. Il fuit et se réfugie dans le Tréfonds. 15 : Arthas est intronisé Chevalier de la Main d'argent. Naissance d'Anduin Wrynn. Révolte de la guilde des maçons. Mort de Tiffin Wrynn. Naissance de la Confrérie Défias. L'entre-deux-guerres 18 : Thrall, l'orc esclave gladiateur de Landenoire, s'échappe de Fort-de-Durn. Avec l'aide d'Orgrim Marteau-du-destin et Grom Hurlenfer, il libère les orcs des camps d'internement et les unit dans la nouvelle horde. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin. Il fait don de son marteau légendaire à Thrall et fait de lui son successeur en tant que Chef de guerre de la Horde. Mort de Taretha Foxton et Aedelas Landenoire. Répondant au sombre appel de Ner’zhul, l’archimage Kel'Thuzad forme le Culte des damnés. Guerre de l'Araignée, les Nérubiens et Ner'zhul s'affrontent. Le Roi-liche en sort vainqueur par usure et ajoute les êtres-araignées mort à sa grande armée. Devant la montée d’une nouvelle menace de la part de la Horde, les nations de l’Alliance commencent à se quereller, et la tension monte entre les chefs humains. Les Hauts-elfes se retirent de l'Alliance, estimant que les races humaines sont responsables de l'incendie des forêts de Quel'Thalas au cours de la Seconde guerre. Gilnéas et Stromgarde font également sécession . Purification du Cristal noir découvert par Alexandros Mograine. Porte-cendres est forgé par Magni Barbe-de-bronze. 19 : Tirion découvre que les orcs peuvent être bien plus que de simple monstres assoiffés de sang et peuvent faire preuve d'honneur après avoir été sauvé par Eitrigg. A son tour, Eitrigg, capturé par l'Alliance, sera libéré par Tirion qui considère avoir une dette envers son ennemi. 20 : Troisième grande guerre. La Peste sévit en Lordaeron et transforme ses victimes en goules, répandue par Mal'Ganis et Kel’Thuzad, serviteurs de la Légion Ardente. Arthas dans l’optique de contenir l’épidémie décide de massacrer la population de la ville de Stratholme, Uther et Jaina marquent leurs oppositions à cette décision qui n’est pas digne d’un paladin. Arthas entre néanmoins avec une poignée de soldat et décime la population de la ville avant de tomber sur Mal’Ganis, le seigneur de l’effroi qui dirigé l’opération d’infection. Suite à une bataille entre le paladin et le démon, ce dernier arrive à fuir et donne rendez-vous à Arthas en Norfendre. Arthas poursuit Mal'ganis en Norfendre et découvre la lame runique Deuillegivre une arme puissante mais maudite. En toute connaissance de cause, il choisit de sacrifier son âme pour acquérir le pouvoir nécessaire à la destruction du démon. Amnésie de Muradin Barbe-de-Bronze (blessé par Arthas alors qu'il s'emparait de Deuillegivre), qui va rejoindre les Givre-nés avant de retourner à Forgefer. Mort physique de Kel’Thuzad tué par Arthas. Lentement rongé par l'appel de Ner'zhul, Arthas devient un Chevalier de la mort au service du Roi-liche Assassinat de Terenas Menethil II (roi de Lordaeron) par Arthas. Mort d'Uther le Porteur de Lumière. Mort d'Anasterian Haut-soleil. Mort de Sylvanas Coursevent et résurrection en tant que banshee. Mort de Cénarius (tué par Grommash). Résurrection de Kel'thuzad en tant que Liche par Arthas grâce au pouvoirs du Puits du soleil . Ensemble ils écraseront Dalaran et le Kirin Tor, utilisant la puissance du lieu pour faire revenir l’un des plus puissants démons de la Légion Ardente, Archimonde. Kael'Thas, prince des Hauts-Elfes, détruit le Puits de Soleil corrompu et rebaptise les Hauts-Elfes en Elfes-de-Sang. Mort d'Antonidas. Nouvelle invasion de la Légion Ardente en Azeroth par Kel'thuzad. Libération des Worgens du rêve d'émeraude par Arugal. Découverte du continent de Kalimdor, des Elfes de la Nuit et des Taurens par la Horde et l’Alliance. Eveil des druides Kal'dorei. Bataille du Mont Hyjal qui va clore l’invasion de la Légion Ardente, Malfurion qui fit appel aux feux follets, sacrifiera la vie éternelle de son peuple pour réduire en cendre Archimonde. Mort de Mannoroth et de Grommash Hurlenfer. 21 : Les Elfes de Sang menés par leur Prince passent le portail des Ténèbres ouvert par Kael'thas Haut-Soleil et deviennent corrompus. Pendant ce temps dans le Norfendre, Illidan, qui fut libéré d’Hyjal pour aider les elfes de la nuit contre la Légion Ardente, se bat contre Arthas. Arthas gagne le combat, mais est fortement affaibli, il doit fusionner avec le Roi Liche. En Lordearon, des membres du fléau, Sylvanas en tête, qui s’étaient libérés de la main du Roi-Liche, arrivent à reprendre la capitale de Lordearon et Sylvanas y installe son nouveau peuple, les réprouvés. Naissance de l'Aube d'Argent et de la Croisade écarlate. Disparition de la Main d'Argent. 22 : Illidan se rend en Outreterre et s'auto-proclame le seigneur. Il réveille les Nagas. Maiev Chantelombre traque Illidan sans relâche. Mais ce dernier lui échappe en créant un portail vers l'Outreterre Naissance des Réprouvés. Illidan, Dame Vashj, Kael'thas, Akama et leurs troupes assiègent le Temple noir et parviennent à vaincre Magtheridon. Mort d'Alexandros Mograine "Le Porte-cendres. 23 ~ 24 : Fondation de Durotar et d'Orgrimmar. Assaut de Daelin Portvaillant sur Durotar et prise de Theramore. Ascension du Champion de la Horde, Rexxar. Rexxar rencontre Rokhan et Chen Brune d'Orage. Ensemble ils œuvrent pour mettre un terme à la menace des troupes de Kul Tiras. Mort de Daelin Portvaillant. Kalecgos rencontre Anveena l'avatar humaine de la puissance du Puits du soleil. Le démon Zmodlor tente de raviver les tensions entre l'Alliance et la Horde mais sa manœuvre est déjouée par Jaina et Thrall. 25 ~ 26 (Début de World of Warcraft The Burning Crusade) : Les Réprouvés rejoignent la Horde tandis que les Nains, Gnomes et les Elfes de la nuit rejoignent l'Alliance. Onyxia orchestre l'enlèvement du roi Varian Wrynn par les Défias. Anduin Wrynn est couronné roi du royaume de Hurlevent temporairement. Début de l’influence du Cauchemar Reptilien dans le Rêve d’Émeraude. Mort d'Edwin Vancleef et démantèlement de la Confrérie Défias. Assaut sur le repaire de l'Aile noire. Chute du Clan Sombrefer, du Vol Noir et de Ragnaros dans les Profondeurs de Rochenoire. Ragnaros est vaincu dans le Coeur du Magma. Il est contraint de retourner dans son royaume , Les terres de feu. Mort de Nefarian, Dagran Thaurissan et de Dal'rend Main-noire au Mont Rochenoire. Démantèlement de la Horde noire. L'avènement du dieu sanglant. Destruction de l'avatar d'Hakkar à Zul'gurub. Apparition des Dragons du cauchemar. En Silithus, les portes d’Ahn’Quiraj qui avaient été fermées pendant la Guerre des Sables Changeants, sont rouvertes par le Seigneur funeste Kazzak.. C’thun le dieu très ancien qui avait été enfermé dans la cité Qiraji, est battu. Pendant ce temps, Naxxramas la citadelle volante du fléau est aperçue au-dessus de plusieurs grandes villes d’Azeroth. Les morts-vivants du Roi Liche envahissent la région nommée Maleterres. Le fléau lance une grande offensive dans tout Azeroth mais est finalement stoppé avec la destruction du corps de Kel'Thuzad. Crash de L'Exodar en Azeroth avec à son bord les draeneïs qui rejoignent l'Alliance Isolées et vulnérables les elfes de sang décide de rejoindre la Horde. Des démons arrivent à ouvrir la Porte des Ténèbres une nouvelle fois, les forces de l’Alliance et de la Horde passent la porte pour découvrir un monde ravagé où Illidan et ces alliés font la loi. Mort de Kargath Lamepoing, Chef de guerre de la Gangr'horde. Le Vol infini fait son apparition et tente de modifier les voies temporelles pour son propre intérêt. Thrall rencontre Garrosh et le prend sous son aile. Mort de Magthéridon et de Grull Mort de Dame Vashj. Kael’Thas, récemment tué, reçu une nouvelle vie de la part de la Légion Ardente, il devait alors rejoindre le Plateau du puits du soleil et utiliser ces énergies pour invoquer Kil’Jaeden et les démons sur Azeroth. Son plan fut réduit en cendre lorsqu’il fut tué par l’opération du Soleil Brisé. L'Alliance et la Horde assiègent le Temple noir Mort de Teron fielsang. Mort d’Illidan tué par des membres de la Horde et de l'Alliance avec l'aide d'Akama et de Maeiv Chantelombre. Zul'jin refait surface et est bien décidé à déchainer la puissance des Loas contre l'Alliance et les membres de la Horde qu'il considère comme des traitres. Mort de Zul'jin. Kalecgos est libéré de l'emprise du démon Sathrovarr. Restauration du Puits du Soleil par Velen en utilisant l'étincelle du Naaru M'uru. Rédemption des Chevaliers de Sang. Mort d'Onyxia tué par Varian Wrynn. Création du Vol crépusculaire par Sinestra dans les profondeurs de Grim batol. Tyrygosa aide Malygos à recouvrer sa santé mentale. Arthas tue l'esprit de Ner'zhul et sa part d'humanité. Réveil du Roi-liche. Sindragosa est relevé en dragon mort-vivant. Renaissance de Kel'Thuzad à cause de la trahison du Père Inigo Montoy en charge de son Phylactère. Naxxramas quitte les Maleterres pour retourner en Norfendre. Le Roi-liche accompagné de ses plus grand champions lance une grande offensive sur l'enclave écarlate depuis le Fort d'ébène Archerus. Garrosh provoque Thrall en duel. Mais il sont interrompu par une attaque du fléau. Le fléau attaquent Orgrimmar et Hurlevent simultanément et envahit de nombreuses régions d'Azeroth. L’Alliance et la Horde se mirent en route pour assiéger le Norfendre et détruire le fléau sur ces propres terres. Bataille de L'Espoir de Lumière; Rédemption de Darion Mograine. 27 : (début de World of Warcraft: Wrath of the Lich King) Varian Wrynn fait son retour sur le trône de Hurlevent. L'Ordre de la Lame d'Ebène quitte le Fléau, la plupart des Chevaliers de la mort rejoignent l'Alliance ou la Horde. Rhonin devient le nouveau dirigeant du Kirin Tor. Dalaran devient une ville volante et part pour le Norfendre. Campagne de la Horde et de l'Alliance en Norfendre contre le roi-liche. Les Taunkas intègre la Horde, les Givres-nés l'Alliance. Découverte des Mécagnomes, ancêtres des gnomes. Bataille d'Angrathar le Portail du Courroux, Mort de Dranosh Saurcroc et chute de Bolvar Fordragon. Bataille pour Fossoyeuse, Varimathras tente d'invoquer Sargeras en Azeroth Mort du Grand Apothicaire Putrescin et de Varimathras Déclaration de guerre de l’Alliance à la Horde. L'Amiral Barean Ponevent alors possédé par Mal'ganis est tué. Le nathrezim est contraint de fuir vers le néant distordu. Découverte d'une nouvelle couvée du Vol crépusculaire dans le Sanctum Obsidien Mort de Sartharion, Vespéron, Ténébron et Obscuron - Destruction des oeufs crépusculaire. Assaut de la Horde et de l'Alliance sur Naxxramas. Mort définitive de Kel'Thuzad et destruction de son phylactère. Guerre du Nexus. Mort de Malygos l'aspect de la magie . L'appel de la Croisade. Construction de l'enceinte du Tournoi d'Argent ayant pour but de sélectionner les meilleurs combattants pour vaincre le roi-liche. Mort d'Anub'arak et du chevalier noir. La chute du roi-liche. La Croisade d'argent et les Chevaliers de la lame d'ébène s'associe et crée Le Verdict des cendres. Le Verdict des cendres soutenu par la Horde et l'Alliance assiègent la Citadelle de la couronne de glace. Mort d'Arthas Menethil Bolvar Fordragon devient le nouveau Roi-liche Le Vol Crépusculaire assiège le Sanctum Rubis. Reprise des îles de l'Écho par Vol'jin et ses Sombrelances. Nouvelle Guerre civile gilnéenne. Reprise de la surface de Gnomeregan par les Gnomes de Mékanivelle. Guerre du Cauchemar. Sous le titre de "Seigneur du Cauchemar", Xavius se sert du rêve d'émeraude pour piéger les dormeurs. Fandral Forteramure convoque les druides les plus puissants à Darnassus et leurs fait part du mauvais état de santé de Teldrassil. Malfurion piégé dans le rêve d'émeraude par Xavius depuis maintenant environs 6 ans, se meurt. Une mystérieuse brume se répand sur tout Azeroth et plonge dans un profond sommeille, quiconque entre à son contact. Tyrande, Broll Mantelours, Lucan Sangoupil, Eranikus et Thura s'aventurent dans le Cauchemar d'émeraude. Ils parviennent à libérer Malfurion. Mais à son tour Ysera devient l'otage de Xavius. De retour dans le monde réel, Malfurion découvre la trahison de Fandral Forteramure manipulé par Xavius. Le Nouveau conseil de Tirisfal. Meryl Gangrorage est possédé par Kathra'Nathir. Cho'gall gagne en puissance grâce au pouvoir offert par son allégeance à C'thun. Création du Nouveau conseil de Tirisfal Med'an devient le nouveau gardien de Tirisfal. Restauration d'Atiesh. Mort d'Aegwynn. Thrall nomme Garrosh Chef de guerre de la Horde. Mort de Cairne Sabot-de-sang. Destruction des totems et bannissement de Magatha Totem-sinistre suite à son coup d'état sur les Pitons du tonnerre et sa tentative ratée d'assassinat de Baine. Baine Sabot-de-sang succède à son défunt père en tant que leader du peuple tauren. Le roi Magni Barbe-de-Bronze est transformé en statue de diamant pure en buvant un antique breuvage censé lui permettre de communier avec Azeroth. Cho'gall chef du Marteau du Crépuscule organise sa campagne de propagande partout en Azeroth et annonce la fin du monde. 28 ~ 29 : Brann Barbe-de-Bronze découvre avec horreur que le Dieu très ancien Yogg-saron a corrompu ses geôliers et est sur le point de briser ses chaînes. Hormis Loken qui fut tué, les gardiens de Yogg-saron sont finalement libérés de leurs corruption. Yogg-Saron est vaincu grâce au efforts de la Ligue des Explorateurs, du Kirin Tor, de la Horde et de l'Alliance. Néanmoins on raconte que les personnes qui l’ont combattu n’ont pas gardé intacte leur santé mentale. Algalon l'Observateur tente de lancer le processus de ré-organisation d'Azeroth mais Brann Barbe-de-bronze et de courageux aventuriers parvint à l'en empêcher. Une fois les forces d’invasion revenues, les trolls Sombrelance arrivent à reprendre leurs îles d’origine et les gnomes se lancent dans la reconquête de Gnomeregan. Ces deux batailles sont des succès, mais un peu partout des élémentaires reviennent pour déranger les peuples d’Azeroth. Le marteau du crépuscule, une secte qui vénère les dieux très anciens, annonce la fin du monde. 30~31 (début du Cataclysme) : Après avoir récupéré de sa précédente défaite et minutieusement préparé sa revanche, Aile de mort fait son retour. Seconde fracture d'Azeroth causé par Aile-de-mort ayant brisé le Pilier du monde. Azeroth meurtri est changé à jamais par les multiples catastrophes naturelles; Les eaux montèrent engloutissant des parties de Durotar, Milles Pointes ou Tanaris. Le passage du dragon en fusion fit bruler Auberdine, dont il ne reste que des ruines actuellement. Les Tarides furent séparés en deux. Le Loch Modan, qui était retenu par le barrage de Formepierre, s’écoule dans les Paluns, inondant la zone suite à la destruction du barrage, Hurlevent se fait partiellement détruire par Aile de Mort lui-même. La barrière entre le Plan élémentaire et Azeroth s'affaiblit. Vash'jir émerge des eaux. Résurrection des Anciens Aviana, Cénarius, Goldrinn et Malorne Effondrement du Mur de Grisetête et invasion de Gilnéas par les Réprouvés de Sylvanas. La majorité des Gilnéens devenus Worgens à cause de la Malédiction s'exilent vers Darnassus menés par les elfes de la nuit. Les Worgens rejoignent l'Alliance. Aile de mort cause l'éruption du Mont Kajaro forçant les gobelins du cartel Baille-fonds à fuir. Dans leurs exode ils sont confrontés à l'Alliance et sauve Thrall qui en échange leurs propose d'intégrer la Horde. Les machines des titans qui dissimulé Uldum aux yeux du monde sont endommagés par le Cataclysme permettant désormais son accès. L'imposture de Balnazzar en tant que Saidan Dathrohan est découverte. Il est vaincu et contraint de rejoindre le néant distordu. Aile-de-mort réanime Nefarian pour qu'il poursuive ses expériences. Nefarian à son tour réanime Onyxia. Aile-de-mort invoque Ragnaros au Mont Hyjal. Ses troupes s'allient au Marteau du Crépuscule et tente de détruire Nordrassil récemment guéri. Neptulon est kidnappé par Ozumat le père des Krakens au service d'Azshara. Zaela devient le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon qui rejoint la Horde. Mort de Cho'Gall, au Bastion du crépuscule. Benedictus devient le "père du crépuscule" et prend la tête du Marteau du crépuscule. Mort de Sinestra , compagne de Aile de Mort, par Caelastraz du vol rouge. Mort du Seigneur élémentaire de l'air Al'Akir dans son propre royaume le Mur-céleste Nefarian et Onyxia sont renvoyé parmi les morts. Naissance d'Irion le prince noir Sous l’impulsion du Prophète Zul de la Tribu Zandalari , les empires Gurubashi et Amani tentent de se reformer. Mobilisation menée par Vol'jin pour contrer cette ascension. Les Vengeurs d’Hyjal lance une contre-offensive sur les Terres de feu. Mort de Fandral Forteramure devenu chambellan de Ragnaros. Mort de Ragnaros tué par les plus grands champions d'Azeroth avec l'aide des archidruides Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique ainsi que de Cénarius lui même. Kalecgos devient le nouvel Aspect de la magie et du Vol bleu. Les champions d'Azeroth sont envoyés par Nozdormu en voyage à travers le temps dans le but d'obtenir l'âme du dragon. Mort de Murozond à la fin des temps. Découverte de la trahison et mort de l'Archevêque Benedictus en tentant de stopper Thrall transportant l'âme du dragon au Temple du repos du ver. Irion extermine les derniers dragons noirs d'Azeroth. Mort d'Aile-de-Mort pulvérisé par Thrall à l'aide de l'âme du dragon. Les Aspects perdent leurs pouvoirs. Destruction de Theramore par la Horde sous les ordres du Chef de Guerre. Mort de Rhonin. En conséquence Jaina décide de détruire Orgrimmar, elle est raisonnée par Thrall et Kalecgos. Elle devient à la suite la nouvelle dirigeante du Kirin Tor. 32~33 (Début de World of Warcraft: Mist of Pandaria) : Thrall, en tant que chaman doit soigner le monde et il laisse le commandement de la Horde à Garrosh, sous la surveillance de Cairne et de Vol’Jin. Néanmoins Cairne est en désaccord avec la politique du nouveau chef de guerre et le défi en duel. Le dirigeant des Taurens tombera face à l’orc, mais seulement à cause d’une traitrise du clan Totem-Sinistre qui empoisonna l’arme de Garrosh à l’insu de ce dernier. Un navire de l'Alliance poursuivit par la Horde s'échoue sur les terres embrumées de Pandarie. A bord de ce bateau se trouve le prince de Hurlevent, Anduin Wyrnn. Les Hozen de la Tribu Groukard rejoignent la Horde tandis que les Jinyu de la Tribu Nageperle l'Alliance. Des Pandarens de l'île vagabonde choisissent de rejoindre les rangs de la Horde (Huojin) et de l'Alliance (Tushui). Ils enseignent la voie du moine à leurs nouveaux alliées. Les Zandalaris ressucite Lei Shen. Réveille des Parangons Mantides par les aventuriers de la Horde et de l'Alliance. Irion le prince noir voyage en Pandarie. Il montre aux champions de la Horde et de l'Alliance une vision : La Légion Ardente sera bientôt de retour en Azeroth. Afin de se préparer à la future invasion, Irion souhaite mettre un terme au conflit Horde/Alliance et décide d'accorder du pouvoir aux champions. Le Chroniqueur Cho explore le Caveau Mogu'shan avec l'aide des champions de la Horde et de l'Alliance. Défaite de l'impératrice Shek'zeer dans le Coeur de la peur, fuite du Sha de la peur finalement vaincu à la Terrasse Printannière . Débarquement de la Horde et l'Alliance dans les Étendues sauvages de Krasarang. Création du Territoire du Lion pour l'Alliance, et de la Halte de la domination pour la Horde. Garrosh ordonne l'assassinat de Vol'jin en Pandarie. Vol'jin se fait passer pour mort. Thrall libère les Îles de l'Echo de l'invasion des forces kor'kron. Les Elfes de la nuit découvrent un puissant artefact Mogu, La Cloche Divine qu'ils décident de mettre en sécurité à Darnassus. La Horde aidé par les Saccage-soleil infiltre Darnassus et vole la Cloche Divine. En s'impliquant les Saccage-soleil perdent leur neutralité envers le Kirin Tor. Jaina "purge" Dalaran de leur présence en les emprisonnant dans le Fort pourpre et tuant ceux qui résistent. Le Grand Magistère Rommath lance une opération pour sauver Aethas et les saccage-soleil. En possession de la Cloche Divine Garrosh tente de se servir de son pouvoir pour renforcer ses Kor'kron. Mais Anduin parvint à l'en empêcher en utilisant le Maillet harmonique. La Cloche est détruite. Anduin Wrynn est gravement blessé par Garrosh Hurlenfer mais il survit. Anduin Wrynn rencontre Irion avec qui il se lie d'amitié. Les Pandashan aidés de la Horde et de l'Alliance assiègent le Trône du tonnerre L'Assaut des Saccage-soleil s'approprie la technologie de l'anima. Défaite des lieutenants de Lei-shen puis du roi-tonnerre lui même dans sa propre forteresse. Les Champions d'Azeroth découvrent Ra-den, une création des titans autrefois en charge des Mogu que Lei Shen avait réussi à vaincre et à s'approprier son pouvoir. Jaina infuse le bâton d'Antonidas du pouvoir restant du Trône du tonnerre. Irion dévore le coeur du Roi Tonerre Lei Shen et s'en approprie le pouvoir. Les Kor'kron envahisse les Tarides du nord pour récolter des quantités démesurées de ressources. Guéri Vol'jin retourne en Durotar et lance la Rébellion Sombrelance contre la Vraie horde de Garrosh. Aidé par Thrall, Chen Brune d'Orage et les champions de la Horde, la Rébellion Sombrelance repousse l'attaque des Kor'kron sur le Village de Sen'jin. La Rébellion Sombrelance libère Tranchecolline de l'occupation des Kor'kron. L'Alliance découvre l'existence de la Rébellion Sombrelance et conclut un pacte avec Vol'jin dont ils partagent un but commun: la chute de Garrosh. Irion crée la Cape de la vertu qui canalise le pouvoir des Astres vénérables pour les Champions d'Azeroth. La Rébellion Sombrelance attaque les Kor'kron dans les Tarides du nord et s'empare de leurs ressources. Les fidèles de Garrosh lancent des fouilles qui défigure le Val de l'éternel printemps et mettent à jour le Coeur d'Y'Shaarj. Taran Zhu affronte Garrosh et tente de l'arrêter. Mais malheureusement il échoue et est grièvement blessé. Garrosh restaure le Coeur d'Y'Shaarj en utilisant les eaux magique du Val de l'éternel printemps. La souillure du Dieu Très Ancien s'étend sur le Val et corrompe tout ce qui entre en contact avec. L'orgueil démesuré de Garrosh libère le Sha de l'orgueil. L'île du Temps figé apparait au large des côtes de la Pandarie. Kairozdormu l'un des Marcheurs du temps présent sur l'île découvre que les voies temporelles convergent vers ce lieux. Avec l'aide des Champions d'Azeroth il crée un puissant artefact capable de voir au travers les voies temporelles: La Vision du temps. Les Astres Vénérables organisent une épreuve de force qui consiste à les affronter pour prouver sa valeur martial. Irion et le Prince Anduin se rendent également sur l'île pour en étudier ses propriétés. Grâce à la sagesse des astres et le pouvoir mystérieux de l'île du temps figé, Irion parvient à renforcer avec son propre pouvoir la Cape de vertu crée pour les Champions d'Azeroth. Thrall et Varok Saurcroc partent pour Orgrimmar pour tenter de raisonner Garrosh. Les Champions de la Horde et de l'Alliance aide le Chroniqueur Cho à libérer le Val de l'éternel printemps de la corruption du Coeur d'Y'Shaarj. La Rébellion Sombrelance assiège Orgrimmar avec l'aide de l'Alliance. Le Seigneur de guerre du Clan Gueule-de-dragon Zaela est défaite et prend la fuite. Eitrigg gravement blessé est sauvé par les Champions d'Azeroth. Mort du Général Nazgrim. Varok Saurcroc retient les Paragons Mantides pendant que Thrall continue sa progression vers Garrosh. Varok est grièvement blessé mais les Champions d'Azeroth interviennent. Thrall affronte Garrosh en duel mais il est vaincu. Défaite de Garrosh face au Champions d'Azeroth. Thrall tente de l'achever mais Varian Wrynn l'en empêche sur les conseils d'Anduin. Ils décident que Garrosh sera jugé en Pandarie par la justice Pandaren. 34~35 (Début de Warlords of Draenor) : Toutes les personnalités importantes d'Azeroth se rendent au Temple du tigre blanc où se déroule le Procès de Garrosh sous la tutelle des Astres vénérables. Tyrande Murmevent est nommée accusatrice en faveur de la mort de Garrosh. Baine Sabot-de-sang, quant à lui, est nommé Défenseur afin d'empêcher son exécution. Zaela organise l'évasion de Garrosh Sur sa demande Garrosh s'entretient régulièrement avec Anduin Wrynn. Sylvanas et Vereesa décident d'assassiner Garrosh en empoisonnant son repas. Zaela et ses alliées assiègent le Temple du tigre blanc. Kairozdormu profite du chaos pour aider Garrosh a fuir. En brisant la Vision du temps il crée un portail vers le passé d'une Draenor d'une autre voie temporelle. Voie temporelle Alternatif (Azeroth année 30) En Draenor Kairozdormu expose ses plans de conquêtes à Garrosh qu'il souhaite utiliser pour parvenir à ses fins. Mort de Kairozdormu Garrosh rencontre Grommash et le Clan Chanteguerre de ce passé alternatif. Il dupe et parvient à convaincre Grommash de refuser de boire le sang du démon et de crée la Horde de Fer dans le but d'avoir sa vengeance sur Azeroth. Gul'dan devient une serviteur de la Légion ardente en consommant le sang de Mannoroth. Les Clans Rochenoire, Orbite-sanglante, Ombrelune, Lame ardente, Main-brisée et Sire-tonnerre rejoignent la Horde de fer. Les Clans Loup-de-givre et Crâne ricanant refusent l'offre et sont persécutés par la Horde de fer. Garrosh apporte la technologie de son futur à la Horde de fer qui domine rapidement Draenor. L'empire Gorien se soumet à la puissance de la Horde de fer. Grommash nomme Garrosh Seigneur de guerre du Clan chanteguerre. Grommash rejette l'offre de Gul'dan et affontre Mannoroth. Mort de Mannoroth. Début de la construction de la Porte des Ténèbres. Gul'dan, Cho'gall et Teron'gor sont capturés et utilisés comme source d'alimentation de la Porte des Ténèbres. Grâce aux reste de la Vision du temps, la Horde de fer parvient à rattacher leur Porte des Ténèbres à celle de la voie temporelle principal année 31. La Horde de fer envahit Azeroth et détruit Rempart-du-néant. Khadgar est appelé en renfort. L'Alliance et la Horde repousse l'Avant garde de fer. Zaela prend possession du Pic supérieur du mont Rochenoire. Elle projette d'utiliser une gigantesque étoile de fer pour détruire Hurlevent. Mort de Zaela. Assaut sur la Porte des Ténèbres par Khadgar, Thrall, Maraad, l'Alliance et la Horde. Pour fermer le portail, les champions d'Azeroth sont contraints de libérer Cho'gall(WoD), Teron'gor(WoD) et Gul'dan(WoD). Yrel(WoD), Ga'nar(WoD), Drek'Thar(WoD) et bien d'autres son libérées des chaînes de la Horde de fer. Après avoir réussi à échapper aux différents seigneurs de guerre de la Horde de Fer, les champions d'Azeroth détruisent la porte des Ténèbres sur la Draenor d'antan. Les Champions de la Horde vole un navire de la Horde de fer et fuient vers la Crête de Givrefeu(WoD). De leur coté les Champions de l'Alliance volent également un bateau et fuient vers la vallée d'Ombrelune(WoD). Dans leurs régions respectives, tous deux établissent un fief et sont nommés Commandants des troupes de leurs factions. La Horde et l'Alliance s'établissent sur A'shran(WoD) et s'affrontent pour tenter de prendre contrôle d'un puissant artefact ancien. La Horde rencontre Durotan(WoD) le chef du clan Loup-de-givre(WoD) et deviennent alliés. Prise de la Forteresse de flèchelame. Durotan(WoD) et Ga'nar(WoD) découvrent que le Loup de fer meurtrier de leur père Garad(WoD) et chef du Clan Sire-tonerre (wod) n'est qu'autre que leur frère Fenris(WoD). Mort de Fenris(WoD) alias le Loup de fer. Les troupes de la Horde de fer tentent d'envahir la crête de Givrefeu mais sont stoppés grâce au sacrifice de Ga'nar (wod) Mort de Ga'nar(WoD) L'Alliance rencontre les draeneïs de cette chronologie alternative et deviennent alliées. Découverte de la trahison de l'exarque Othaar qui est en réalité le dirigeant des Sargereï et désormais connu en tant que Socrethar(WoD). Ner'zhul(WoD) tente d'invoquer l'étoile noire mais Velen(WoD) l'en empêche en se sacrifiant. Mort de Velen(WoD). Après avoir refusé de rejoindre la Horde de Fer et en avoir subi les conséquence, le clan du Crâne-Ricanant(WoD) rejoint la coalition Horde / clan Loup-de-givre(WoD). Profitant d'un portail ouvert par le Kirin Tor, Yalnu se retrouva à Hurlevent où il espérait faire d'Azeroth un monde recouvert de végétation luxuriante. Aidé par les champions d'Azeroth, Khadgar, Yrel(WoD), Durotan(WoD) et Maraad mettent fin au siège de Shattrath(WoD) par la Horde de Fer. Mort d'Orgrim Marteau-du-Destin(WoD) et de Maraad. Khadgar enquête sur les agissements du Conseil des Ombres(WoD) et découvre une partie de leurs intentions. Garona(WoD) attaque Khadgar mais échoue dans sa tentative d'assassinat. Teron'gor(WoD) est défait dans Auchindoun(WoD) mais parvient à prendre la fuite dans les profondeurs des lieux. Les champions d'Azeroth rencontrent les parias Arakkoas avec lesquels ils s'allient. L'esprit de Terokk(WoD) est ramené des ombres et sa puissance est insufflée aux champions d'Azeroth. Ils l'utilisent pour mettre à mal le clan de la Main-Brisée(WoD). Les Parias Arakkoas soutenus par les champions d'Azeroth attaquent l'Orée-du-ciel et parviennent à renverser les adhérents de Rhukmar. L'Ordre des éveillés est fondé. La Horde et l'Alliance affronte le clan Chanteguerre(WoD) en Nagrand(WoD) et l'affaibli. Azuka Lames-Furieuses devient le seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD). Cho'gall(WoD) s'empare du pouvoir du Naaru K'ure(WoD) et trahi Gul'dan(WoD). Thrall provoque Garrosh en Mak'gora. Mort de Garrosh Hurlenfer. Après avoir échoué à servir la Horde de Fer, Ner'zhul(WoD) s'est replié dans les Terres sacrées d'Ombrelune et suit désormais le voie de la magie du vide et de la nécromancie. Les champions d'Azeroth mettent un terme à la menace. Mort de Ner'zhul(WoD). Pour l'aider à faire face aux menaces que représente Draenor(WoD) pour Azeroth, Khadgar recrute les champions de l'Alliance. Il recrute également les champions de la Horde malgré l'avis défavorable et les avertissements de Jaina. Dans le but de préparer ses champions, Khadgar décide de créer un puissant artefact sous la forme d'un anneau. Il utilise comme base une bague en solium massif de confection Arakkoa qui renferme le pouvoir du soleil de Draenor(WoD). Les champions d'Azeroth assiègent Cognefort. Mort de Kargath Lamepoing(WoD) Cho'gall(WoD) profite du combat de l'Imperator Mar'gok face aux champions d'Azeroth pour lui drainer sa puissance le tuant ainsi. Cependant les champions d'Azeroth empêche Cho'gall(WoD) de s'enfuir et l'attaque. Mort de Cho'gall(WoD) Grâce au cachet du roi-sorcier, Khadgar parvient à déchiffrer le savoir contenu dans le tome de briseur gangréné . En utilisant la puissance des pierres d'abrogateur collectées par les champions d'Azeroth, Khadgar lance un sort de divination pour tenter de localiser Gul'dan(WoD). Mais il est poignardé par Garona(WoD) avec une lame imprégnée de magie gangrénée. Garona(WoD) est capturée par les champions d'Azeroth et retenue prisonnière. Jaina Portvaillant sauve Khadgar qui en profite pour lui demander de l'aider à insuffler la puissance du Kirin Tor à l'artefact crée pour les champions d'Azeroth. Mort du Seigneur de guerre du clan de la Lame-ardente(WoD), Azuka Lames-Furieuses. Les champions d'Azeroth assiègent le principal centre de production d'armes et armures de la Horde de Fer : la Fonderie Rochenoire Mort de Main-noire(WoD). Khadgar parvient à briser le contrôle mental de Gul'dan(WoD) sur Garona(WoD). La majorité des Seigneurs de guerre de la Horde de Fer mort, Gul'dan(WoD) se présente à nouveau devant Grommash Hurlenfer(WoD) pour lui proposer de consommer le sang du démon. Grom(WoD) refuse catégoriquement et tente d'attaquer Gul'dan(WoD) qui le maîtrise avec une facilité déconcertante. Kilrogg Œil-mort(WoD) accepte le don de la Légion et mute en Gangr'orc après avoir consommé le sang du démon. La Horde de Fer est dissoute. La majorité des survivants deviennent des serviteurs de la Légion ardente se transformant en Gangr'orc. De nombreux anciens et nouveaux alliées rallient Gul'dan(WoD). Teron'gor(WoD) ayant consommé des centaines d'âmes de draeneïs qui reposaient dans Auchindoun(WoD), est devenu une abomination transcendant son statut de simple orc et porte désormais le nom de Fielsang. Devant la promesse de retrouver ses ailes, Iskar(WoD) accepte le "don" de la Légion ardente et devient un serviteur de Gul'dan(WoD) L'âme de Socrethar le chef des Sargereï(WoD) est ramené et lié à un assemblage gangréné. Avec sa magie gangrénée Gul'dan(WoD) perverti la Citadelle des Flammes infernales(WoD) et la région qui l'héberge : La jungle de Tanaan(WoD). Les champions d'Azeroth construisent des bases maritimes pour pouvoir débarquer dans Tanaan par la mer. Khadgar aidé du Kirin Tor et des champions de la Horde et de l'Alliance assiège la Citadelle des Flammes infernales(WoD). Mort de Teron'gor(WoD) alias Fielsang Mort de Kilrogg Œil-mort(WoD), Seigneur de guerre du clan Orbite sanglante(WoD). Mort de Socrethar(WoD) leader des Sargereï(WoD). Grommash Hurlenfer(WoD) est libéré des liens qui le retenaient captif par les champions d'Azeroth. Gul'dan(WoD) et ses démonistes ressuscitent Mannoroth(WoD) pour tenter d'arrêter les assaillants mais Mannoroth(WoD) est de nouveau tué. Gul'dan(WoD) fuit vers la porte des Ténèbres et invoque Archimonde sur Draenor(WoD). Khadgar, Yrel(WoD), Grommash Hurlenfer(WoD) et les champions d'Azeroth parviennent à vaincre Archimonde en unissant leurs forces. Dans son dernier souffle, Archimonde envoya Gul'dan(WoD) dans le Néant distordu. 35~36 (Début de Légion) : Alors que la Horde et l'Alliance quittent une Draenor(WoD) en reconstruction pour rejoindre en Azeroth, Khadgar découvre que la Légion ardente est de retour en Azeroth. La Horde et l'Alliance font route vers les îles brisées pour affronter la Légion ardente. Suite à étudier. ___________________ Sources textes : Différents Wikiwow, fr et en, quêtes et rpgrôleplay, livres officiels et nouvelles Battlenet, Loreologie. Sources images : Cooltext.com, montage d'images que j'ai réalisé à partir de logo officiels et wallpapers.
  12. Nous sommes bien en recrutement ouvert, tant que c'est précisé dans l'annonce, je t'invite à me Mp en jeu Acao, je note tout de même ton pseudo si je te croise à l'occasion
  13. L'Arcane.

    Tout ce qu'il y a à savoir de l'Arcane et prétendre être un mage accompli. Sommaire 1. Différence entre la magie Arcanique/ magie Divine et ses lois. 2. Les Écoles de magie. 3. Le Mana. 4. Apprentissage. 5. Les mages et la société. 6. Zones favorables à la Magie. 7. Les Utilitaires RP. 8. Annihilateur de magie. 9. Les plus grands Mages du Lore. ______________ 1. Différence entre la magie Arcanique/magie Divine et ses Lois. Différences : La magie des arcanes consiste à manipuler les lignes telluriques*, le mana propre à chaque être et l‘énergie de sources arcaniques. En manipulant ces énergies magiques, les mages peuvent manipuler le monde autour d'eux, provoquant des changements dans l'univers physique. Mais cela est possible qu’au travers un travail assidu, qui demande des années, même si une affinité est révélée, on ne devient pas un mage du jour au lendemain. La magie divine, au contraire, n'a pas cette exigence. C’est une bénédiction, on la reçoit, à n’importe quel moment de sa vie. Et seule la foi et la volonté rentre en ligne de compte. C’est donc une magie d’ordre mythique et psychologique, alors que les Arcanes sont d’ordre physique et de la science. La magie arcanique est exprimée par des incantations, des sorts, des gestes précis. La magie divine provient de prières, de bénédictions et de chants. La manifestation de l’une comme l’autre peut-être instantanée si il s’agit d’un sort mineur et que le lanceur est un chevronné confiant en ses capacités. Lois et avertissements : La magie procure la puissance. Le pouvoir n’est pas que politique, un mage est reconnu comme une personne importante, avec un avenir et un intérêt pour Azeroth. C’est pourquoi beaucoup choisissent la puissance pour se faire respecter. En embrassant les arcanes vous aiderez (ou non) ce monde, mais vous assouvirez également votre égo personnel, cependant prenez garde ! Même avec des avertissements et même si l'histoire de l'arcane est bien connue, les mages viennent toujours à la même conclusion égoïste: Ce qui arrive aux autres ne m‘arrivera pas. Pourtant c’est une grave erreur de se croire différent des autres. La magie tend vers la corruption. La magie corrompt l‘âme et peut dévier la personne la plus humble en Azeroth. C’est pourquoi il y a des étapes à respecter. Même après avoir atteint un niveau élevé dans son art, un pratiquant des arcanes peut toujours être tenté, car la magie engendre l'orgueil et l'arrogance. Elle corrompt aussi le corps, vieillissant le lanceur avant son temps et accélère le fléau qui agit sur les choses. Ceux qui prétendent que seule la Nécromancie et le Feu magique ont une influence corruptrice se leurrent, car les arcanes toutes entières sont dangereuses. La magie attire ce qui vient du Néant distordu. Souvenez-vous. La Légion ardente a envahi Azeroth à trois reprises, attirées par la puissance du Puits d'éternité et de ceux qui l'emploient. La magie est une drogue qui a permit aux êtres tels que Sargeras d'apporter leur mauvaise influence sur le monde. Ceux qui emploient la magie des arcanes doivent composer désormais avec les démons et autres agents du Néant distordu. Prenez garde à ce que vous seriez capable de libérer, vous êtes un pont entre le Néant et ces choses qui tentent désespéramment de traverser. *Définition des lignes telluriques : Ce sont des conduits arcaniques canalisés sous forme de lignes qui parcourent le sous-sol du monde et se rejoignent en des points culminant en mana, cela permet à la magie d’être véhiculée partout. 2.Les Écoles de Magie. -Arcanes basiques : L’arcane dans sa forme initiale se définit par une palette de couleur allant du bleu au violet. Elle est constituée de mana non transformé, il est ensuite nécessaire de la moduler pour créer les autres écoles de magie. Il faut obligatoirement la maîtriser pour aborder les autres écoles, mais sous sa forme brute elle reste dévastatrice et puissante. -Divination : La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'information, dans le temps, l‘espace, via des objets ou les êtres. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir ses cibles à une grande distance, de voir à travers leurs yeux, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence ou dans des souvenirs. Le danger de cette magie est de perdre la tête, de laisser un bout de soi pendant ces séances qui demande une concentration absolue. Si le sort est interrompu avant terme, les conséquences peuvent être graves. Le légendaire archimage Medhivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis Azeroth - et peut-être même plus loin. -Abjuration : L'abjuration est l'étude de la magie protectrice. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en rempart qui protège le lanceur des attaques. Les adeptes sont souvent ambitieux et se retrouvent parfois dans des situations où la magie est hors de contrôle, il est important de savoir se défendre et on enseigne au plus tôt l'abjuration pour contrer les sorts arcaniques adverses, mais n’espérez pas parer de l’ombre ou de la lumière avec une telle magie. Un adepte de la magie d'abjuration reconnu est l'arcaniste Doan qui a perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Également l'un des praticiens les plus renommés de la magie abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil, qui excellait dans toutes les écoles de magie, il a créé une variante du Bouclier de mana pratiquement inégalée parmi les mages de Dalaran. -Invocation : L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs objets d‘un coup, en les téléportant d‘un endroit à un autre. Il est également possible d’invoquer un objet provenant de son imagination mais attention… Une poignée de sorciers aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. C’est une école de magie qui fait appel à l’imagination, à la précision et à la fantaisie du mage. En ce qui concerne l’invocation de créature, elle est plutôt prisée des démonistes, qui invoquent leurs serviteurs démoniaques. On peut aussi invoquer des esprits ou des démons non-consentants, mais sachez que les gangrechiens c’est des peluches comparés à certains démons. Si plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin de l'invocation pour le confort, le capitaine Balinda Gîtepierre a préféré l'adapter au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur est Nileas Aran, capable d'invoquer plusieurs élémentaires d'eau d'un coup (et également un cidre mousseux de qualité). -Illusion : L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de la Divination. Contrairement à la croyance populaire, les illusions sont bien plus que de simples tours de salon. Le sort d'invisibilité est parmi les plus utiles dans le répertoire d'un mage de bataille, parfait par exemple pour une retraite stratégique. Les illusions peuvent être utilisées pour tromper les adversaires et leur faire croire que le magicien est ailleurs, ou même de les faire se battre entre eux. Le plus doués peuvent transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés. L’archimage Jandice Barov était un excellent exemple d'illusionniste de talent. Au cours de sa vie, elle a développé un sort créant plusieurs images de son corps presque indiscernables de sa forme réelle. Ces images dupliquées projetées dans différents endroits semaient ses assaillants, ce qui rendait la tâche impossible pour ses ennemis. C’était presque infaillible mais elle est malheureusement décédée, ce qui amène à une autre leçon - presque n’est tout simplement pas assez bon. -Givre : Le givre fait partit des trois écoles de magie principales. Il est moins puissant que le feu mais nécessite une quantité inférieure de mana, ce qui n’est pas négligeable. Les atouts principaux du givre sont la réduction de vitesse et l'effet de gel, congelant la cible sur place, ainsi que la barrière de glace permettant d'encaisser les dégâts. La plupart des Archimages en font même leur spécialité, en faisant s'abattre de lames de glace affûtées comme des rasoirs sur leurs groupes d'ennemis, invoquant des élémentaires pour les aider. Elle est réputée être la plus "stable" des fractions des arcanes et a pour base l’eau, une valeur sûre pour les jeunes mages car il est plus facile de manipuler une masse tangible. -Givre-ombre : Pour le maîtriser, l’expérience en l’ombre du pratiquant doit être étendue, car il est difficile d'associer l’ombre avec quelque chose de matériel. Mais, il faut tout de même que l’initiateur de cette magie aient une connaissance suffisante pour créer du givre, même en petite quantité. Ces deux atouts doivent être utilisés ensemble après un entrainement constant pour arriver à une stabilité de la matière. Les sorts sont nombreux et variés, cette magie permet d’effectuer des sorts de protection, de ralentissement ou encore d’attaque, si les cibles sont des élus de la Lumière, l’ombre brisera leur protection et le givre achèvera le travail. -Feu : Il s’agit d’une des trois principales écoles de magie, mais également de la dernière enseignée. La spécialisation du feu est réputée comme étant la plus dangereuse à contrôler et la plus corruptrice. Sa pratique n'est pas toujours bien perçue par les Archimages de Dalaran car elle rappelle les sévices de la Légion Ardente et démons, son efficacité les force néanmoins à reconnaitre son utilité. Les mages spécialisés dans ce domaine font preuve d'un redoutable avantage le champ de bataille. Cependant c’est aussi une des magies les plus gourmande en mana, dans sa forme pure, elle nécessite une puissance et une connaissance inébranlable pour ne pas finir souffler soi-même comme la flamme d’une bougie. La pyrotechnie est séduisante et contient de nombreuse variante, elle convient aux mages qui ont du caractère, généralement la colère est un des moteurs pour déclencher l'étincelle. -Feu-Sorcier : C’est une énergie mélangeant l'arcane et le feu, la flamme est d’un bleu vivant. Cette magie permet d'alimenter les machines d’Ulduar et les Mécagnomes, elle est également prisée par les enchanteurs, car ce feu ne consume pas les choses de la même manière qu’une flamme, elle est plus piquante, plus mordante. La Pyrite bleue est une de ses formes cristallisées et regorge de propriétés magique. Un de ses utilisateurs connu est Mimiron. -Destruction : Une discipline qui s'axe vers la Néantomancie, l'utilisation des énergies du Néant Distordu associées au feu. Le plus souvent, cela se matérialise par des sorts de feu gangréné issu directement des énergies du Néant mais pas toujours, le feu dans sa forme diversifiée est aussi une particularité de cette école, ainsi cet art prend des allures de laves, de météores, de cendres explosives. A noter que ce feu est réputé affilié à la légion ardente et son utilisation est dangereuse, cf Arcanes gangrénées. Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont l'immolation, la conflagration, et le trait du chaos. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la destruction : Néantomancien, Pyromancien. -Magie Noire : L‘ombre de la magie noire s‘extrait du Néant Distordu et vu qu’elle puise dans ce courant elle ne peut être considérée comme pure et bienfaisante, elle se manifeste sous forme d‘une aura ombreuse violette/noire. Seuls ceux qui la manient peuvent la qualifier de bonne ou de mauvaise selon l’utilisation qu’il en fait. Cette école de magie englobe des savoirs et des sortilèges puissants bien différents des autres écoles de magie. Là où les Mages noirs tentent de ne pas céder à cette forme de magie, aussi séduisante soit-elle, les Démonistes et Nécromanciens s'en servent en toute connaissance de cause. On peut choisir la voie de la magie noire, mais on peut également être corrompue par elle si l’esprit n’était pas apte ou trop faible. Néanmoins ceux qui arrivent à l’apprivoiser et à la canaliser sont dotés d’une puissance parfois bien supérieure à celle des mages classiques. -Nécromancie : La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale dans la majeure partie des royaumes, mais tolérée dans certaines cultures (ex: réprouvés). La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts, les maîtres dans ce domaine peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie et pétrifier les vivants. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois décharnées de leurs tissus organiques. -Enchantement : C’est un procédé plus qu’une école de magie, il s’agit d'imprégner un objet - ou une personne - avec du mana. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier et des moins dangereuse, car elle a le moins de chance de mener à sa propre destruction. Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie, le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un magicien, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique, en extraire le mana sous forme cristalisé qui peut être utilisée par la suite. Insuffler son mana dans un objet ou une arme permet également de le contrôler, d’y cacher des choses ou en faire une réserve de mana supplémentaire. Une fois encore, Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maître de l'enchantement. Il a non seulement maîtrisée la création de puissantes armes magiques, mais également apprit à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. -Affliction : Les démonistes qui se spécialisent dans les afflictions basent leur maîtrise sur les maladies en particulier. Leur principal talent est d'utiliser leur magie sur leurs ennemis pour les faire se flétrir, pour compenser l'énergie effroyable qu'ils utilisent pour cela, ces derniers ont appris à dérober la force vitale de leurs ennemis afin de la faire leur. Ils se servent également de l’ombre pour influer directement sur l’âme de la cible, pour la corrompre, la faire plier en exultant ses peurs les plus profondes. Les sorts les plus emblématiques de cette branche sont les maladies, la corruption de la chair et le drain de vie. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans les afflictions : Tisseur d'ombre, Sectateur, Corrupteur, Mangeur d'âme. -Arcane gangrénée : C’est la manifestation ultime de l'arcane démoniaque. Cette énergie se condense en une flamme verte-jaune et est la magie des arcanes la plus corrompue, car elle est de même nature que le sang des démons. Une fois abordée il est très difficile d’y résister. Lancer un sort de cette nature est une expérience euphorisante, délicieuse. Si la magie des arcanes est une dépendance, l’arcane gagrénée est l'incarnation de la drogue dans sa forme la plus pure. Lorsqu'une arme forgée est plongée dans le sang de démon, elle devient une arme magique gangrénée, elle brille d’un feu jaune-vert et inflige des dégâts supplémentaires dans la chair. Certains arcanistes peuvent lancer des sorts gangrénés après avoir bu du sang de démon. C’est une science bien plus dangereuse que la Démonologie. L'utilisateur se voit très souvent quitter son ancienne existence pour devenir un paria dans la plupart des cas, car son apparence change radicalement ainsi que son mode de pensée. Des transformations physiologiques telles qu'un assombrissement de la peau ou un sang à l'odeur putride sont aussi des effets notables. Cette magie étant extrêmement dangereuse, a été aussitôt bannie et prohibée par le Kirin Tor. Elle est cependant très largement utilisée par les démons de la Légion Ardente. -Magie du sang : La magie du sang prend son sens dans les pactes de sang, à l’origine utilisés par les mages d’élite elfe de sang avec leurs mentors pour lier leur mana et leur puissance. Ce procédé à été étendu via des pacte avec des démons, le sang signe alors l’accord. Le sang a la même empreinte que le mana du porteur, il est plus simple de retrouver par ce biais le signataire du pacte en le localisant ensuite par magie. Cette magie est connue chez les elfes de sang pour être responsable d’abus de puissance, de mener à une soif de magie toujours plus grande. Cette école de magie une fois utilisée à son maximum de ses capacités et de sa puissance permet d’invoquer, en puisant dans celui-ci, un Phénix. Mais attention seul Kael’thas a réussi cet exploit. Les utilisateurs de cette magie particulière sont tous morts, le dernier survivant n’était autre que Kael’thas lui-même et il a emporté avec lui le savoir que renferme cette magie dérangeante. -Magie Runique : Elle fut créée par les Titans. Leur création, les nains, apprirent rapidement l'art de cette magie mais au fil des siècles oublièrent leur héritage en perdant ainsi leur pouvoir. Les Taurens redécouvrirent les pierres runiques et les nains participant à l'expédition de Jaina y apprirent cet art des Taurens. Bien que les deux races ne s'entendent pas, elles partageaient un même intérêt pour ce passé et pour cette magie. La magie runique est certainement l'une des plus anciennes qu'il soit pour ne pas dire la plus ancienne. Elle est à la base une magie destinée au scellement ou à la protection d'artefacts magiques, voir de régions entières, comme ce fut le cas jadis à Quel’Thalas, d'imposantes pierres runiques étaient utilisées le long des frontières de ce merveilleux royaume pour empêcher la corruption de les atteindre, mais également de camoufler les énergies mystiques déployées par les Haut-Elfes. Mais la magie runique fut maintes fois utilisée comme magie diabolique, tel est le cas de la lame runique Deuillegivre. Cette lame forgée et enchantée dans le givre corrompu du Trône de Glace. Cette lame offrirait à son porteur un pouvoir maléfique plus puissant que jamais, en échange de son âme dévouée éternellement à la volonté de ce dernier. La magie runique permettait également aux antiques terrestre, ancêtres des nains, de les protéger d'autres énergies corruptrices. Cependant lorsque les Terrestres s'endormirent suite à l'implosion du Puits d’éternité, la magie runique se dissipa faisant disparaître l'enveloppe de roche qui les recouvraient et les laissant fragiles et mortels. Pour finir elle reste moins dangereuse que les autres écoles mais ses secrets sont encore un mystère. Un maître des runes n’utilise pas la magie comme les autres sorts lanceurs de sorts. Il a un certain nombre de modèles de runes qu'il sait tout simplement reproduire et habiliter à être utilisées. Pour tracer une rune, le maître doit avoir un esprit précis, concentré, pointilleux. Même si la rune prend exemple sur un modèle, il ne peut pas décider à l‘avance quelle sera son efficacité. Le maître des runes peut détecter la présence de runes dans son voisinage, car il gagne un sens intuitif qui l'avertit du danger. Cette magie prend forme dans l’art de l’écriture et de l’inscription, un peu comme des tatouages magiques ils peuvent être aussi inscris à même la peau. Les runes qui composent les modèles runiques sont puissantes et uniques selon le maître, car une copie s‘imprègne toujours de la signature de son créateur. Un maître des runes commence avec une seule rune simple qu’il fait et refait jusqu’à atteindre la perfection, puis sa compréhension des runes grandie, il peut ensuite en mémoriser d'autres. - Démonologie : La démonologie est une discipline qui s'axe comme son nom l'indique sur l'étude des démons. Elle se concentre principalement sur l'étude des liens qui existent entre le démon et son maitre, et les moyens d'en tirer partie. Elle s'intéresse également aux origines des démons, leur évolution et surtout leur asservissement. Les sorts les plus emblématiques de cette discipline sont bien sûr l'invocation de démon, mais aussi le lien spirituel. Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la démonologie sont : Invocateur, Tourmenteur, Ritualiste. Ils sont en général des gens qu’on évite, car maîtriser cet art indique également le danger de l’utilisateur. Il est nécessaire d’être puissant pour ne pas renverser les rôles, faire du démon le maître et du maître l’esclave. La démonologie est plus tolérée que la nécromancie, mais cela n’enlève rien à sa dangerosité. Cela implique d’être en contact constant avec le Néant Distordu et ses risques. -Magie du temps : Azeroth est parcourue de lignes telluriques mais aussi de lignes temporelles et lorsque les Titans ont crée les aspects, il ont désigné Nozdormu comme le gardien de ces lignes, il est chargé de veiller au bon déroulement des actions dans le bon ordre, autrement dit du Temps. Il doit conserver l'équilibre des voies temporelles, il en a fait son domaine de magie et il reste le plus puissant dans cette catégorie. Cependant ce Maître du Temps ou l'Éternel se préoccupe fort peu des affaires des mortels, et même des autres Dragons. La seule chose qui l'intéresse, c'est sa collection d'objets du passé, amassés par ses mystérieux serviteurs du Vol de Bronze. Le voyage dans le temps est une des manifestations de cette magie qui est connue de ce Vol. Ces serviteurs se nomment également les gardiens du temps et peuvent emprunter ces voies. Chaque voie est strictement différente des autres, pour prévenir du danger qu’un changement s’opère dans le passé et pourrait conduire à une altération du présent. Cette magie regroupe également les dimensions et les destins alternatifs qui attendent les vivants et les morts, pour que le futur ne soit jamais prévu d’avance. Il est du ressort des mages de temps et de ce vol de garantir la bonne fonction de ces voies qui ont été dérangées à plusieurs reprises (par le vol infini et lors des guerres). La divination puise certaines de ses caractéristique dans cette magie et nombreux sont ceux qui tentent par le biais de ces voies de retrouver des fragments du passé (comme a pu le faire Thrall). -Transmutation : Cette école de magie sert à modifier l'espace et le temps lui-même. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert du mage, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver quelqu’un accidentellement tombé d'une falaise. C’est la neuvième et dernière école de magie et s‘associe à la science des portails. Enseignée en dernière car sans une maîtrise des arcanes préalables bien souvent les imprudents se voient transformer en choses peu habituelles. Heureusement une transmutation n’est pas permanente car cela demanderait une concentration infinie sur la durée. Les propos d’un maître : j’ai vu plus d'un apprenti transformés en mouton, porc, ou pire - ne me demandez pas ce que «pire» veut dire. Cette école peut-être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportation sans connaître sa destination risque d'apparaître dans un mur, un fauteuil ou dans la Grande Mer. Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort très populaire de la chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort. Les adeptes les plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. Dame Jaina Portvaillant est qualifiée de meilleure dans ce domaine. Elle a développé une variante puissante de la téléportation de masse, qui est capable de déplacer un pourcentage important de son armée avec un effort minimal. Ce sort permet d’être imprévisible sur le champ de bataille. 3. Le Mana. Les Effets : Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant un bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Les arcanes gangrénées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais également les plus addictives. Lorsqu’on incante on sent la puissance se répandre à travers son corps comme une coulée de plaisir, résister à l'envie de prolonger cette sensation est difficile et demande une volonté propre aux mages les plus aguerris. L'utilisation fréquente conduit à une soif de pouvoir par conséquent et une puissance toujours plus accrue. Tous les utilisateurs de magie possèdent une réserve de mana propre, qui comme le sang ou l’âme possède la particularité d’être unique. Chaque mana se résume à une empreinte, et lorsqu’un mage est assez pointu dans la reconnaissance des magies, il peut facilement reconnaître l’auteur d’un sort si il connait le pratiquant en l’ayant déjà senti et vu s’exercer. A chaque sort, le mana du mage diminue. Le mana est une ressource à disposition au même titre que l’eau ou l’air, une fois consommé en partie il se renouvelle après quelques minutes ou quelques heures. Cependant si il est retiré dans sa totalité, c’est comme être privé d’air ou retirer l’eau d’un corps vivant : le danger de mort est évident. Le Mage devient faible et vulnérable, son mana est un tout et privé de celui-ci le mage ne redeviendra pas seulement quelqu’un de « normal », son équilibre physique et mental se verra changé, bouleversé. Si cela venait à arriver, sachez que le mana se régénère toujours après un certain temps ou que des substituts existent (même si les conséquences sont pires). Comment estimer notre « jauge » de mana ? Simplement en la considérant comme un don inné, à vous d’estimer votre personnage comme chanceux ou non, si il dispose d’un talent conséquent ou pas. Ensuite tout n’est que logique, vous pouvez vous aider de pourcentages pour évaluer le mana consommé, exemple pour un mage classique : 5% pour les sorts de « base », comme faire léviter un objet, avec pour effet une légère fatigue qu’une petite sieste pourra effacer. 10% pour les sorts qui sortent du quotidien, comme un sort d’illusion temporaire, un remontant, un verre de vin, une sieste plus longue pourrait convenir pour oublier les désagréments. 20% pour les sorts conséquents comme invoquer un portail par exemple, là une bonne nuit de sommeil à la fin de la journée pourra vous faire récupérer. 45% pour les sorts de défense ou d’attaque mineurs, un bouclier de glace ou plusieurs projectiles des arcanes à la suite, la fatigue sera ressentie à la fin du combat, le repos et de quoi vous restaurer ne sera pas du luxe par la suite. 60% pour les sorts puissants d’attaque ou de défense lors d’un combat qui espérons ne dure pas plus d’une heure, plusieurs jours au calme hâteront la récupération. Au-delà de 70% il s’agit de sorts puissants avec des conséquences parfois douloureuses, faiblesse, tremblements, vertiges, perte de mémoire dans le pire des cas, perte de la notion du temps et de l’espace, perte de contrôle de sa puissance et évanouissements. La Corruption : Les mages sont conscients qu'aucun être ne peut résister indéfiniment au plaisir que procure l‘utilisation de la magie, aussi préfèrent-ils se limiter à quelque chose qu'ils sont sûrs de pouvoir contrôler. Une école, voir deux écoles de magie, en guise de domaine à étudier en profondeur, cela requiert déjà beaucoup de concentration et de travail. L’apprentissage encourage les jeunes mages à suivre cette méthode pour que la tentation soit moindre. Une fois que les lois des Arcanes sont connues, il est peu probable qu'un bon mage se comporte comme un naïf et ne voit pas le danger d’une corruption possible. Les avertissements suffisent dans la plupart des cas, mais ne pas les prendre au sérieux révèle une faiblesse d’esprit… Et c’est cette faiblesse que la magie tente d’exploiter. Prenez à la légère votre apprentissage et vous goûterez aux joies de la corruption. L’envie d’en consommer toujours plus, de sentir ce plaisir dans chaque parcelle de son corps, de goûter à l’euphorie sans interruption, et bientôt votre âme et votre esprit seront corrompus, vous comprendrez que l’arcane basique n’est plus à même de vous sustenter, vous visiterez le panel d’autres formes d’arcanes, comme l’arcane gangrénée. C’est une source de pouvoir tentante car elle ne demande pas autant d’années de pratique et de savoir pour en comprendre l’utilisation, sa simplicité va de pair avec les sensations exquises qu’elle procure, mais attention… Chaque manipulation des énergies gangrenées nécessite un petit sacrifice de l'humanité en échange. Cette magie corrompt le corps en vieillissant le lanceur avant l'heure, et elle corrompt l’esprit, la folie vous guettera, peu importe que votre volonté soit celle d’un Archimage, la faiblesse ouvre toutes les portes. Gardez cela à l'esprit, il est probable que votre personnage se soumette à son propre excès de confiance un jour ou l‘autre. Comme ces Mages puissants trop sûrs d’eux : Antonidas, Azshara, Illidan Hurlorage, Malygos ... . La corruption prend une autre forme en ce qui concerne les elfes de sang. Leur dépendance des arcanes les affecte d'une manière plus profonde car la magie fait partie de leur quotidien, des fondements de leur nation et ils seraient prêts à tout pour combler le « manque », par le biais de substitut, ou par des procédés plus dérangeants… Comme le vol de mana. ---- Pour résumer : Les mages sont en quelque sorte des scientifiques avec un esprit artistique influencés par leurs propres goûts, désirs et soif d’apprendre. Comprendre la magie revient à se comprendre soi-même, en n’ignorant pas ses propres faiblesses, sa capacité d’utilisation du mana, son ambition quant à l’avenir et sa place dans la société. Les Arcanes accompagneront votre personnage mage tout au long de sa vie, le mana et la magie occuperont ses pensées jusqu’à la fin de son existence. Et le danger de la corruption sera toujours présent, à attendre qu’une porte s’ouvre. La question sera de savoir, pendant combien de temps saurez-vous résister ? 4. Apprentissage. Pour atteindre le rang d'un bon mage, il faut compter l‘apprentissage en années. Les mages sont des chercheurs de connaissances et comme toute initiation il y a des étapes. Première étape la théorique, seconde étape la prévention, troisième étape la pratique. L’apprentissage se commence le plus tôt possible, surtout dans les cas des races limitées en espérance de vie (humain, orc, ect…). Et comme peu de races et nations peuvent fonctionner sans mages et sorciers puissants, des écoles ou des enseignements sont là pour former les futurs mages. Etre mage est considéré comme un « travail » et apportera donc la considération qui s’y associe, vous serez respecté ou craint. Les apprentis devront le comprendre et savoir rester humble dans la mesure du possible, une qualité revendiquée lors de l’enseignement mais très rarement conservée au fil des années… Même si votre personnage a de grandes compétences et un grand talent pour la magie des arcanes, il a besoin d'étudier pendant une longue période. Aucun adolescent ne sera en mesure de comprendre les secrets de la magie dans un court laps de temps. On montre généralement une affinité avec une branche de l’arcane qui sera intéressante à développer à force d’entrainements et de rigueur, mais même si votre personnage se montre plus puissant que son enseignant, le mage le plus vieux aura toujours une longueur d’avance, car lui connait des secrets qui ne s’apprennent qu’avec du temps. Pour maîtriser une école de magie dans sa globalité on estime le temps d’apprentissage à trente années. Dans la société humaine, seuls les Archimages et les Magistères sont capables de maîtriser les trois écoles de magie et ses sous-catégories, ils sont alors ainsi nommés et une place importante dans la société leur est confiée. Vous comprendrez alors par vous-même que les races avec une espérance de vie « longue » sont avantagées. Les elfes de sang en sont un bon exemple. Avec tout le temps dont-ils disposent, ils ont le loisir d’étudier plus de deux écoles de magie et d’en maîtriser la complexité. En résumé : Posséder un don pour les arcanes ne fera pas de vous un grand mage, ni un mage tout court d’ailleurs, il faudra de la patience, des années d’apprentissage, un bon professeur et toute la volonté du monde pour espérer maîtriser au moins une école de magie parfaitement avec un délais qui se compte en année. 5. Les mages et la société. - Mages de sang : Les mages de sang font partie de l'élite des elfes de sang mages aujourd’hui disparu. Après avoir étudié les sciences arcaniques, les mages de sang devaient établir un pacte de sang avec leurs mentors (lien de mana), d'où leurs noms, libérant ainsi une quantité impressionnante de mana enfoui en eux. Ils pouvaient également faire un pacte avec un démon avec ce même principe, ce qui leur permettait d'avoir accès à plus de puissance encore. Les mages de sang contrôlaient principalement la magie arcanique et le feu, et dans le dernier niveau de leur art invoquer un phenix était la concrétisation de leurs efforts. Cependant seul Kael’thas, le plus puissant des mages de sang, a réussi cette prouesse. Les mages de sang furent rejetés de la société elfique étant donné les abus engendrés. Leur soif de magie infatigable les a menés à leurs perte, le dernier d’entre eux n'était autre que Kael'thas. Intro Wow : Ces puissants mages obstinés par le pouvoir commencèrent à étudier la magie du feu, que certains jugent corruptrice et démoniaque, préférant le givre. Ces mages s'abandonnèrent eux-mêmes et la plupart moururent sous le poids de leur propre faiblesse. - Le Kirin Tor : Il existe des groupuscules et organisations de magocrates plus ou moins influents dans Azeroth. Le plus puissant et connu étant le Kirin Thor. Qualifié de secte ou de caste, il « dirige » la société des mages en régissant les pratiques des arcanes. Le Kirin Tor est dirigé par un conseil souverain de six Archimages. Les seuls mages connaissant les trois (Givre, Feu, Arcane) sont les Archimages, et l’être requiert nombres années de pratique. En dessous du conseil souverain, il y a une sous catégorie de douze archimages, chacun d'eux se voyant attribué des tâches que le conseil juge approprié. Les mages sont les membres les plus bas de l'échelle du Kirin Tor, et obéissent aux archimages. C'est aussi une organisation extrêmement puissante qui peut refuser le droit d'exercer la magie à certaines personnes et qui règle les excès de son utilisation. Comme la magie des arcanes que manipulent les mages est à la fois puissante et dangereuse, elle n’est enseignée qu’à ceux qui la pratiquent avec respect et assiduité. Les Archimages du Kirin Thor sont donc amenés à punir où à bannir les utilisateurs frauduleux qui pourraient, à force de pratique trop éloignée de leur fondement, basculer dans une magie plus sombre et destructrice. Ce conclave de Mages a pour siège la citée de Dalaran, dans la Citadelle Pourpre. Dame Jaina Portvaillant est une humaine magocrate, actuelle Chef du Kirin Tor. Cette organisation est neutre et son influence s’étend à tout Azeroth, prenez donc garde utilisateurs des arcanes de ne pas enfreindre et dépasser les lignes imposées par vos supérieurs et maîtres. - Les Magistères : Les magistères forment l’élite de mages elfes de sang et sont l'une des trois factions dans le gouvernement de Lune-d'argent et Quel'Thalas. Ils sont dirigés par le Grand Magister Rommath, un maître des Arcanes. Sur les trois principales factions au sein de Lune-d'argent, les magistères sont probablement la plus ancienne, car les exilés Bien-nés qui sont l'origine de cette nation étaient mages. L’origine exacte des Magistères et l'heure de leur ascension au pouvoir ne sont pas connues, mais ils ont la main mise sur toutes les choses qui ont un lien avec la magie, ils font figure d‘autorité et d‘ordre public. Après le départ de Kael'thas en Outreterre, les magistères ont adopté une approche plus directe au sein de climat politique de Lune-d'argent. Leur autorité sur la magie a régulé l’utilisation de celle-ci, condamnant le « mange-mana », les utilisateurs de magie gangrénée, dangereuse ou destructrice. Ils sont fidèles à la philosophie nationaliste que les elfes ont toujours pratiqué, mais bien après la Troisième Guerre, ils ont commencé à l’appliquer rigoureusement. Il existe plusieurs « rangs » de magistères, mettant en valeur leur maîtrise des arcanes et valorisant leur importance dans la politique de la nation. C’est également les Magistères qui ont conçus et construits les grands cristaux verts (appelés cristaux ardents) remplis d'essence de mana à l’intérieur et tout autour de Lune d'Argent, pour que les elfes de sang puissent facilement restaurer leur énergie (devenus essentiels puisque beaucoup de Sanctum sont affaiblis ou fonctionnent mal depuis l'invasion du Fléau). - Les Vols Draconique Bleu. Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, qui se trouve dans le cosmos, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. La présence d'Arcane en Azeroth n'est pas due au vol bleu, mais bien au jadis Puis d’Éternité, maintenant que les races mortelles ont apprit à la contrôler, il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Malygos est connu pour avoir durant la Guerre du Nexus, ignoré la quantité de flux des arcanes venant sur Azeroth et aussi vers l'Oeil d’Éternité, et à donc lui-même perdu le contrôle de son pouvoir, qui causa sa perte. Ce vol se concentre désormais sur la poursuite du pouvoir et du savoir. Avec la mort de Malygos, le vol draconique est dans une crise profonde. - Les Biens-nés : Les Bien-nés, (Quel'dorei, qui signifie «enfants de la noblesse» en Darnassien) étaient des sorciers et classes supérieures des Kaldorei (Elfe de la Nuit), la civilisation et les serviteurs favoris de la reine Azshara. Ces Elus étaient membres du Haut Conseil sous les ordres du Conseiller Xavius et de la reine elle-même. Ils furent en grande partie responsable de la guerre des Anciens et la plupart de ceux qui s’étaient alliés avec les démons s'éparpillèrent et se divisèrent : beaucoup devinrent Nagas et demeurent aux ordres d'Azshara, d'autres sont devenus des Satyres sous les ordres de la Légion Ardente. Cependant une poignée de survivants fidèles à leurs origines vivent en retrait de tous dans les ruines de leur cité Eldre'Thalas. Le reste des membres de cette caste gagnèrent les Royaumes de l'Est et y bâtirent Lune d'Argent et Quel'Thalas. En changeant d’apparence ils prirent le nom de Hauts Elfes et furent renommés pour la plupart Elfe de Sang après le massacre du Fléau. Les Bien-nés Kaldorei ne sont donc plus la caste des sorciers la plus importante à ce jour, à cause de leurs choix d’alliance et de leurs erreurs, ils sont très mal vu au sein de la populace Darnassienne, bien que de nouveau « tolérés ». - Les Démonistes : Les démonistes sont globalement mal perçus par leurs congénères, tout dépend de la race et du type de société. Les réprouvés tolèrent beaucoup plus facilement l'usage des énergies du Néant que les autres, par exemple. Ils peuvent invoquer de nombreuses espèces de Démons, pratique interdite par les Magocrates mais qui s’est étendue depuis la défaite de la Légion Ardente. Les démonistes sont souvent des êtres froids, calculateurs et condescendants envers leur semblables. Des traits de caractères pas forcément présents chez ces mages au début, mais qui révèlent des troubles psychologiques résultant de l'utilisation des Arcanes de façon abusive. Ces manieurs de sorts possèdent comme caractéristique principale une forte volonté, leur permettant de limiter les effets de la corruption, du moins la plupart du temps… Les démonistes n‘ont que faire des lois des Arcanes, ces Mages, assez fous ou en quête de pouvoir, finissent généralement par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, perce le voile du Néant pour s’introduire dans le monde matériel. Les conséquences sont souvent catastrophiques pour ces Mages, et passer un pacte avec ces démons sera une des rares solutions permettant de rester en vie et obtenir des pouvoirs bien plus grands. Mais certains cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront payer. D’autres pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc asservir les démons et les forcer à se battre. La domination est leur but et ils comptent y parvenir en se consacrant aux arts sombres de la magie noire. Ces lanceurs de sort insatiables peuvent invoquer des serviteurs démoniaques et les font combattre à leurs côtés. Les Démonistes deviennent tous plus ou moins fou, les arcanes distillant ses effets dans l’être, les démons corrompent le mental de leur invocateur et les horreurs qu’ils sont amenées à étudier ou commettre conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa. En rp les démonistes ne seront donc pas forcément tous des êtres diaboliques et sans cœur, tout dépend de leur degrés de corruption. Retenez que ceux dont la folie a corrompu l’âme et l’esprit, seront sans doute les plus à craindre. - Les Nécromanciens Les Nécromanciens sont des Mages ayant décidé de s'aventurer dans les dangereuses voies de la manipulation de la magie noire et des morts-vivants. Leur manie irrépressible de fouiller dans les secrets de la magie noire finit toujours par leur faire perdre leur âme. Les sombres Nécromanciens ont le pouvoir de commander divers types de Non-morts, de répandre la terrible peste des Morts-vivants et parfois de ramener à la vie. Ils sont généralement considérés - à raison - comme fous, maléfiques et assoiffés de pouvoir dans la caste des utilisateurs de la magie et n'hésitent pas à utiliser des corps de personnes passées dans l'au-delà pour mener leurs sombres expériences, voire même de fabriquer de toutes pièces des nouveaux êtres à partir de plusieurs corps pourrissants. Il ne faut pas croire qu'un nécromancien est dénué de sentiment ou de conscience. Il peut être intelligent, fin stratège ou bien au contraire un imbécile de première. Le dernier cas est plus rare car cet art magique demande une certaine puissance mentale. Pour être véritablement considéré comme un nécromancien et avoir accès à des pratiques propre à cette caste, ils font le plus souvent des pactes morbides où ils sacrifient leurs âmes. 6. Zones favorables à la Magie : - Néant Distordu : Il s’agit d’une dimension éthérée faite de magie chaotique reliant l‘univers tout entier (le même principe que l‘espace sauf qu‘il dépasse les frontières de notre seul monde). Il abrite un nombre infini d'êtres démoniaques et maléfiques qui ne cherchent qu'à détruire la vie et dévorer les énergies des autres plans. Si les mondes de l'univers sont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles, le Néant Distordu, lui, est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensemble. C’est un royaume de pensées instables et folles. La plus grande partie du Néant Distordu est protéiforme, c'est-à-dire qu'il change de forme très fréquemment, et n'apparaît jamais de la même façon. Ses couleurs déclinent, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Le Néant est composé d’essences magique et est une source d‘arcanes chaotiques tentante. Mais comme y résident des démons, c’est aux risques et périls des plus grands mages de s’y aventurer, les rencontres ne laissent pas indifférent les esprits, les effets d’un monde si aléatoire jouent des tours aux passeurs pour qu’ils se perdent. En puisant dans ce flux chaotique, vous ouvrirez la porte vers notre monde, qui sait ? Quelque chose pourrait profiter de l’occasion pour passer, quelque chose de mauvais et de sombre bien sûr… - Outreterre : L'immensité cosmique entre la Péninsule des Flammes infernales et la Vallée d'Ombrelune appartient au Néant Distordu. Ce continent baigne de façon éternelle dans un flux exacerbé d’arcanes, faisant tenir dans l’espace-temps la matière physique. L’air est gorgé de mana, il suffit de le canaliser pour optimiser ses pouvoirs, sans avoir besoin de puiser dans sa propre énergie. Bien sûr cela n’est pas sans conséquence, en absorbant trop d’énergie les conséquences sont lourdes (oui les explosions et les combustions spontanées sont courantes). L’arcane est la plus pure à Nagrand, mais beaucoup plus intéressante à la Vallée d’Ombrelune et au Raz-De-Néant. Les animaux se sont adaptés à cette particularité, beaucoup bénéficient de pouvoirs et certaines races ont appris à en tirer profit. Si vous venez de l’autre côté de la Porte des Ténébres, prenez garde voyageurs, en Outreterre plus qu’ailleurs vous n’êtes que des invités. - Défilé de Deuillevent : Situé entre le Bois de la Pénombre et le Marais des Chagrins, le Défilé de Deuillevent est un canyon désolé démuni de tout village ou même campement. Couvert de cendres, son revêtement est grisatre et lui donne un aspect particulièrement inquiétant. C'est aussi dans cette région que se trouve Karazhan, la mystérieuse tour de Medivh. Si cette tour a été bâtie à cet endroit précis, ce n’est pas pour rien, cette région est le point de rencontre de plusieurs lignes telluriques arcanique, une source de magie puissante et qu’il suffisait d’exploiter. Si des mages s’aventurent dans la région, ils pourront bénéficier d’une croissance de leurs talents et de la réussite presque systématique de leurs sorts. - Le Puits du Soleil : Situé sur l'île de Quel'danas au nord de Quel'Thalas, le Puits de Soleil fut créé par les hauts-elfes à la jonction de lignes telluriques avec des fioles de l'eau du Puits d'éternité. Ayant été détruit puis reconstruit et purifié, il est de nouveau une source de mana non négligeable mais seulement destiné aux elfes de sang . S’en éloigner provoque une sensation de manque mais les elfes savent désormais s’en protéger et s’en satisfaire. - Les Sanctums : Les Sanctum sont des bâtiments magiques construits par les Hauts-Elfes qui se trouvent majoritairement dans Quel'Thalas. Ils sont destinés à surveiller, étudier et protéger les énergies arcaniques, quasiment tous détruits lors de l'invasion des mort-vivant du Fléau, quelques uns furent reconstruits. Dans les Bois des Chants éternels : *Sanctum Septentrional, un des rares épargnés. *Sanctum occidental, qui après un dysfonctionnement est peuplé de monstres arcaniques. *Sanctum oriental, complètement détruit par le Fléau. Dans les Terres Fantômes : *Sanctum du soleil, en bon état, dirigé par des magistères qui combattent les menaces environnantes. *Sanctum de la lune, envahi par des monstres arcaniques. Sur l'Île de Quel'danas : *Sanctum des Confins du soleil, inactif jusqu'à ce jour. En Outreterre : *Sanctum des Étoiles dans la Vallée d'Ombrelune *Un autre à la Halte Aile-de-feu dans la Forêt de Terokkar Au Norfendre : *Un au Donjon de Garde-hiver dans la Désolation des Dragons - Sanctuaires draconiques : Comme son nom l’indique il s’agit des « antres » des vols draconique, des lieux de réunion, de rassemblement, sauvegardant l’unité des vols ou des groupuscules draconique. Ce sont des endroits imprégnés de magie, par exemple le sanctuaire d'Emeraude dans la Désolation des Dragons est le repère du Vol Vert et malgré le temps hivernal de la région, cette antre profite d’un printemps éternel grâce à la magie draconique, le mana est volatile et permet à la flore de s’épanouir malgré le froid. Il n’est pas aisé de poser le pied dans ces sanctuaires, les gardiens y veillent, rien ne doit troubler le repos des dragons. 7. Les Utilitaires RP. - Grimoire : C’est un « livre de magie » qui se présente comme un ouvrage précieux, souvent ancien car confié de maître à apprenti, ou de professeur à élève. Il peut contenir des mélange de recettes diverses, aussi bien pour guérir certains maux que pour conjurer ou invoquer les démons, des formules magiques, des méthodes pour dessiner des sceaux, des runes, fabriquer des talismans et des amulettes. Certains peuvent renfermer des secrets, être codés ou contenir des pages vierges dont l’écriture est invisible. - Artefact : Un artefact peut désigner une relique, un objet magique, unique et très puissant. Sa forme matérielle renferme des secrets ou une magie rare, son utilisation est en général dangereuse si elle n’est pas maîtrisée et manipulée avec précaution. Ce genre de rareté est bien souvent instable car lier le physique et le magique n’est pas aisé. En fabriquer se relève être difficile et demande du temps, de l’énergie et une connaissance des arcanes immense, c’est pourquoi ceux déjà existants sont recherchés par les chasseurs de trésors, ou les mages en quête de savoir et de pouvoir. En général et pour éviter une utilisation abusive et contraire aux lois des arcanes, les reliquaires sont chargés des les répertorier et de les mettre à l’abris. - Rune et catalyseur : *Un catalyseur est un réceptacle magique, contenant de l’énergie, celui-ci doit se charger. Pour se faire, soit laisser le temps faire son œuvre, soit l’exposer à l’élément concerné, il peut s‘agir d‘un objet ou d‘un être vivant, en général cela nécessite un sceau, pour confiner l‘énergie dans ce corps matériel. *Les runes simples sont peu puissantes, elles servent habituellement à l’amélioration, peuvent ajouter un pouvoir ou améliorer les capacités d’une arme/Armure/Objet voir même un corps humain (aux risques et périls du concerné). Elles peuvent fonctionner en continu, s‘arrêtent selon la volonté du propriétaire ou lorsque l‘énergie en stock vient à sa fin. On peut également la détruire pour activer son pouvoir à effet unique. Une rune se compose d’un matériel et d’une inscription en guise de scellement et d’affinité de pouvoir, son potentiel dépendra alors des connaissances de son utilisateur. *Pour obtenir des effets runiques plus puissants, ou très subtils, il faut créer des runes complexes. Un art réservé aux connaisseurs, il s’agit d’inscriptions entremêlées entrainant des pouvoirs bien plus grands qu’une simple amélioration. On parle ici de capacité régénératrices, destructrices, temporelles, protectrices… Une flopée de possibilités. *Les glyphes sont de même nature, mais sur papier ou parchemin. Peu puissants eux aussi, ils servent plutôt à la protection d’un objet ou d’une personne. Ils fonctionnent sur demande, lorsque des conditions précises sont remplies, le glyphe s’active pour une durée précise, puis s’arrête, et se recharge. Pour recommencer lorsqu'il est prêt. Ou alors le papier se consume et il faut recommencer à zéro. - Sceau. Il s’agit de figures géométriques, parfois avec des caractères ésotériques, des formules anciennes, censées symboliser et capter les puissances occultes. Un sceau fait office de serrure, de levier, de code secret empêchant ou actionnant quelque chose, il permettra donc, avec ou sans consentement, d’emprisonner quelque chose, une âme, un pouvoir, un mystère. Un sceau s’affaiblit, au contraire d’une rune qui prend en puissance avec le temps, parfois cela nécessite l’implication en continu du créateur du sceau ou de son porteur, qui évitera qu’il se brise prématurément. Bien sûr cela demande une puissance énorme et consommera le mana de celui-ci. Un sceau peut également permettre de créer un lien, entre une personne et un objet, ou entre deux personnes, comme une empreinte, le résidu de mana servira de balise. - Pacte : Ce mot provoque des frissons, et non sans raison, un pacte se révèle être le plus souvent réalisé pour de mauvaises raisons, par erreur, ou par ambition. La pratique la plus répandue est destinée à acquérir plus de puissance, en asservissant un démon avec un pacte, offrant tout de même quelque chose en échange. Les pactes de vie, les pactes de sang ou d’âme sont plutôt simples à réaliser, mais en cumuler devient de la folie pure. A la fin un seul acteur en retire un bénéfice, mais comment savoir lequel ? - Pierre d’âme : Il est difficile de cataloguer cet objet en rp, car aucun tutoriel ne précise sa nature, elle serait prisée des démonistes capables de fractionner leur âme en portions, permettant ainsi de déjouer la mort le moment venu. Mais il serait également possible d’y consigner une âme sur le point de quitter la sphère terrestre, l’emprisonnent ainsi contre sa volonté. Il n’y a pas besoin d’insister sur le fait que seuls les mages sombres les plus puissants, ayant déjà sacrifiés leur humanité, sont capables de manipuler une telle chose. D’aspect il s’agit d’un cristal, d’une pierre fragile mais plus facilement réceptive à la magie, il suffira de la briser pour libérer l’âme. - Portail, porte et faille : La magie d’invocation est une branche des arcanes permettant la création de failles dans l’espace temps, réalisant ainsi des portes vers d’autres horizons, une destination précise, voir même le néant distordu. Un portail abouti pourra faire voyager d’un point à un autre le mage, ou ses amis, en prenant garde tout de même à garder une concentration parfaite, il serait dommage de se perdre dans le flux du temps et de se retrouver tout à fait par hasard ailleurs, dans la grande mer par exemple… - Baguettes et bâtons : Ils peuvent être considérés comme des artefacts, mais d’une rareté moindre. Souvent le meilleur allié du mage, un bâton ou une baguette est un conducteur d’arcane, de mana, car le matériel avec lequel il est fabriqué renferme une affinité naturelle avec la magie. Il n’est alors plus nécessaire de modeler son mana pour lui donner une forme, en le faisant passer directement dans ce conducteur il en ressort prêt à être utilisé, déchaînant ainsi sa puissance. Parfois on les surmonte avec un cristal, une pierre, pas seulement ornementale, elle servira de sauf-conduit, emmagasinant le mana pour une utilisation ultérieure. - Poudre et résidus d’arcanes. Il existe deux poudres d’arcanes, celle provenant de cristaux, des conducteurs fragiles mais des catalyseurs pratiques de mana naturels, qui se trouvent bien dans la nature. Il suffit alors de les détruire et d’en récolter la poudre, aux effets aussi aléatoires que chaotiques. Ensuite on peut également en trouver dans certains éléments comme les corps vivants, le bois, l’eau… On parle alors de résidus et servent des procédés plus nobles. Le résidu de mana venant de l’eau aura acquis ses propriétés régénératrices par exemple. L’un comme l’autre sont à utiliser avec parcimonie, les arcanes étant considérées comme une drogue, la poudre d’arcane pourrait symboliser son condensé le plus pur et donc le plus addictif. 8. Annihilateur de magie. - Chasseur démoniaque. Les chasseurs démoniaques sont des sortes de loups gangrenés qui aurait été transformé suite à une longue corruption. Ce sont les éclaireurs de la Légion Ardente, mais aussi de redoutables adversaires contre les mages. Ils se nourrissent exclusivement de mana. Ils sont féroces et possèdent de grandes dents, mais ce qui nous intéresse ici sont leurs deux antennes sur leur dos. Quand ils agrippent leur cible avec, tous son mana est sapé par le démon qui s'en nourrit, ce qui ne laisse au final qu'un corps vide et décomposé, gisant sur le sol. Elles peuvent être arrachés facilement, cependant, si quelqu'un est agrippé, il ne pourra pas le faire lui même, le chien lui découpant la chair de ses dents aiguisées. Si un chien de l'enfer est plein, c'est à dire qu'il s'est nourrit de beaucoup trop de mana pour son corps, il donne naissance à d'autres chien de l'enfer. - Brise-sorts. Les Brisesorts sont uniquement une élite d'elfes de sang qui maitrisent à la perfection l'art du combat et de la magie. Ils ont une telle maîtrise des sorts qu'ils sont immunisés jusqu'aux plus puissants pouvoirs magiques. Ils sont capables de "voler" des enchantements sur une personne. Ce sont de très dangereux ennemis pour tout être maîtrisant la magie car ils peuvent détruire le mana à l'intérieur de ceux-ci, simplement grâce à leurs coups qu'ils infligent grâce à leur épée elfique à deux lames si caractéristique. Malheureusement, ou heureusement, tout dépend si vous vous baladez en robe ou non, le peu de Brisesorts existants avant que la Légion Ardente de leur propre prince Kael'Thas Haut-Soleil, ne vienne les embêter à leur QG de Quel'Danas, ont été pour la plupart décimés sans pitié. Les survivants n'ont plus formés de recrues depuis ce jour et cet élite qui faisait la fierté de Quel'Thalas en démontrant toute sa puissance magique est sur un déclin alarmant. - Le vol Bleu Le vol bleu maîtrise le Grand Oculus et surveille l'utilisation magique en Azeroth. Depuis l'Oeil de l'éternité, l'Aspect de la Magie canalise l'Arcane, la magie du Néant Distordu, vers l'Oculus, qui est relié au centre-même d'Azeroth. Il est du devoir des dragons de gérer les flots de cette magie qui coulent dans les entraves-même de la terre, et de modérer sur utilisation. Les dragons bleus sont des créatures majestueuses, leurs postures et leurs visages exprimant la sagesse et l'intelligence. Ils sont nés de glace et d'eau, et restent la plupart du temps dans des régions froides. Ils sont studieux, appréciant la littérature et les textes savants, et étudient toute connaissance qu'ils trouvent. Ces dragons sont connus pour changer leur forme afin de s'intégrer dans d'autres sociétés afin d'apprendre de nouveaux sorts, technologies et savoir-faire. Les dragons bleus sont des créatures paisibles, mais ne supportent pas qu'un étranger, ou même un membre de leur propre espèce entre dans leur territoire sans leur autorisation. - Entrave. Il existe des moyens d’opprimer la magie et de la contenir, les entraves en sont le bon exemple et le moyen à disposition le plus courant pour mettre hors d’état de nuire un mage. Soit il s’agit de chaînes arcaniques absorbant la magie comme un catalyseur neutralisant, soit il s’agit d’un sceau comprimant le mana en des points précis du corps, le plus généralement sur le torse ou le dos. Les chaînes sont solides mais en général une dose trop puissante de mana suffit à les faire céder, attention on parle là d’une véritable puissance, quitte à se brûler soi-même pour s’en libérer. Les sceaux s’affaiblissent avec le temps, ils sont prisés par le Kirin Tor qui punissent avec ça les utilisateurs frauduleux de magie. Les chaînes ne font pas mal, mais les sceaux s’activent à la moindre occasion et étouffent le mana du porteur, un exercice douloureux, autant pour l’esprit que le corps. 9. Les plus grands Mages du Lore. - Norgannon. C’est un Titan Aesir a la peau de platine, son corps est rempli d’arcanes, une aura impénétrable s'est formée au tour de lui grâce a ses pouvoirs démesurés. Norgannon est maître des arcanes magiques, des connaissances, des secrets et mystères. Les titans préfèrent ne pas utiliser la magie des arcanes en raison de sa nature corruptrice, mais Aman'Thul a chargé Norgannon de cataloguer tous les sorts et les courants magiques dans l'univers, y compris la magie des arcanes qui provient dans le Néant distordu, il s’est alors imprégné de cette magie pure. Des magiciens le vénèrent, et utilisent son nom lors d'incantations magiques. Lorsqu'Azeroth fût créé, Norgannon donna une partie de ses pouvoirs au dragon Malygos, et demanda à Malygos de devenir le gardien de la magie sur Azeroth. - Malygos. Il était l'Aspect du Vol bleu et une des créatures les plus anciennes sur Azeroth. L'un des cinq Aspects d’origine, le dragon bleu avait le titre de Sort-tisserand, le gardien de la magie arcane et caché. Estimant que les lanceurs de sorts des races mortelles étaient responsables de tous les problèmes d'Azeroth, Malygos a commencé une guerre terrible pour purger le monde des utilisateurs magiques abusifs. Assiégé au sein du Nexus, le Tisse-Sort combattit avec ardeur mais fût finalement vaincu. De rage, il détruisit son propre sanctuaire et, malgré sa puissance phénoménale, mourut sous le triste regard d'Alexstrasza, impuissante. - Antonidas. Il était le chef de la Kirin Tor de Dalaran et professeur à l'archimage Jaina Portvaillant. Il fut tué par le Fléau pendant l'invasion de Dalaran grâce à la trahison de Kel'thuzad. Tombé au combat pour la défense du seul foyer qu'il ait connu, Antonidas continue d'être un exemple pour ceux qui survivent. Ses exploits, sa bravoure et son souvenir sont un témoignage de la volonté de vivre du vieux monde et de son nouvel héritage. Dans ce monde en constante guerre, les liens fragiles d'une nouvelle Alliance ne sont qu'un hommage à la mémoire et à la ténacité de l'un des plus courageux héros de Lordaeron. - Kel’thuzad. Ce fut le fondateur de la Culte des damnés et l'un des principaux agents du roi-liche responsables de la propagation de la peste de non-mort Lordaeron. A l'origine un mage humain du Kirin Tor, Kel'Thuzad changea sous l'influence du roi-liche. Après avoir porté la peste à Lordaeron, il a été tué par Arthas puis ressuscité en tant que liche. Commandant de Naxxramas, après sa première défaite, lui et sa nécropole ont déménagé en Norfendre où il fut vaincu et tué une fois pour toutes. Excellent nécromancien, son savoir s’est diffusé parmi les rangs de ses acolytes. - Nielas Aran. Nielas Aran était le très altruiste et attentionné père de Medivh. C’était un puissant mage, membre de l’Ordre de Tirisfal et conseiller du Roi Llane. Il fut séduit par Aegwynn Magna. Elle lui fit croire qu’elle était tombée amoureuse, alors qu’elle ne cherchait en fait qu’un homme dont la puissance était digne des desseins qu’elle avait pour son futur enfant. Nielas était un tel homme. Elle partit après leur première – et unique – nuit, mais revint peu après la naissance de Medivh pour confier son éducation à son père. Une partie de cette histoire est contée dans le livre Le Dernier Gardien. Prestidigitateur de la cour de Hurlevent, archimage du Kirin Tor, conseiller du trône, acolyte de l'Ordre de Tirisfal, et père et maître du sorcier Medivh, il eut une vie accomplie. Un de ses premiers apprenti était Kel'Thuzad. Nielas périt, donnant sa vie en tentant de sauver son fils. - Magna Aegwyn. Matriarche de Tirisfal, elle était l'avant-dernière gardienne de Tirisfal et reconnue comme l’une des plus puissante. Elle est aussi la mère du sorcier Medivh. Après la fin de son règne, elle aurait été chambellan de Jaina Portvaillant pour un temps vers la fin de sa vie. Aegwynn est l'une des plus grandes mages de tous les temps. Profitant de l’allongement de vie considérable du rang de Gardien dans l’Ordre, elle a accompli des prouesses en Azeroth. Elle combattit les puissances du Néant Distordu pendant un millier d’années, et finit par affronter Sargeras lui-même. Aegwynn triompha du Seigneur de la Légion en usant de toute sa puissance en un sort incroyable, enfermant son incarnation physique dans ce qui devint le Tombeau de Sargeras. - Jaina Portvaillant. Fondatrice et ancienne dirigeante de l'île de Theramore, grand port de l'Alliance dans le sud de Kalimdor. Jaina était l'un des mages les plus talentueux et de confiance du Kirin Tor. Lorsque Jaina étudiait à Dalaran, Kael'Thas Haut-Soleil fit sa rencontre et tomba immédiatement amoureux d'elle. Mais la différence d'âge entre elle et lui la fit refuser toutes avances. Arthas prit son cœur un peu plus tard. En participant aux grandes guerres elle a également provoqué la perte de Théramore, préférant sa destruction en guise de sauvetage, elle est également impliquée dans la purge de Dalaran, résultant de sa haine pour la Horde. Jaina s’est rapprochée de Kalecgos, un dragon lui ouvrant les yeux sur cette même haine, elle participa au procès de Garrosh et accepta finalement de coopérer avec ses anciens ennemis. - Kael'Thas Haut-Soleil. Kael'Thas Haut-Soleil fut le prince des Hauts-elfes, puis des elfes de sang, et le fils du roi Anasterian, de la dynastie Haut-Soleil. Kael'Thas fit ses études magiques à Dalaran, où il finit par devenir un important membre du conseil des Six du Kirin Tor. Il devint le dirigeant de Quel'Thalas et de son peuple génocidé lorsqu'Arthas fondit sur sa patrie et il fut contraint de détruire le Puits de Soleil devant sa corruption déplorable ainsi que de rejoindre l'Alliance. Il partit en Outreterre chercher une nouvelle source de magie ce qu'il le fit s'allier à Illidan Hurlorage. Il attaqua le Donjon de la Tempête, massacrant et forçant les Draeneïs à fuir à bord de l'Exodar. Il trahit ensuite Illidan pour la Légion Ardente. Son peuple le renia et fut chassé du Donjon de la Tempête grâce aux Sha'tar et aux Clairvoyants, frôlant la mort. Devenu tout ce qu'il avait toujours haï, un déshérité, il finit par attaquer Quel'Danas afin d'invoquer Kil'Jaeden via le Puits de Soleil mais il échoua tout près du but et finit tuer à la Terrasse des Magistères, toujours convaincu qu'il avait tout fait pour le bien de son peuple. Kael'Thas fut le premier et le plus puissant mage de sang connu, pouvant même invoquer Al'ar, le dieu phénix. Il est désormais enterré à Quel’Danas. - Korialstrasz. Korialstrasz est le deuxième prince consort d'Alexstrasza après Tyrannastrasz Bien que Korialstraz n'est pas l'un des Aspects, ce relativement jeune Dragon Rouge a réussi à faire libérer sa Reine et compagne, Alexstrasza, retenue prisonnière par les Orcs. A la suite de nombreux voyages, il réussit à convaincre les trois Aspects restants - Ysera, Malygos et Nozdormu - de venir l'aider à combattre Aile de mort, à libérer Alexstrasza et à détruire l'Âme du Démon. L'artefact ne fut pas détruit par les Aspects mais par un jeune mage du nom de Rhonin. Sous le couvert de l'elfe mage Krasus, il était un membre éminent du Kirin Tor, et l'un des Six du conseil dirigeant de Dalaran. Aujourd'hui après bien des aventures, Korialstraz le valeureux s'est éteint. Dans « Le crépuscule des Aspects », Korialstraz se sacrifiera pour détruire tous les oeufs de toutes les couvées que le Marteau du Crépuscule avaient infectés et transformés en dragons chromatiques. - Rhonin. Leader du Kirin Tor, il était un mage humain puissant, studieux, mais en général conservait sa connaissance pour lui. Krasus a été son mentor. L'Alliance doit beaucoup à Rhonin, le "mage rebelle". S'il n'avait pas participé à une mission d'infiltration dans le Khaz Modan, l'Alliance serait au mieux sous le joug de la Horde, au pire des cadavres aux pieds d'un Dragon monstrueux. Le Mage s'est ensuite distingué pendant la guerre contre le Fléau Mort-Vivant et la Légion Ardente des Démons, en compagnie de la guide haut elfe Vereesa. Malheureusement, ils ne purent sauver leurs terres natales, les royaumes de Dalaran et de Quel'Thalas, qui ont été ravagées. Mariés, parents de deux jumeaux, le couple aspirait à une vie paisible. Malheureusement pendant longtemps personne n'a plus eu aucune nouvelle de Rhonin. Heureusement, il est revenu de son voyage dans le passé avec Krasus grâce à l'aide de Nozdormu l'aspect du temps. Rhonin était le chef de la capitale neutre de Dalaran en compagnie de sa femme Vereesa Coursevent. Il a participé au déplacement de Dalaran dans les airs au dessus du Norfendre, mais Rhonin est mort en se sacrifiant, lorsque Jaina se rendit compte que la Horde était sur le point de lâcher la bombe de mana, Rhonin s'assura que Vereesa était assez loin pour ne pas être blessée, il ouvrit un portail sauva Jaina et attira la bombe de mana à lui. Jaina résista et tenta de se sacrifier elle et non pas Rhonin qui est père de famille mais hélas Rhonin la repoussa à travers le portail et il explosa avec la bombe en l'attirant à lui sur la Tour de Theramore où il se trouvait. - La reine Azshara. La Reine Azshara fut la souveraine la plus chérie de l'histoire des Elfes de la nuit, mais aussi la dernière. Ayant amené la Légion Ardente en Azeroth, elle se transforma et ceux qui se trouvaient près d'elle en naga lorsque le Puits d'Eternité implosa. Depuis, elle règne sur les Nagas depuis sa capitale de Nazjatar, ayant attendu 10.000 longues années avant de réapparaître. Dans sa forme normale, elle était la mage la plus puissante qu'Azeroth ait connu, depuis qu'elle est sous forme de naga, nul ne sait si ses pouvoirs ont crû ou au contraire régressé. Encore maintenant, les Elfes de la nuit et certains elfes de sang se rappellent de Azshara comme de leur plus puissante et belle reine, les ayant amené à un âge d'or maintenant perdu. En outre, elle est maintenant considérée comme une demi-déesse par les nagas qui la servent. Ceux-ci lui vouent un profond respect et culte, et érigent des statues d'elle dans chacun de leurs temples. - Illidan Hurlorage. Étudiant la magie avec son frère, Illidan manquait de patience pour être initié aux subtilités des arts druidiques et il s'avéra être un piètre disciple, malgré les enseignements du demi-dieu Cénarius. Il se tourna finalement vers les arts arcaniques que son frère avait dédaigné. N’ayant pas obtenu l’amour de Tyrande, Illidan redoubla d'efforts dans l'étude des énergies magiques et fut transporté de joie le jour où, tant par chance que par rapidité d'action, il sauva la vie du seigneur Lord Kur'talos Crête-du-corbeau. Le noble, reconnaissant, fit d'Illidan son sorcier personnel et plaça beaucoup d'espoir dans le courage et les talents de son protégé. Illidan jura allégeance au funeste Titan Sargeras, et fit un marché avec lui. Il lui donnerait ses précieux yeux dorés en échange de pouvoirs incommensurables. Sargeras réduit les yeux d'Illidan en poussière et dota ses orbites brûlées d'une vue améliorée. Il lui fit également don d'un tatouage très élaboré, recouvrant la quasi-totalité son corps et chargé de puissantes énergies magiques. Ce soudain changement de camp valut à Illidan le surnom de Traître. Il changea de camp plus d’une fois, au final, Illidan fut, pour Azeroth, un mal nécessaire, puisque malgré lui, il le sauva plusieurs fois, à l'instar de son frère jumeau Malfurion. S’étant autoproclamé Seigneur de l'Outreterre il mourut lors d‘une bataille contre Akama. - Khadgar. Son nom signifie "Confiance" en nain antique. Khadgar fut le premier et seul apprenti du grand Medivh. Il découvrit que son maître était possédé par le titan noir Sargeras et du se résoudre a le tuer avec l'aide de Lothar et de Garona. Au cours de la seconde guerre, il combattit la Horde aux cotés de l'Alliance de Lordaeron avant de parvenir à repousser l'ennemi jusqu'à la Porte des Ténèbres qu'il détruisit. Pendant de nombreuses années, on le crut mort lors de son geste héroïque. Mais suite à la réouverture de la porte des Ténèbres, il fût découvert en vie près du Naaru A'dal à Shattrah. Favorisant idéologiquement l'Alliance, Khadgar défendit cependant tous les membres de la Horde tant leur aide fut précieuse contre la Horde de Fer. Il interviendra même en personne pour permettre aux membres de la Horde d'avoir accès au Kirin Tor, s’opposant directement à Jaina. Khadgar est l'un des rares mages capable de combattre à l'aide d'armes telle qu'une épée, et est également l'un des très rares (voir le seul) mage à maîtriser et manipuler la foudre . - Gul’dan. Gul'dan... Ce nom qui résonne dans les esprits, pétrifiant de peur les forts et les faibles. Il fut jadis le plus puissant démoniste de tout Azeroth, et aussi le premier d'entre eux. Mais avant de l'être, il était l'élève de Ner'zul, et membre du clan Ombrelune. Il prit goût au chamanisme rapidement et maniait déjà les éléments avec une cruelle habileté, mais sa soif de pouvoir était telle que lorsqu'il rencontra le grand Kil'Jaeden et que le démon lui promit de lui offrir une puissance incommensurable, comme celle des démons de son espèce, il trahit et condamna son peuple au profit de la Légion Ardente, et les transforma en monstre assoiffés de sang. Il lança ensuite sa Horde contre Azeroth. Gul'dan complotait pour obtenir la puissance ultime, c'est de l'œil de Sargeras. Avec l'aide du clan Tisse-Foudre, il fouilla de fond en comble le tombeau de Sargeras, avant de se rendre compte trop tard qu'il n'était qu'un pantin manipulé par le Titan Noir, et finit en pièce au fond du tombeau, déchiqueté par les démons. _________ Sources textes : Romans, Nouvelles Battlenet, Wowwikia En, livres in-game, quêtes. Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.
  14. Salutation petit bambou des marais, pour sortir de cette île il te faudra de la patience, du courage, et un grand bol de nouilles au caramel. Voici un tutoriel de quêtes à suivre du début à la fin de l'île Vagabonde, celles qui ne sont pas citées ici sont facultatives et ne servent qu'à pex. A noter que tous les mobs de l'île n'ont qu'un point de vie, sauf les "boss", aucune crainte de périr au combat. Ce test a été bouclé en 3h30 environ. Il est donc possible de sortir de l'île, ce test sera renouvelé de temps à autre pour vérifier que tout est identique. Merci à Dwolir qui a permis la réalisation de ce tuto :) Vous commencez donc à l’école de Shang Xi, Maître Shang Xi vous attend pour commencer la quête : [Beaucoup à apprendre] qui s’auto-valide, puis : [La leçon du rameau de fer] Prenez un bâton dans un râtelier et équipez le, retournez voir Maître Shang pour valider et obtenir : [La leçon du Poing de Sable] Attaquez les cibles de sac de sable 5 fois. Puis validez auprès de Maître Shang, vous obtenez ensuite : [La leçon de la fierté ravalée] Trouvez et frappez les recrues dans le bâtiment, si vous n’en trouvez pas en bas montez à l’étage, une fois terminée vous obtenez : [La leçon du Parchemin brûlant] si celle-ci n’apparaît pas dans votre journal de quête, allez voir Maître Shang et prenez la quête à l’entrée du bâtiment, elle s’auto valide. [Le Défi du Disciple] apparaît dans votre journal, sortez du bâtiment pour entrer dans la Vallée du Point-du-jour, à la recherche de Joamin Ro qui se trouve devant la Grotte Paisible, elle s’auto valide pour donner ensuite : [Aysa la Tushui] rendez-vous à l’Etang de Fu pour rencontrer le Marchand Lorvo qui vous donne 2 quêtes : [Des Denrées d’une importance capitale] et [Le conducteur disparu] Tuez les Filous Feuilledambre aux alentours pour obtenir les fournitures, allez plus au nord pour rencontrer Min Petit Vent, s’approcher de lui validera [Le conducteur disparu] Puis allez valider auprès du Marchand Lorvo. Aysa vous propose une quête en bleue : [La voie des Tushui] qui est à valider directement, puis : [Ji le Huojin] Allez au nord dans le village pour rencontrer Ji Patte de Feu et valider, il vous propose ensuite : [La voix des Huojin] où il vous faut tuer des Voleurs de Bière Fe-Feng dans ce même village, retournez voir Ji Patte de Feu pour valider, vous obtenez deux quêtes : [Attiser la flamme] et [Raviver la flamme] vous recevez un objet de quête la Pierre du Vent, utilisez la devant la Pierre des Vents dans la Forêt et tuez l‘Air vivant qui pop, ramassez la Brise Virevoltante sur son corps. Ramassez les Racines Séchées de Cornouiller aux pieds des arbres au sud du Village sur le chemin. Retournez voir Ji Patte de Feu pour valider et prendre : [L’esprit du Gardien] auprès du Maître Xi, vous devriez être au moins lvl 8. Validez la auprès de Maître Li Fei dans une grotte à l’Ouest, le Sanctuaire de la Lumière Intérieure Vous obtenez ensuite : [Les Feux compétiteurs] cliquez sur le brasero en flamme à côté du Maître, pour enflammer votre Torche, puis allumez les trois braseros de la salle, validez et acceptez : [Seule mérite donne le droit de passage] qui se valide directement, puis acceptez : [Huo, l’esprit du feu] montez l’escalier pour trouver Huo et utilisez l’Objet Offrandes à Huo de votre inventaire. Validez et acceptez : [La Passion selon Shen Zin Su] Huo vous suit dans votre périple, descendez par la cascade et sortez du Sanctuaire pour vous diriger au Sud, terminez la quête auprès du Maître Shang dans le Temple des Cinq Matins et acceptez : [Les Bassins Chantants] sortez à votre gauche, allez aux Bassins Chantants, sur le chemin inutile de prendre les autres quêtes, allez directement valider auprès de Aysa, acceptez les deux quêtes : [La leçon de la fourrure sèche] et [La leçon du rocher en équilibre], validez directement celle de la fourrure sèche, puis allez dans la zone des Mâts d’équilibre, ils ne fonctionnent pas il suffit de faire tomber les Moines en cliquant dessus à même le sol. Validez la quête, vous devriez être au moins lvl 10 , vous obtenez ensuite : [A la recherche d’un vieil ami] montez sur la Retraite de Liang et validez auprès du vieux Liang, acceptez les deux quêtes : [Un apprentissage douloureux] et [La perle du Soleil] tuez les Pinceurs d’eau dans un des bassins puis plongez dans le bassin suivant pour trouver une Palourde Ancienne pour récupérer la Perle du Soleil, validez auprès du Vieux Liang qui a changé de place. /!\ Validez les deux quêtes avant de prendre : [Shu, l’esprit de l’eau] puis monter sur les rochers de l‘Etang de la Réflexion, restez sur les marquages bleus pour que votre personnage saute de lui-même de rocher en rocher (ne cliquez pas sur les marquages sous peine d‘être bloqué, si vous ne parvenez pas à descendre faite le déblocage personnage du Site), terminez la quête auprès de Aysa puis validez directement les deux suivantes : [Un nouvel ami] et [La source de notre existence], vous obtenez : [Les petites canailles] allez au sud dans les champs près de la Ferme Dai-Lo, dans le champ de carottes tuez les Virmens. Allez dans la Ferme Dai-Lo et validez auprès de Ji Patte de Feu, prenez le : [Maillet Manquant] et continuez vers le sud-ouest pour atteindre la Brasserie, prenez le maillet à l’entrée à côté du mob Chiffon, validez la quête et obtenez : [Réveil en fanfare] retournez au village pour faire sonner le gong près de Ji Patte de Feu. Validez auprès de lui, acceptez : [On avait dit pas la figure !] et parlez à Shu juste derrière l’arbre et le gong, il s’en va réveiller Wugon, validez pour prendre : [L’esprit et le corps de Shen Zin Su] qui se valide directement, vous n’avez plus de quêtes, allez au Temple des cinq matins au centre de la Map pour retrouver Maître Shang Xi, prenez la quête bleue : [Brise-du-matin] qui vous enveloppe dans une tornade et vous conduit en haut du temple, continuez votre chemin sur l’Arche du Point du jour, traversez Brise-du-Matin pour retrouver sur le ponton Ji Patte de Feu, acceptez : [Sagesse réécrite] Allez au Sud et cliquez sur les Parchemins, puis retournez à Brise-du-Matin. Validez auprès de Ji Patte de Feu, prenez : [La solution directe], [Le plus sage est celui qui sait vaincre sans combat], [Mise en garde pyrotechnique], à l’Ouest du Village dans le Fe-Feng, vous devez récupérer les feux d’artifice, tuez les Hozens et le chef Ruk-Ruk. Retournez valider à Brise-du-Matin auprès de Ji Patte de Feu et acceptez : [Une question d’équilibre] marchez sur la corde pour atteindre Aysa. Validez et prenez : [Dafeng, l’esprit du vent] suivez la route vers le sud, /!\ entrez dans la Chambre des Murmures quand les tornades ne sont pas visibles, sinon vous êtes tué, validez auprès de Dafeng puis Aysa vous donne : [Bataille pyrotechnique] sortez de la Chambre des Murmures, juste devant vous attendent Aysa et Ji Patte de Feu pour tuer Zhao Ren, un dragon qui tourne dans le ciel, c’est la plus compliquée des quêtes mais il est possible de tuer Zhao Ren en montant sur le rocher le plus haut, à côté de la stèle (passez par derrière), une fois que Zhao Ren est à portée sautez vers lui et utilisez une attaque, une seule suffit. Validez directement puis acceptez : [Digne de passer] partez vers le nord et tournez à gauche pour entrer dans La Voie des Anciens et tuez le Gardien des Anciens. Continuez à l’Ouest dans la Forêt des Milles Bâtons et rencontrez Maître Shang Xi pour prendre les quêtes : [Une nature importune] et [Petit mais irremplaçable] récupérez les charmes sur les arbres et tuez les Filous Branchépines, validez auprès de Maître Shang puis prenez : [Transmission de sagesse] allez sur la plateforme de Montgolfière pour valider auprès d’Aysa acceptez ensuite : [Les souffrances de Shen Zin Su] et montez dans la Montgolfière, /!\ Ne paniquez pas vous allez vous retrouver dans le vide et mourir pour finalement être TP au cimetière, vous pourrez rez et ainsi valider la quête, c’est un peu long soyez patients petits bambous des marais, ressuscitez dans le Mandori. Retournez dans le Temple des Cinq Matins et validez auprès de l’Ancien Shaopai, acceptez : [Voués à la grandeur] vous devriez être au moins lvl 15 à présent, dirigez vous vers le sud de l’île, à la Hutte Lugubre validez auprès de Wei Rage Blanche. Acceptez : [La chasse aux prédateurs] tuez les tigres aux alentours, validez auprès de Wei Rage Blanche, parlez ensuite au Tauren Korga Crin-Fort pour prendre : [Des tas de tiges] ramassez les tiges de bambous cassés dans les alentours, validez auprès de Korga Crin-Fort et obtenez : [Détruire l’épave] allez à l’Ouest dans la Forêt de Pei-Wu pour valider auprès de Makael Bay. Parlez à Ji Patte de Feu et prendre la quête : [Le mal venu des mers] tuez les Horreurs Assombries, validez auprès de Ji Patte de Feu et acceptez : [Des nouvelles urgentes] allez tout au sud et validez auprès de Delora Cœur-de-Lion, prenez [Fourniture médicales] auprès d’elle puis [De mal en pis] auprès de Jojo Front de Fer. Tuez les Tourmenteurs et récupérez les caisses. Validez au petit camp et acceptez : [Un mal très ancien] tuez Vordraka puis validez et acceptez : [Le tout pour le tout] validez auprès de Ji Patte de Feu et validez directement [La guérison de Shen Zin Su] pour ensuite prendre : [De nouveaux alliés] Retournez au Temple des Cinq Matins, parlez à l’Esprit de Maître Shang Xi, validez et acceptez : [Un nouveau destin] Parlez de nouveau à l’Esprit de Maître Shang Xi pour choisir votre faction, validez une fois à la capitale de votre choix final, pensez à déco/reco pour être certain de valider votre appartenance. Bravo petit bambou des marais vous avez réussi !
  15. L'ombre & la Lumière.

    Un tutoriel consacré à la philosophie de l'Ombre et de la Lumière (Aucunement d'origine arcanique). Sommaire La Lumière : - L’église - Les Vertus - Les Préceptes - Magie Divine - Les Prêtres - Les Paladins L’ombre : - L’église - Les Préceptes de l’Ombre - Les Principes - Magie de l’Ombre - Les Prêtres - Les Chasses-Lumière __________________________ ~ A l'égard du malheur qui tourmente la vertu, l'infortuné que le sort persécute a pour consolation sa conscience, et les jouissance secrètes qu'il retire de sa pureté le dédommagent bientôt de l'injustice des hommes. - L’église : L'Eglise de la Lumière est la base du culte de la Lumière et exerçait une grande influence dans les royaumes de Lordaeron (humain) et de Quel'Thalas (elfes). Mais ces terres, ainsi que l'Eglise, tombèrent sous l'implacable puissance du Fléau. L'Eglise de la Lumière reste aujourd'hui puissante et demeure à Hurlevent, mais n’a pas beaucoup d’influence sur le continent de Kalimdor. Des paladins et prêtres dévoués de la Main d'Argent travaillent à l'établissement d'une nouvelle église en Kalimdor mais leur avancée n’est pas flagrante. Avant la Première Guerre, l’Eglise disposait de trois centres majeurs : l’Abbaye du Comté-du-nord dans la partie sud-ouest d’Azeroth, le Temple de la Lumière à Stratholme et la Cathédrale de la Lumière dans Hurlevent. La horde détruisit l’Abbaye pendant la Première guerre, la brulant et la rasant. Le Temple de la Lumière tomba en même temps que la ville aux mains du Fléau. Seule reste la Cathédrale de la Lumière, qui est donc devenu le quartier général de l’Eglise. Actuellement elle comporte approximativement 800.000 membres, affiliés à l’Alliance. L'Église envoie ses sujets aux quatre coins du monde, diffusant la sagesse et la bienveillance de la Lumière. Ses membres aident aussi leurs prochains d’une manière plus pratique et pragmatique, allant de la construction de maisons aux règlements de disputes familiales ou encore en repoussant et effrayant des ennemies. Même ceux déterminés à douter sont forcés de reconnaître les immenses pouvoirs que la Lumière donne à ses suivants pour combattre les ténèbres. Personne ne sait vraiment comment l'Église s'est formée. De la même façon, personne ne sait comment les premiers initiés ont découvert la Lumière, elle implique beaucoup d’études, de méditations et contemplations, notamment sur soi-même afin de devenir une meilleure personne dans le but de communier parfaitement avec la Sainte Lumière, ce qui explique le nombre incalculable de livres et ouvrage à l’intérieur des églises. Les adeptes encouragent les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensées, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits. L’Église dispose d’un archevêque qui en a la charge, assisté par un conseil d’évêque pour l’aider et le conseiller. Habituellement, l’archevêque était lui-même un évêque avant d’être élu par ses pairs, et une fois choisi il le reste jusqu’à sa mort ou jusqu’à qu’il décide lui-même de se retirer. Les évêques font plus que simplement conseiller l’archevêque, bien sûr. Chacun d’entre eux est en charge d’une région, et même dans certains cas un continent entier. La séparation des régions est basée sur la population des zones plus que sur son étendu ; ainsi certains évêques peuvent être responsable uniquement d’une grande cité pendant que d’autres ont d’immenses campagnes. Hurlevent dispose de son propre évêque, de même que le Norfendre. Les prêtres travaillent pour les évêques, faisant la plupart du travail quotidien pour la communauté : prêchant, soignant et réconfortant les blessés, enseignant aux enfants et ainsi de suite. L’Eglise dépend des donations qui lui sont faites, pour subvenir à ses besoins, mais elle dispose de fermes partout dans la campagne, la plupart étant des monastères où les moines élèvent du bétail et cultive la terre. Dans quelques régions, l’Église possède des arpents de terre qu’elle loue à des fermiers, commerçants ou hommes d’affaire. A savoir que l’Église ne garde que très peu de ses bénéfices puisqu’elle distribue toujours nourriture, habits et outils aux plus pauvres. Voici les rangs dans du plus haut au plus bas : - Archevêque (qu'on nomme aussi Père) - Grand(e) prêtre(sse) - Prêtre(sse) - Clerc (qu'on nomme aussi frère ou soeur) - Les Vertus : Première vertu : Le respect Toute chose possède son propre lien avec le monde. Détruire le bonheur d’une autre personne et endommager sa connexion avec l’univers ne sert pas le bien-être du monde, et donc le vôtre non plus. Les pratiquants de la Lumière ne sont, cependant, pas naïfs et savent que les jugements, conflits, guerres et souffrances sont inévitables ; mais ils font de leur mieux pour rendre l’univers meilleur en dépit de ces gênes. Deuxième vertu : La ténacité L’apprentissage de cette vertu est une part importante de l’entraînement de la Lumière, car la réelle dévotion à la philosophie requiert des années pour être acquise. Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. C’est seulement au travers de la ténacité qu’un serviteur de la Ténacité peut espérer changer le monde. Troisième vertu : La compassion La compassion est certainement la vertu la plus puissante et la plus dangereuse aussi. Si quelqu’un s’adonne à la compassion avec trop de ferveur, il risque d’aider alors que son aide n’est pas requise ou même désiré. Ce qui a pour effet de bloquer l’évolution ou le bonheur de beaucoup de gens. D’autres peuvent être désagréables et insistants dans leur aide et faire plus de mal que de bien, augmentant la souffrance et le mécontentement dans le monde. C’est la raison même pour laquelle la compassion est enseignée en dernier : seuls les sages emplis de compassion sont à même de déterminer qui est réellement en besoin et qui peut évoluer par ses propres moyens. - Les Préceptes : Les principes et Leçons Le principe du respect : Toute chose possède son propre lien avec le monde. La leçon du respect : Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien. Le principe de la ténacité : Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. La leçon de la ténacité : La persévérance crée la force. Le principe de la compassion : Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre. La leçon de la compassion : Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit. - Magie Divine : Ceux qui l’utilisent tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine. Ceux qui utilise la Lumière en tant que pouvoir le font au nom de la Justice Divine. Elle peut donc servir à punir ou à guérir. Cette magie se traduit par un flot d’énergie douce, chaude, mais qui peut aussi être brûlante et implacable. Cette sensation apporte aux lanceurs de sorts divins un sentiment de paix, de satisfaction. Les utilisateurs de la Lumière profitent de ses bienfaits, leur espérance de vie (hors combat) est plus longue, la douleur est une lointaine inconnue. Face à l’Ombre elle prend tout son sens, désireuse de faire reculer les ténèbres dans les recoins inatteignables du monde, cela ne sera possible que si la foi et la sérénité du pratiquant est sûre. Blanche ou aussi flamboyante que le Soleil, elle accomplie parfois des miracles, guider une âme pour trouver le repos, purifier les terres corrompues, annuler malédictions et maladies. Mais puisqu’elle dépend de la foi pour générer sa puissance, les doutes qui persistent chez les mortels font qu’elle n’est pas si infaillible. - Les Prêtres : Même si n’importe qui peut devenir un membre de l’Église, devenir un prêtre est une épreuve longue et dure. Venant à l’origine de diverses origines et classes, ayant appris auprès d’assistants tout sur l’histoire de l’Église, ses principes et activités, les candidats se doivent d’étudier énormément avant de pouvoir espérer prétendre à plus. Si le candidat réussit pendant ses classes, il accède au niveau supérieur et est pris personnellement en charge par un prêtre, apprenant les prières et autres dévotions. La plupart des candidats deviennent alors assistants, travaillant pour l’Église tout en continuant leurs études. Ils peuvent passer plusieurs années dans leur érudition, jusqu’à ce que le prêtre référent sente que l’étudiant est prêt. Après une audience avec l’évêque, le futur prêtre est envoyé dans un monastère de l’Église pour une durée variant entre plusieurs mois à plusieurs années, à l’écart de tout le monde excepté la foi. Pendant ce temps, la plupart d’entre eux expérimentent la véritable communion avec la Lumière pour la première fois de leur vie. Si l’étudiant maintient ses preuves de foi et semble toujours convenir, le dirigeant du monastère le supporte alors pour l’ordination. Une fois un prêtre ordonné, le conseil décide de son affectation et de sa mission, que cela soit pour travailler dans une ferme ou prêcher dans une ville. La plupart des prêtres restent avec l’Église jusqu’à ce qu’ils meurent, même s'ils s’investissent plus dans des travaux d’études et de prières avec l’âge, délaissant le labeur physique. Après la Seconde Guerre, l’Église de la Lumière n’avait que très peu de membres, principalement dû au fait que beaucoup moururent en Lordaeron et la plupart des temples n’avaient qu’un seul prêtre ou étaient abandonnés. Cependant les hommes du peuple se présentent à nouveau pour l’ordination depuis la Troisième guerre, et les églises sont maintenant remplies à nouveau. On pourrait les classifier de deux façons, les Prêtres des champs de bataille et ceux de l'Arrière garde. Les premiers seront utiles par la protection et les bénédictions qu'ils octroient, ils pourraient également faire reculer les ennemis par la dissuasion. Les seconds seront plutôt utiles comme soigneurs, conseillers et garant de la bonne fonction de l'Eglise. Le fait qu'ils ne soient pas associés à l'armée les rend plus sociables aux yeux des petites gens, ils pourront présider des cérémonies, préparer les jeunes à épouser la voie de la Lumière, conseiller les gens en quête de pardon et même s'occuper des Orphelins et des pauvres. Les prêtres elfes de sang manient la Lumière grâce au pouvoir du puits de soleil restauré. Il s'agit désormais d'une relation harmonieuse et non plus d'une relation conflictuelle causée par les tentatives des elfes de sang de plier la Lumière à leur volonté. - Les Paladins : Les Paladins sont relativement récents, ce sont à la base des prêtres humains. Ces Paladins Humains et Nains viennent de la 1ère Guerre. Alonsus Faol forma des Prêtres capables de se battre pour repousser les Orcs. Avec le temps ils tiennent plus du guerrier que de l’érudit mais sont les plus actifs lors des conflits et les démarches de protéger Azeroth, leur champ d’action ne se limite pas aux villages, aux fermes ou aux églises, ils sont envoyés là où le mal réside, là où l’ombre tente de s’étendre. Plus la foi est grande plus un Paladin est puissant, mais il est indispensable pour obtenir la bénédiction de faire vœux de foi, durant une épreuve que la Lumière leurs impose. Cette épreuve se traduit par une cérémonie, organisée par l'Archevêque ou un Paladin de haut rang, les jeunes paladins seront vêtus simplement, côte à côte sans aucune différence de provenance ou de lignée, puis des prières s'élèveront pour demander à la Lumière de poser son regard bienveillant sur ses adorateurs. Comment se montrer digne ? C'est justement là le piège, ceux qui se montreront trop sûrs d'eux se verront refuser cette bénédiction. C'est justement le doute, le fait de se poser la question : Et si je ne le méritais pas ? Qui va prouver que le Paladin est apte à se remettre en question, à ne rien prendre acquis, qu'il continuera à s'améliorer et à briller aux yeux du monde. Cette épreuve n'est pas toujours nécessaire, être bon et sincère, le désir de faire le bien par des actes isolés et sans chercher la gloire ou la reconnaissance, font de certains Paladins des solitaires et ne sont récompensés en aucune façon, mais tant que la Lumière les soutient, ils s'en contentent. Quand ceux-ci rejoignent les rangs ils sont organisés en tant qu’armée, voici les rangs d’usage : - Chevalier - Maréchal - Croisé - Paladin de (son appartenance, ex : d'Argent, La Fraternité...) - Paladin de (sa provenance, ex : Forgefer, Hurlevent...) - Apprenti Paladin. ~ A l'égard du bonheur qui donne l'illusion d'un monde vertueux, l'adepte dont la puissance a éclairci l'esprit a pour consolation sa lucidité, et les pouvoirs qu'il retire de son acharnement le dédommagent de la naïveté des hommes. - L’église : L’ombre et ses adorateurs sont organisés autour d’une église, le Culte de l’Ombre Oublié. Considérée comme une secte hérétique, les pratiquants de l’Ombre revendiquent pourtant la préservation de l’équilibre vis-à-vis de la Lumière. Le Culte prêche qu'il faut prendre garde à ne pas sombrer trop profondément dans les sombres énergies, car il est très difficile ensuite de retrouver son chemin une fois qu'on s'est perdu dans les ténèbres. L’art des Ombres n’est pas ouvertement pratiqué et rassemble différentes races bien que les Réprouvés aient fais main basse sur l’organisation des offices. Les préceptes de la Sainte Lumière sont repris dans ce Culte, mais sont déformés par une vision égocentrique des choses. La secte a réclamé le Glas comme bastion, et une partie du quartier de la Guerre, mais faute d'organisation, elle n'a pu asseoir son contrôle ailleurs. Certains se lient au culte parce qu'ils y trouvent un semblant d'appartenance, de solidarité, d'autres rejoignent la secte tout simplement par sentiment de trahison et de déception envers la Sainte Lumière qui n'a pas su les protéger. Alors que la Sainte Lumière explique que l'univers influence les autres, l’église de l'Ombre prétend que c'est en influençant d'abord les autres qu'on influence l'univers. La hiérarchie est définie par la puissance et l’expérience. Les acolytes travaillent à des tâches subalternes tandis que seuls les prêtres peuvent prétendre à devenir évêques de la communauté. Le plus grand défaut du Culte est son manque d'organisation. Des dizaines d'interprétations différentes des vertus existent et les prêtres ne s'entendent pas sur la façon dont les disciples doivent suivre la doctrine. Une ville peut donc abriter plusieurs chefs de cultes différents, tous en désaccord sur la philosophie. Les membres passent autant de temps à débattre de la meilleure façon de suivre la doctrine qu'à mettre ses enseignements en application. Voici les rangs du plus haut au plus bas : - Evêques. - Grand(e) Prêtre(esse) des Ombres. - Prêtre(sse) des Ombres. - Chasse-Lumière. - Acolytes - Les Préceptes de l'Ombre: Les Trois vertus Le respect L'Être en tant qu'individu, est la manifestation physique de l'Univers. Ainsi, dénigrer la puissance d'un Etre, c'est dénigrer l'Univers, de même, dénigrer l'Univers, c'est se dénigrer soi-même. Un adepte de l'Ombre doit donc apprendre à se respecter lui-même s'il veut gagner en puissance et modeler l'univers. Il n'est pas question ici d'un respect tourné vers son prochain, mais uniquement tourné sur soi. Le Culte met cependant en garde sur la recherche du pouvoir rapide, car celle ci peut vous mettre en conflit avec les autres chercheurs de pouvoirs, plus forts que vous. Il faut donc, afin de se protéger, montrer non seulement du respect pour soi-même mais aussi envers ceux qui sont plus forts que vous. La Ténacité Modeler l'univers, influencer le monde, peut parfois sembler impossible. L'adepte de l'Ombre doit faire preuve de ténacité afin de ne pas s'éloigner de ce but. Sa persévérance qui lui permettra de gagner en puissance, de toujours chercher plus de pouvoir, afin de façonner le monde. Le Pouvoir C'est la troisième vertu, et par conséquent la plus difficile à atteindre. Un adepte qui s'emparerait du pouvoir trop rapidement et sans réfléchir pourrait se perdre dans celui ci et en mourir. Un adepte qui au contraire ne recherche pas le pouvoir, n'a aucune raison d'exister, n'est rien, n'aspire à rien. Pour les Réprouvés, ceux qui ne recherchent pas le pouvoir sont comparés aux serviteurs du Fléau (les goules sans volonté, sans âme). La quête du pouvoir requiert donc clairvoyance et prudence. - Les Principes : La mort : Certaines branches du Culte considèrent la mort comme une quatrième vertu. Un Réprouvé capable de maîtriser la mort, de la transcender, gagne en puissance. La maîtrise de la mort requiert la même prudence que pour tout autre recherche de pouvoir : l'adepte ne doit pas tuer indistinctement, sous peine de tomber dans une folie meurtrière qu'il ne saurait maîtriser. De même, passer son temps à tuer pourrait épuiser l'être, le privant ainsi de ressources si un véritable danger venait à arriver, le laissant faible, démunit et sans défense. Néanmoins, l’adepte ne doit pas renoncer à mettre un faible à mort, sous peine de se voir accuser de faiblesse lui même (et donc cible potentielle des autres). Cela attirerait sur lui les prédateurs, et porterait offense au Culte. La compassion : Certains enfin garde la Compassion comme l'une des vertus du Culte, mais avec quelques limites. En effet, la Compassion ne doit être éprouvé qu'envers un autre réprouvé, dans la mesure ou par exemple, celui ci viendrait à souffrir de sa condition de damné et d'exclu. En comprenant la détresse de ses frères réprouvés, l’adepte fait preuve de Compassion. - Magie de l’Ombre : A ne pas confondre avec l‘Ombre des Arcanes, cette magie est dépendante de la Lumière, car dans le noir total on ne peut pas distinguer les formes et la complexité de l’Ombre. Quand on a compris ce principe et que la croyance est entière, elle suffit à pouvoir manipuler les ombres et à en générer. L’ombre se traduit par des énergies sombres volatiles, condensées pour corrompre ou détruire, elle peut être exprimée par la colère ou la démence du mage, par les idéaux de l’ambition, la curiosité de l’équilibre, le désir de vengeance. Alors que les arcanes requièrent des apprentissages et du sérieux, l’ombre demande des sentiments et de l’inventivité. - Les Prêtres : Un Prêtre non réprouvé, par exemple un humain, qui se serait dirigé vers l’Ombre démontre soit : Une faiblesse mentale, il se serait laissé séduit par son aspect « puissant ». Une prise de conscience, la Lumière seule peut être bien trop niaise par rapport à la gravité de ce que le monde endure (combattre le feu par le feu). Le choix de l’équilibre, utiliser les deux pour être capable de mieux comprendre la nature humain ou morte. En général les prêtres Ombre vivants ne sont pas les bienvenues au sein de l’église. Ils devront assumer la solitude que cela implique et abandonner l‘idée de gravir les échelons au sein du Culte. Ils servent alors d’autres ambitions, les leurs ou celles de groupuscules, certains participants aux conflits, d’autres plutôt tournés vers la recherche. Les prêtres d’ombre sont chassés sans relâche par les prêtres de la Sainte Lumière, ce qui explique leur présence rare dans les sociétés et leur nature discrète, prudente. Un Prêtre Réprouvé a pour but d'acquérir du pouvoir, pour gagner la maîtrise totale sur lui-même et parvenir à maîtriser la mort. Il rêve d’atteindre l'Ascension, être invincible, invulnérable et éternel, en somme devenir un Dieu. Le Culte enseigne que la malédiction des réprouvés les a affaiblis et les empêche d'atteindre l'Ascension. C'est donc en parvenant à influencer l'univers, par l’acquisition de puissance, que les réprouvés parviendront à balayer la faiblesse de cette malédiction, et devenir ceux qu'ils auraient dû être. Les Prêtres des Ombres Trolls obtiennent leur pouvoir grâce aux Loas et n’ont aucun lien avec l’église et les cultes. Maléficieurs ou Féticheurs, ils occupent une place très importante dans la société troll et maîtrisent l’ombre sous forme de maléfices et spiritisme. La plupart du temps, cette magie est enseignée de Parents à Enfants, mais il est tout à fait possible d’apprendre auprès d'un maître. Les Chasseurs des Ombres eux se situent entre le mince équilibre entre ombre et lumière, ils obtiennent bénédictions pour leur peuple ou maudissent leur ennemis de façon redoutable. Les Chasses-Lumière : Ils sont utilisés comme assassins des ennemis du culte et des pratiquants de la Sainte Lumière. Aussi furtifs et dérangeants que l’ombre, ils se noient dans les ténèbres pour accomplir leur mission sinistre, ils ont embrassé les préceptes de l’église en apportant leur touche personnel : l’assassinat. Ils attaquent de façon ciblée et réfléchie. On leur connait un « chef » potentiel, un dénommé Ilius, de son vivant il aurait été voleur et mouchard, il enseigne aux Chasses-Lumière les arts des tactiques vicieuses et tente de les unifier. Un Chasses-Lumière travaille seul, mais sans organisation il pourrait compromettre sa mission et se quereller sur les méthodes et le choix des cibles. Mêlant grâce et habilité ils agissent à la nuit tombée, leur haine envers la Lumière font qu’on ne les croisera jamais de jour. Ils sont instruis et malins, mais têtus et asocial, fins connaisseurs en matière de piège et sabotages, ils sont souvent envoyés en éclaireurs pour repérer les fourberies de l’ennemi en temps de guerre. Quand ils ne s’entraînent pas et ne sont pas en mission, on les endoctrine avec de longues séances de lecture des préceptes et à en apprendre plus sur la foi de l‘ennemi pour raviver la haine. Ils ont été longtemps les adversaires de la Croisade Ecarlate et continuent de générer l’effroi parmi les défenseurs de la Lumière. ___________ Sources textes : Roman Arthas, Wowwikia En, livres in-game, quêtes. Sources images : Cooltext, Deviantart galerie.